2026 m. birželio 11 d.

Interviu su Sylvain: kaip ClassMana paverčia mokymąsi žaidimu

Sylvain Marcoux jau daugiau nei 8 metus dirba mokytoju Kvebeke, dirbdamas su 6–12 metų vaikais. Prieš darbą klasėje ir kartu su juo jis taip pat 14 metų dirbo jaunimo darbuotoju ir jaunimo darbuotojų instruktoriumi – ši patirtis maitina jo labai gyvybingą požiūrį į mokymąsi žaidžiant.
Paklausėme Sylvain, ClassMana ambasadoriaus, kaip jis naudoja žaidybinimą savo mokinių įsitraukimui, atkaklumui ir sėkmei palaikyti.

Kaip ClassMana dera su jūsų mokymo metodu?

Sylvain Marcoux
Nuo tada, kai Classcraft uždarė savo duris, turėjau jausmą, kad vertingas įrankis dingo iš mano klasės. ClassMana puikiai užpildė šią tuštumą. Kaip ir tai, ką reiškė Classcraft, ClassMana man yra nuostabus įrankis mokymuisi žaidybinti – teigiamas ir skatinantis žaidimas, keičiantis klasės kasdienybę. Būdas padaryti malonų ir lengvą tai, kas kartais būna sudėtinga: akademinį, socialinį ir emocinį mokymąsi mokykloje. Mano požiūris įkvėptas Steve Bissonnette, „pripažinto Kvebeko veiksmingo mokymo specialisto, ypač kalbant apie aiškų mokymą ir veiksmingą elgesio valdymą“, apmąstymų.
Šiuo požiūriu ClassMana tampa konkrečiu svertu šiems principams įgyvendinti – kiekvieną dieną, klasės kasdienybėje.

Kaip kasdien naudojate patirties taškus?

Kiekvieną dieną naudoju patirties prieaugius geram elgesiui skatinti. Pirmiausia matau platformą kaip teigiamą įrankį, kurio pagrindinis tikslas yra išryškinti, o ne bausti. Kai mokinys atlieka savo, kaip besimokančiojo, vaidmenį ir laikosi elgesio kodekso, kurį kartu sukūrėme metų pradžioje, jis nusipelno būti pripažintas. Patirties taškų apdovanojimai buvo sukurti remiantis konkrečiomis klasėje gyvenamomis vertybėmis: ateiti laiku ir būti pasirengusiam mokytis (ĮSITRAUKIMAS), būti teigiamam ir darbščiam, atsakyti į klausimą, kai paprašoma (ATKAKLUMAS), parodyti pagarbą kitiems ar padėti bendraklasiui (PAGARBA) arba atlikti namų darbus iki taisymo. Tiek daug elgesio formų, kurios nusipelno būti švenčiamos, o ne tiesiog tikimasi. Patirties taškai būtent tokie ir yra: nykštys aukštyn, šiltas signalas, siunčiamas mokiniui, kad jį paskatintų atkakliai laikytis įsitraukusio besimokančiojo nuostatos. Kartais skiriami individualiai, kartais komandai, šie taškai nebaudžia – jie švenčia ir skatina mokinius stengtis pasiekti visą savo potencialą!

Kokį vaidmenį jūsų klasėje atlieka komandos?

Komandos yra esminis platformos elementas. Mokiniai patys sudaro 3–4 žmonių grupes, pasirenka pavadinimą ir pasirūpina nustatyti vienas kito silpnąsias sritis, kad galėtų geriau vieni kitus palaikyti per visą mokyklinį nuotykį. Vos tik suformuojamos komandos, prasideda tikras apmąstymas: kas kuo stiprus? Kaip mūsų stiprybės papildo viena kitą? Kaip galime kasdien padėti vieni kitiems? Daug kartų mačiau, kaip mokiniai palaiko ar prašo savo bendraklasius susitvarkyti, kad kartu galėtų pasiekti savo tikslus.

Kaip apdovanojimus padarote konkrečius mokiniams?

