2026년 4월 27일
앰버서더 인터뷰: 남아프리카공화국 고등학교 교실을 게임화하는 Dan Taviv의 이야기
Dan Taviv는 남아프리카공화국 요하네스버그의 Yeshiva College에서 10년 이상의 교실 경험을 가진 수학 및 IT 교사입니다. 전
Classcraft 사용자이자 현재 ClassMana 앰버서더인 Dan은 8-12학년 수업에서 게임화를 통해 학생 참여도를
높이고 있습니다 — 실시간 경험치부터 학생들이 열광하는 일일 랜덤 이벤트까지.
우리는 Dan과 Classcraft에서 ClassMana로의 전환 경험과 게임화가 그의 교실에서 참여도와
행동을 어떻게 변화시켰는지에 대해 이야기했습니다.
간단한 자기소개를 부탁드립니다.

제 이름은 Dan Taviv이고, 10년 이상의 교육 경험을 가진 남아프리카공화국 출신 교사입니다. 현재 Yeshiva College에서
8-12학년 학생들(12-18세)과 함께 일하고 있습니다. 수학과 정보 기술(컴퓨터 과학/프로그래밍) 교육을 전문으로 합니다. 보통
5개의 다른 반을 가르치며, 3명의 소규모 그룹부터 최대 31명의 대규모 반까지 다양한 규모의 반을 경험했습니다.
과거에 Classcraft를 어떻게 사용하셨나요?
저는 Classcraft를 교실 관리 접근법의 핵심 요소로 매일 사용했습니다. 긍정적인 행동을 장려하고 학생 참여도를 높이는 데
중요한 역할을 했습니다. 특히 질문에 답하고 수업 과제를 먼저 완료하는 학생들에게 보상을 주어 적극적인 수업 참여를
동기부여하는 데 사용했습니다. 행동에 대한 기대치를 설정하고 숙제 완료에 대한 책임감을 지원하는 데도 효과적이었습니다.
Classcraft에서 가장 좋았던 점은 일상적인 교실 기대사항을 흥미롭고 게임 같은 것으로 바꿔서 학생들이 학습에 동기부여되고
투자하도록 도왔다는 것입니다. 특히 랜덤 이벤트가 흥미를 유지하는 데 도움이 되었습니다.
Classcraft가 사라진 후, 새로운 도구에서 무엇을 찾고 계셨나요?
Classcraft가 종료된 후, 제가 가장 많이 사용했던 기능들을 갖춘 도구가 필요했습니다. 여기에는 좋은 행동에 대한 포인트
보상과 나쁜 행동에 대한 포인트 차감을 명확하고 일관되게 하는 기능이 포함되었습니다. 또한 학생들이 긍정적인 포인트를 얻어
레벨업한 후 파워와 같은 특별한 보상을 받을 수 있기를 원했는데, 이는 학생들에게 매우 동기부여가 되었습니다. 저와 학생들
모두 진행 상황을 쉽게 추적할 수 있도록 모든 포인트를 표시하고 관리하는 시스템이 중요했습니다. 또한 학생들이 파워를
사용할 수 있는 판타지 설정을 좋아했는데, 이것이 교실을 더 매력적으로 만들어 주었습니다. 마지막으로, 수업을 독특하고
재미있으며 흥미롭게 유지하는 데 도움이 되도록 편집할 수 있는 랜덤 이벤트 생성기가 중요했습니다.
현재 교실에서 ClassMana를 어떻게 사용하고 계신가요?
학생들이 교실에 들어오기 전에 페이지를 열고 준비해 둡니다. 학생들이 먼저 자리에 앉아 문구류를 준비하면 포인트를 얻을 수
있기 때문입니다. 모든 학생이 명확하게 볼 수 있도록 프로젝터를 사용해 화이트보드에 표시합니다. 과제나 문제를 표시해야 할
때만 화면을 바꾸고, 대부분의 수업 시간 동안 보이도록 유지합니다. 경험치 보상이나 체력 차감을 보여주기 위해 정기적으로
다시 전환하여 학생들이 자신의 행동과 참여의 즉각적인 영향을 볼 수 있도록 합니다.
이는 학생들이 자신의 행동이 실시간으로 보상이나 결과를 가져올 수 있다는 것을 지속적으로 인식하게 하여 수업 전반에 걸쳐
참여를 유지하는 데 도움이 됩니다.

ClassMana의 어떤 도구나 기능이 가장 잘 작동하나요?
