2026年4月27日
アンバサダーインタビュー:南アフリカの高校教室をゲーミフィケーションするDan Tavivさん
Dan Tavivさんは、南アフリカのヨハネスブルクにあるYeshiva Collegeで数学とITを教える教師で、10年以上の教室経験を持っていま
す。元Classcraftユーザーで、現在はClassManaアンバサダーとして、Grade 8から12のクラスでゲーミフィケーショ
ンを活用して生徒のエンゲージメントを向上させています。リアルタイムの経験値から、生徒が夢中になる毎日のランダムイベントま
で幅広く活用されています。
私たちはDanさんと、ClasscraftからClassManaへの移行について、そしてゲーミフィケーションが
彼の教室での参加と行動をどのように変化させたかについて話しました。
簡単に自己紹介をお願いします。

私の名前はDan Tavivです。南アフリカ出身の教師で、10年以上の教育経験があります。現在はYeshiva Collegeで教えており、Grade
8からGrade 12の生徒(12~18歳)を担当しています。数学と情報技術(コンピューターサイエンス・プログラミング)を専門に教え
ています。通常は5つの異なるクラスを教えており、3人の小さなグループから31人までの大きなクラスまで、幅広いクラスサイズでの
経験があります。
過去にClasscraftをどのように使用していましたか?
Classcraftを教室管理アプローチの要として毎日使用していました。ポジティブな行動を促し、生徒のエンゲージメントを高める中心
的な役割を果たしていました。生徒が授業に積極的に参加するよう動機づけるために使用し、特に質問に答えたり課題を最初に完成さ
せたりした生徒に報酬を与えていました。行動に関する期待値を設定し、宿題の完成に対する責任感を支援するのにも効果的でし
た。Classcraftで最も評価していたのは、日常的な教室での期待を魅力的でゲームのようなものに変える点で、これにより生徒が学習
に対するモチベーションと関与を維持できました。特にランダムイベントが物事を興味深く保ってくれました。
Classcraftが消えた後、新しいツールに何を求めていましたか?
Classcraftが終了した後、最もよく使用していた同じ機能を持つツールが必要でした。これには、良い行動にポイントを与え、悪い行
動でポイントを失うという明確で一貫した方法が含まれていました。また、ポジティブなポイントを獲得してレベルアップした後に、
パワーなどの特別な報酬を得ることができる機能も求めていました。これは生徒にとって非常に動機づけになっていたからです。私と
生徒の両方が進捗を簡単に追跡できるよう、すべてのポイントを表示・管理するシステムも重要でした。また、生徒がパワーを使用で
きるファンタジー設定も好んでいました。これにより教室がより魅力的になったからです。最後に、編集可能なランダムイベント生成
機能も重要でした。これにより授業をユニークで楽しく、興味深く保つことができました。
現在、教室でClassManaをどのように使用していますか?
生徒が教室に入る前から既にページを開いて準備しています。最初に着席し文房具を準備した生徒がポイントを獲得できるからです。
プロジェクターを使用してホワイトボードに表示し、すべての生徒が明確に見ることができます。授業中はほとんどの時間表示し続
け、作業や問題を表示する必要がある時のみ切り替えます。経験値の報酬や体力の減少を示すために定期的に戻るので、生徒は自分の
行動や参加の即座の影響を見ることができます。
これにより生徒は授業を通じてエンゲージメントを保つことができます。自分の行動がリアルタイムで報酬や結果をもたらすことを常
に認識しているからです。

どのClassManaツールや機能が最も効果的ですか?
経験値、体力、ゴールドを含むポイントと統計システムが最も効果的です。生徒は良い行動と悪い行動に基づいてポイントが変化する
のを見ることに本当によく反応します。これにより全てがより即座に、そして意味のあるものになります。クラスメートよりも多くの
ポイントを獲得しようと競争的になり、経験値を得ることに誇りを持ちます。特に質問に答えたり良い参加をしたりして得た時は特に
そうです。行動管理にも非常に効果的です。簡単なクリックで体力を減らして悪い行動にすぐに対処でき、他の生徒の強い反応が結果
を強化します。学習者が最初は注意を払っていなくても、クラスの反応を通じてすぐに気づくようになります。
生徒がClassManaで最も楽しんでいることは何ですか?
生徒たちは今日のランダムイベントを絶対的に愛しています。毎授業でそれを求め、私が忘れると思い出させてくれます。私が休んだ
り学校が休日で閉まったりした時は、補償イベントを要求することさえあります。毎日何か奇妙で楽しく、ユニークなものがもたらさ
れることを本当に楽しんでいます。また、通常のクラス参加だけでなく、異なる方法でポイントを獲得する機会が得られることも気に
入っています。ランダムなトリビアや風変わりな身体的活動は特に人気です。アクティビティが何になるかについて常に好奇心があ
り、1レッスンにつき1つしか許可していないにもかかわらず、もっと要求することがよくあります。行動管理を助けるために、ランダ
ムイベントを特権として使い始めました。クラスが悪い行動をしていたり、体力を減らしたり未完成の宿題を管理するために多くの時
間が必要だったりした場合、イベントには到達しません。これにより生徒は自分たちの行動をより意識するようになりました。楽しん
でいることを失う可能性があることを知っているからです。
ClassManaを使用している他の教師にどのようなアドバイスをしますか?
非常にカスタマイズ可能なので、自分に最も効果的なものを使用してください。最初は1つか2つの簡単なシステムから始めることを恐
れず、慣れてより良い使用方法を発見したら、徐々により多くの機能を追加していってください。すべての教師、教室、さらには各ク
ラスは異なるので、異なるアプローチが異なる状況で効果を発揮します。自分なりの方法で使用し、必要に応じて調整することを恐れ
ないでください。最終的には、これはあなたの生活を楽にし、教室管理を助けるツールなので、あなたとあなたの生徒に最も効果的な
ことに焦点を当ててください。
クラスで起こった最も予想外で面白い、または記憶に残ることは何ですか?
私にとって最も記憶に残る瞬間の一つは、このようなシステムに生徒がいかに強く反応するかを本当に示すもので、それを使い始めた
初期の年からのユーモラスな出来事でした。別のクラスの直後にクラスがあり、そのクラスには非常にシャイで静かな女の子がいまし
た。彼女はほとんど話さず、常にとても礼儀正しい子でした。当時、生徒はすべての文房具を準備して最初に着席することで経験値と
ゴールドを獲得でき、授業を始める準備ができていることを示していました。この特別な日に、前のクラスの生徒が最近怪我をして松
葉杖を使用していたため、通常より動きが遅くなっていました。シャイな生徒は急いで入ってきて、彼が前のクラスで使用していた彼
女の席に座って自分のポイントを獲得するのを待っていました。ポイントを逃すことについて非常に不安になった彼女は、突然怪我を
した生徒に急ぐよう叫びました。彼女自身と私は、それが非常に彼女らしくない行動だったため、その爆発に完全にショックを受けま
した。彼女はすぐに謝りましたが、それは私の心に残りました。生徒がこのシステムをいかに真剣に受け取ることができるかの非常に
明確な例でした。通常静かで控えめな生徒でさえ、想像上のポイントのような単純なことに対して強く反応したのです。
経験をシェアしてくれたDanさんありがとうございました!教室のゲーミフィケーションを検討している教師の方
は、ClassManaを無料で始めることができます。より多くのゲーミフィケーションのアイデアについては、
別のClassManaアンバサダーであるDavid Muellerさんとのインタビューをお読みくださ
い。
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