2026년 6월 11일

Sylvain과의 인터뷰: ClassMana가 학습을 게임으로 바꾸는 방법

Sylvain Marcoux는 퀘벡에서 8년 넘게 6세에서 12세 아동을 가르쳐 온 교사입니다. 교실에서 일하기 전과 그와 병행하여, 그는 14년 동안 청소년 지도사이자 청소년 지도사 양성가로도 활동했으며, 이 경험은 놀이를 통한 학습에 대한 그의 매우 생동감 있는 접근 방식의 바탕이 됩니다.
ClassMana 홍보대사인 Sylvain에게 그가 학생들의 참여, 끈기, 성공을 지원하기 위해 게임화를 어떻게 활용하는지 물어보았습니다.

ClassMana는 선생님의 교육 방식에 어떻게 들어맞나요?

Sylvain Marcoux
Classcraft가 문을 닫은 이후, 저는 소중한 도구가 제 교실에서 사라진 듯한 느낌을 받았습니다. ClassMana는 이 공백을 멋지게 채워주었습니다. Classcraft가 의미했던 것처럼, ClassMana는 제게 학습을 게임화하는 훌륭한 도구입니다—교실의 일상을 변화시키는 긍정적이고 자극적인 게임이죠. 때로는 복잡할 수 있는 것, 즉 학교에서의 학업적, 사회적, 정서적 학습을 즐겁고 가볍게 만드는 방법입니다. 제 접근 방식은 Steve Bissonnette의 성찰에서 영감을 받았는데, 그는 "특히 명시적 교수법과 효과적인 행동 관리와 관련하여 효과적인 교수법으로 인정받는 퀘벡의 전문가"입니다.
이러한 관점에서, ClassMana는 이 원칙들을 실천에 옮기는 구체적인 지렛대가 됩니다—매일, 교실의 일상 속에서 말이죠.

경험치를 일상적으로 어떻게 사용하나요?

매일 저는 좋은 행동을 장려하기 위해 경험치 획득을 사용합니다. 저는 이 플랫폼을 무엇보다도 긍정적인 도구로 보며, 그 주된 목적은 처벌하기보다 부각시키는 것입니다. 학생이 학습자로서의 역할을 다하고 연초에 우리가 함께 만든 행동 규범을 지킬 때, 그들은 인정받을 자격이 있습니다. 경험치 보상은 교실에서 실제로 실천되는 구체적인 가치들을 중심으로 설계되었습니다: 제시간에 도착하고 배울 준비가 되어 있기(참여), 긍정적이고 성실하게, 호명되었을 때 질문에 답하기(끈기), 다른 사람에게 존중을 보이거나 급우를 돕기(존중), 또는 채점 전에 숙제 완료하기. 단지 기대되는 것이 아니라 축하받을 자격이 있는 수많은 행동들이죠. 경험치는 바로 그것입니다: 엄지손가락 치켜세우기, 참여하는 학습자로서의 태도를 끈기 있게 이어가도록 학생에게 보내는 따뜻한 신호죠. 때로는 개인별로, 때로는 팀별로 부여되는 이 점수들은 처벌하지 않습니다—그들은 학생들이 자신의 잠재력을 최대한 발휘하도록 축하하고 격려합니다!

선생님의 교실에서 팀은 어떤 역할을 하나요?

팀은 플랫폼의 핵심 요소입니다. 학생들은 3~4명으로 자신들의 그룹을 직접 구성하고, 이름을 정하며, 학교 모험 내내 서로를 더 잘 지원하기 위해 각자의 약점 영역을 파악하는 데 신경을 씁니다. 팀이 구성되자마자 진정한 성찰이 시작됩니다: 누가 무엇에 강한가? 우리의 강점은 어떻게 서로를 보완하는가? 우리는 매일 어떻게 서로를 도울 수 있는가? 저는 학생들이 함께 목표를 이룰 수 있도록 급우들을 지원하거나 바로잡으라고 불러주는 모습을 여러 번 보았습니다.

학생들에게 보상을 어떻게 구체적으로 만드나요?

이것은 학생들이 가장 좋아하는 도구 중 하나입니다. 모아둔 골드를 사용함으로써, 그들은 우리 교실 생활의 틀 안에서 협상되고 받아들여진 진짜 특권을 누립니다: 숙제 없는 한 주, 친구와 함께 자리 선택하기, 잠옷 차림으로 등교하기, 추가 쉬는 시간, 수업 중 껌 씹기, 도서관에서 가장 먼저 자리 선택하기, 또는 책임 맡기—심지어 가장 전설적인 것: 시험 문제 하나 건너뛰기. 이 상점은 축적된 경험치를 구체적이고 바라던 것으로 변화시켜, 단순한 성적을 훨씬 넘어서는 동기를 유지시켜 줍니다.

