2026년 5월 17일
대만 앰버서더 인터뷰: ClassMana로 교실을 게임화하는 Wu Chang Hsin
Classcraft가 서비스를 종료한 후, 전 세계 수천 명의 교사들이 매일 의존하던 교실 게임화
도구를 잃게 되었습니다. 대만의 고등학교 화학 교사인 Wu Chang Hsin도 그 중 한 명이었습니다. 그는 Classcraft의 역할극,
팀워크, 랜덤 이벤트 시스템을 교실 관리와 학생 동기 부여에 통합하여 게임화를 깊이 활용하고 있었습니다.
우리는 Chang Hsin과 만나 그가 ClassMana로 어떻게 전환했는지, 그리고 경험치, 체력, 골드, 클래스 이벤트와 같은 게임화
요소를 사용하여 거의 300명의 고등학생들을 높은 참여도와 학습 동기로 유지하는 방법을 알아보았습니다.
자기소개를 부탁드립니다.
저는 대만 타오위안의 타오위안시립 다시 고등학교에서 1012학년(1618세) 학생들을 가르치는 화학 교사입니다. 화학(4개 반)
외에도 탐구연구 과정(학생들에게 과학 연구 수행을 가르치는 2~3개 반)과 게임 디자인 사고 과정(학생들에게 보드게임 디자인을
가르치는 1개 반)도 담당합니다. 매 학기마다 보통 약 300명의 학생들을 가르칩니다.

과거에 Classcraft를 어떻게 사용하셨나요?
저는 Classcraft의 게임화 요소들을 정말 좋아했습니다. 포인트 시스템(레벨, 경험치, 체력, 골드), 역할극(클래스, 능력),
팀워크, 그리고 불확실성(랜덤 이벤트) 등이 포함되어 있었죠. 평생 게이머였던 저에게는 이런 요소들을 교실에 도입해서
학생들과 함께 배우고 놀 수 있는 것이 자연스러웠습니다. 학생들이 스스로 캐릭터 클래스를 선택하고, 자신만의 팀을 구성하며,
다양한 역할 조건에 연결된 스킬을 통해 서로를 지원하도록 했습니다. 학기 성적을 캐릭터 레벨과 연결했죠. 학생들은 용감하게
질문에 답하기, 과제를 제시간에 제출하기, 집중을 위해 자발적으로 휴대폰 제출하기 등 수업에서 좋은 행동을 보일 때 경험치를
얻었습니다. 규칙 위반은 체력 차감으로 처리하여 수업 중 음식 섭취 금지, 자리에 앉아있기, 욕설 금지 등의 좋은 습관을
장려했습니다. 체력이 0에 도달하면 진실게임 하기, 실험실 한 번 청소하기, 하루 동안 휴대폰 없이 지내기 등의 재미있는
벌칙을 받았습니다. 벌칙을 완수하지 않으면 해당 기간의 성적을 받을 수 없었죠 - 일종의 부정적 강화였습니다. 가장
인상적이었던 것은 "랜덤 이벤트" 기능이었는데, 이것이 모든 수업에 불확실성과 흥미를 가져다주었습니다. 심지어 "선생님이
노래하기" 이벤트도 디자인해서 학생들이 선생님도 함께 모험하고 있다고 느끼게 하여 게임화된 학습에 더 기꺼이 참여하도록
했습니다.
Classcraft가 종료된 후, 새로운 도구에서 무엇을 찾고 계셨나요?
저에게는 포인트 시스템(레벨, 경험치, 체력, 골드), 역할극(클래스, 능력), 팀워크, 불확실성(랜덤 이벤트) 모두가
필수불가결합니다 - 이들이 함께 독특한 시너지를 만들어내거든요. 하지만 Classcraft를 제외하고는 이런 모델을 사용하는
시스템이 세계적으로 거의 없었습니다. Classcraft가 종료를 발표했을 때, 저는 불안한 시기를 겪었습니다. ClassDojo를 포인트
시스템의 대체재로 사용해보고, 직접 캐릭터 카드와 스킬 시트를 만들고, Google Sheets를 통해 학생 데이터를 추적했습니다. AI
도구들이 막 등장하기 시작할 때여서 AI와 함께 랜덤 이벤트 시스템을 구축해보기도 했죠. 하지만 수동 추적은 너무 복잡하고
시간이 많이 걸렸습니다. 제가 직접 시스템을 개발해보려던 차에 ClassMana를 발견했습니다. 전 세계의 많은 교육자들이
Classcraft가 학습에 가져다준 것에 대한 깊은 감사를 공유한다는 것을 알게 되었죠. ClassMana가 등장해서 제 교육 과제들을
해결해준 것에 정말 감사합니다.