경험치, 체력, 골드를 포함한 포인트와 스탯 시스템이 가장 잘 작동합니다. 학생들은 좋은 행동과 나쁜 행동에 따라 포인트가
변하는 것을 보는 데 정말 반응합니다. 이는 모든 것을 더 즉각적이고 의미 있게 만들어 줍니다. 또한 학생들은 급우들보다 더
많은 포인트를 얻으려고 경쟁하며, 특히 질문에 답하거나 잘 참여해서 경험치를 얻을 때 자부심을 느낍니다. 행동 관리에도 매우
효과적입니다. 간단한 클릭으로 체력을 차감하여 나쁜 행동을 빠르게 다룰 수 있고, 다른 학생들의 강한 반응이 결과를
강화합니다. 해당 학생이 처음에는 주의를 기울이지 않더라도 반 친구들의 반응을 통해 빠르게 인식하게 됩니다.
학생들이 ClassMana에서 가장 즐기는 것은 무엇인가요?
학생들은 일일 랜덤 이벤트를 절대적으로 좋아합니다. 매 수업마다 요청하고 제가 깜빡하면 상기시켜 줍니다. 제가 결석하거나
휴일로 학교가 쉴 때는 보충 이벤트까지 요청합니다. 매일 이상하고 재미있으며 독특한 것을 가져다주는 것을 정말 즐깁니다.
또한 일반적인 수업 참여가 아닌 다른 방식으로 포인트를 얻을 기회를 주는 것도 좋아합니다. 랜덤 퀴즈와 기발한 신체 활동이
특히 인기가 있습니다. 활동이 무엇일지에 대한 호기심이 항상 있고, 수업당 하나만 허용하지만 더 많이 요청하곤 합니다. 행동
관리를 위해 랜덤 이벤트를 특권으로 사용하기 시작했습니다. 반이 말썽을 피우거나 체력 차감이나 미완성 숙제 관리에 너무
많은 시간이 필요하면 이벤트를 하지 않습니다. 이는 학생들이 즐기는 것을 잃을 수 있다는 것을 알기 때문에 자신의 행동을 더
인식하게 만들었습니다.
ClassMana를 사용하는 다른 교사들에게 어떤 팁을 주시겠나요?
매우 커스터마이즈가 가능하므로 자신에게 가장 잘 맞는 것을 사용하세요. 처음에는 하나 또는 두 개의 간단한 시스템으로
시작하는 것을 두려워하지 말고, 편해지고 더 나은 사용 방법을 발견하면서 천천히 더 많은 기능을 추가하세요. 모든 교사,
교실, 심지어 각 반도 다르므로 다른 상황에서 다른 접근법이 작동할 것입니다. 자신만의 방식으로 사용하고 필요할 때 조정하는
것을 두려워하지 마세요. 결국 이것은 당신의 삶을 더 쉽게 만들고 교실을 관리하는 데 도움이 되는 도구이므로 당신과
학생들에게 가장 잘 맞는 것에 집중하세요.
수업에서 일어난 가장 예상치 못했던, 재미있었던, 또는 기억에 남는 일은 무엇인가요?
저에게 가장 기억에 남는 순간 중 하나는, 학생들이 이런 시스템에 얼마나 강하게 반응하는지를 보여주는 유머러스한
사건이었습니다. 이는 제가 시스템을 사용한 초기 몇 년간 있었던 일입니다. 다른 수업 직후에 오는 반이 있었는데, 그 반에는
거의 말을 하지 않고 항상 매우 예의바른 매우 수줍고 조용한 여학생이 있었습니다. 당시 학생들은 모든 문구류를 준비하고 먼저
자리에 앉아 수업을 시작할 준비가 되었음을 보여주면 경험치와 골드를 얻을 수 있었습니다. 이 특별한 날, 이전 수업의 한
학생이 최근 다쳐서 목발을 사용하고 있어 평소보다 천천히 움직이고 있었습니다. 수줍은 학생은 서둘러 들어와서 포인트를 얻기
위해 자신의 자리에 앉으려고 기다리고 있었는데, 그 학생이 이전 수업에서 사용하고 있던 자리였습니다. 그녀는 놓칠까 봐 너무
불안해져서 갑자기 다친 학생에게 빨리 하라고 소리쳤습니다. 그녀 자신과 저 모두 그 폭발에 완전히 충격을 받았는데, 그것은
매우 성격에 맞지 않는 행동이었습니다. 그녀는 즉시 사과했지만, 그것은 제게 깊은 인상을 남겼습니다. 학생들이 시스템을
얼마나 진지하게 받아들일 수 있는지 매우 명확한 예시였습니다. 평소 조용하고 내성적인 학생조차 단순한 가상의 포인트에 대해
강하게 반응했습니다.
경험을 공유해 주신 Dan에게 감사드립니다! 교실을 게임화하려는 교사라면
ClassMana를 무료로 시작할 수 있습니다. 더 많은 게임화 아이디어를 위해 또 다른 ClassMana
앰버서더인 David Mueller과의 인터뷰를 읽어보세요.
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