어떤 능력들을 도입했나요?

레벨 업으로 잠금 해제되고 마나 포인트로 활성화되는 능력들은 수업에서 실질적인 이점을 제공합니다. 다음은 우리 그룹에서 도입한 것들입니다:
  • 투명 망토 — 질문에 답하지 않기를 선택
  • 방패 — 자신을 보호하거나, 팀원을 실수로부터 보호
  • 팀 크리스탈 — 개인 과제를 파트너와 함께 수행
  • 편안한 이방인 — 수업 중 모자나 머리 장식 착용
  • 큰 두뇌 — 시험 중 문법 공책 열람
  • 안개 없음 1, 2 — 과제 중 한두 문제 건너뛰기
이 능력들은 학생의 강점이 팀원의 약점을 뒷받침할 수 있도록 설계되었습니다. 각 능력은 협력과 상호 도움의 이야기를 들려줍니다.

몬스터 전투는 어떻게 사용하나요?

우리에게 그것들은 위장된 진짜 학습 복습입니다. 화면에 몬스터가 나타나고, 질문이 쏟아지며, 팀들은 공동의 적을 물리치기 위해 지식을 모읍니다. 학생들은 몰입하고, 흥분하며, 완전히 빠져듭니다—그들은 ClassMana 사이트의 환영 영상에서 학생들이 몬스터 전투를 경험하는 모습에서 볼 수 있듯이, 질문이 학업적이라는 사실을 거의 잊어버립니다. 그것이 바로 게임화의 마법입니다.

랜덤 이벤트는 어떤 기억에 남는 순간을 만드나요?

저는 상황이 적절할 때 랜덤 이벤트를 사용합니다: 활동을 멋지게 마무리하거나 예상치 못한 깜짝 요소로 한 차시를 활기차게 만들기 위해서죠. 이 순간들은 다른 방법으로는 재현하기 어려운 전율을 교실에 만들어냅니다. 랜덤 도구는 분명 가장 예상치 못하고 기억에 남는 추억을 가장 많이 만들어내는 것입니다; 선생님이 공개된 이벤트로 인해 그 차시 동안 그에 맞는 자세와 목소리로 노인이 되어야 하는 모습을 보거나, 모든 학생이 수많은 절을 하며 15세기 귀족에 걸맞은 예법으로 서로를 대해야 하는 모습을 보는 것이죠! 캐릭터의 성장은 장기적인 동기 부여 요소입니다. 학생들은 자신의 아바타를 꾸미고 레벨 업을 통해 새로운 장비와 능력을 잠금 해제하는 것을 좋아합니다. 한 해 동안 넘어야 할 35개의 레벨이 있어, 언젠가 더 많은 레벨을 넘기를 바라며 주마다 동기가 유지됩니다!

ClassMana를 시작하는 데 어떤 조언을 해주시겠어요?

ClassMana를 시작하는 데 한 가지 팁을 드리자면, 먼저 테스트 학급을 만들어 학생들처럼 "플레이"하고 탐색해 보라는 것입니다. 그런 다음, 도구를 잘 이해하게 되면 학생들과 함께 뛰어들어 다양한 요소들을 그들과 함께 추가하는 시간을 가지세요: 캐릭터, 팀, 규칙 말이죠. 그리고 당신의 상상력에 따라 등장하는 새로운 능력으로 그들을 놀라게 하며 즐기세요! 학급 역동성과 관련된 보상으로 그들을 놀라게 하세요!

ClassMana는 선생님의 교실 역동성에서 무엇을 의미하나요?

요컨대, 교실 역동성은 이 모든 측면을 중심으로 구축되며, 언제든지 학생은 자신의 행동에서 격려받을 수 있고, 능력을 사용하여 팀의 운명의 흐름을 바꿀 수 있습니다. 저는 매일 ClassMana를 사용하여 놀이로 추진되는, 배려하는 교육 방식을 구축하고 지원합니다. 이것은 즐거움을 위한 즐거움을 주는 것이 아닙니다—참여, 끈기, 성공을 위한 유리한 조건을 만드는 것입니다. ClassMana는 단순한 게임 그 이상입니다: 그것은 학급과 함께 성장하고 모든 학생(그리고 교사)에게 배우고 싶은 또 하나의 이유를 주는 살아있는 교육 도구입니다.
경험을 공유해 준 Sylvain에게 감사드립니다! 교실을 게임화할 방법을 찾고 있다면, ClassMana로 무료로 시작할 수 있습니다.
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