현재 교실에서 ClassMana를 어떻게 사용하고 계신가요?
현재 접근 방식은 Classcraft에서 했던 것을 계속하고 있습니다. 각 학생이 캐릭터를 가지고 있고, 캐릭터 레벨은 참여 성적에
해당합니다. 매 수업 시작 시 학생을 무작위로 선택해서 클래스 이벤트를 뽑게 하고, 이벤트의 효과는 수업의 일부 또는 전체에
적용됩니다. 수업 중에는 좋은 행동을 경험치로 기록하고 위반 사항에 대해 체력을 차감합니다. 체력이 0에 도달하면 제가
별도로 개발한 웹사이트를 사용해서 무작위 벌칙 뽑기를 처리합니다(ClassMana에는 아직 이 기능이 없어요). 골드는 시스템의
캐릭터 기능을 넘어서 사용됩니다 - 학생들이 좌석을 경매하거나, 청소 업무를 선택하거나, 교사가 준비한 기념품과 교환할 수
있는 수업 화폐 역할을 합니다. ClassMana에 팀 기능이 추가된 후에는 스킬 디자인도 조정해서 학생들이 팀원을 치유할 때
보너스 경험치를 얻도록 하여 동료들 간의 팀워크를 더욱 촉진했습니다. ClassMana가 계속 발전하고 있어서 기쁘고, 앞으로
캐릭터 클래스 기능이 추가될 것을 매우 기대하고 있습니다!
ClassMana의 어떤 도구나 기능이 가장 효과적인가요?
저에게 가장 유용한 기능들은 캐릭터 레벨, 경험치, 체력, 골드, 팀, 그리고 클래스 이벤트입니다. 앞으로 추가될 캐릭터
클래스, 죽음 패널티 메커니즘, 학생들이 커스텀 계정 비밀번호를 설정할 수 있는 기능도 정말 기대하고 있습니다.
학생들이 ClassMana에서 가장 즐겨하는 것은 무엇인가요?
학생들은 자신의 성적과 순위에 깊은 관심을 가집니다. 제가 참여 성적을 캐릭터 레벨과 연결했기 때문에, 그들은 경험치를 얻기
위해 수업 중 적극적으로 저와 상호작용하고 캐릭터 죽음과 그에 따른 무작위 벌칙을 피하려고 조심합니다. 학생들은 자신의
스킬과 팀원들의 능력을 전략적으로 결합하여 수업에서 자유롭게 탐구하고 학습합니다. 또한 과외 과학 과제를 부여합니다 -
제시간에 완료하면 경험치를 얻고, 완료하지 않아도 체력 차감은 없습니다. 하지만 학생들이 교사가 모든 개인의 학습 진전을
중요하게 여긴다고 느낄 수 있도록 가능한 한 빠르게 채점하고 피드백을 제공합니다.
ClassMana를 사용하는 다른 교사들에게 조언을 해주신다면?
게임 요소를 자주 교육에 접목하지 않거나 게임을 많이 하지 않는 교사들에게는 웹사이트의 시작 가이드를 보고 다른 교사들의
경험과 사용 팁을 읽어보는 것부터 시작하라고 제안하고 싶습니다. 자신의 교실에 맞는 접근 방식을 찾은 다음 점진적으로
도입하세요.
수업에서 일어난 가장 예상치 못한, 재미있는, 또는 기억에 남는 일은 무엇인가요?
가장 재미있는 것은 단연 "선생님이 노래하기" 이벤트입니다 - 학생들이 제가 준비한 플레이리스트에서 노래를 선택해서 수업
중에 제가 부르게 하는 거죠. 그들은 항상 가장 어려운 노래들, 제 목소리가 갈라질 가능성이 가장 높은 노래들을 선택합니다!
교사가 학생들과 함께 모험하려는 진정한 의지는 항상 전체 수업에 활력을 불어넣고, 학생 참여도와 교실 상호작용이 눈에 띄게
증가합니다. 이것은 제가 게임화 교육에서 가장 소중히 여기는 순간 중 하나입니다.
교육 경험을 공유해주신 Chang Hsin에게 감사드립니다! 교실에 게임화를 도입하려는 교사라면
ClassMana에 무료로 가입하여 시작해보세요. 교육 게임화에 대해 더 알고 싶으시다면
교실 게임화 가이드를 확인해보세요.
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