Tai vienas labiausiai mokinių vertinamų įrankių. Išleisdami sukauptą auksą, jie gauna realių privilegijų, suderintų ir prisiimtų mūsų klasės gyvenimo rėmuose: savaitė be namų darbų, vietos pasirinkimas su draugu, atvykimas į mokyklą su pižama, papildoma pertrauka, kramtomoji guma pamokoje, galimybė pirmam pasirinkti vietą bibliotekoje arba pareiga – ar net legendariškiausia: praleisti egzamino klausimą. Ši parduotuvė paverčia sukauptą patirtį kažkuo konkrečiu ir geidžiamu, palaikydama motyvaciją gerokai labiau nei vien tik pažymys.

Kokias galias įdiegėte?

Galios, atrakinamos kylant lygiu ir aktyvuojamos manos taškais, suteikia realių pranašumų pamokoje. Štai tos, kurios įdiegtos mūsų grupėje:
  • Nematomumo apsiaustas – Pasirinkti neatsakyti į klausimą
  • Skydas – Apsaugoti save arba apsaugoti komandos draugą nuo klaidos
  • Komandos kristalas – Atlikti individualią užduotį su partneriu
  • Patogus svetimas – Dėvėti kepurę ar galvos apdangalą pamokoje
  • Didelės smegenys – Naudotis gramatikos sąsiuviniu per testą
  • Be rūko 1 ir 2 – Praleisti vieną ar du klausimus per užduotį
Šios galios sukurtos taip, kad mokinio stiprybės galėtų palaikyti komandos draugo silpnybes. Kiekviena galia pasakoja bendradarbiavimo ir savitarpio pagalbos istoriją.

Kaip naudojate kovas su pabaisomis?

Mums tai yra tikros užmaskuotos mokymosi apžvalgos. Ekrane pasirodo pabaisa, lekia klausimai, o komandos sutelkia savo žinias, kad nugalėtų bendrą priešą. Mokiniai įsitraukę, susijaudinę, visiškai atsidavę – jie beveik pamiršta, kad klausimai yra akademiniai, kaip galite matyti pasisveikinimo vaizdo įraše ClassMana svetainėje, kuriame mokiniai išgyvena kovą su pabaisa. Būtent tai ir yra žaidybinimo magija.

Kokias įsimintinas akimirkas sukuria atsitiktiniai įvykiai?

Atsitiktinius įvykius naudoju, kai tinkamas kontekstas: gražiai užbaigti veiklą arba pagyvinti pamoką netikėta staigmena. Šios akimirkos klasėje sukuria elektrą, kurią sunku atkurti kitaip. Atsitiktinumo įrankis tikrai sukuria daugiausia netikėtų ir įsimintinų prisiminimų; matyti, kaip jūsų mokytojas, priverstas atskleisto įvykio, virsta seneliu su atitinkama laikysena ir balsu visai pamokai, arba matyti, kaip visi mokiniai turi kreiptis vienas į kitą su 15-ojo amžiaus didikams vertais mandagumo kreipiniais ir daugybe nusilenkimų! Personažų progresas yra ilgalaikis motyvatorius. Mokiniai mėgsta pritaikyti savo avatarus ir atrakinti naują įrangą bei galias kildami lygiu. Su 35 lygiais, kuriuos reikia įveikti per metus, motyvacija palaikoma savaitė po savaitės, tikintis vieną dieną įveikti dar daugiau lygių!

Kokį patarimą duotumėte pradedantiems naudoti ClassMana?

Jei turėčiau duoti patarimą pradedantiems naudoti ClassMana, tai būtų pirmiausia sukurti bandomąją klasę, kad galėtumėte „pažaisti“ ir ją ištirti taip, kaip tai darytų mokiniai. Tada, kai gerai suprasite įrankį, pasinerkite kartu su savo mokiniais ir skirkite laiko su jais pridėti įvairius elementus: personažus, komandas, taisykles, ir mėgaukitės juos nustebindami naujomis galiomis, kurios pasirodo pagal jūsų vaizduotę! Nustebinkite juos su klasės dinamika susijusiais apdovanojimais!

Ką ClassMana reiškia jūsų klasės dinamikoje?

Trumpai tariant, klasės dinamika kuriama aplink visus šiuos aspektus, kur bet kuriuo metu mokinys gali būti paskatintas už savo elgesį arba panaudoti galią, kad pakeistų savo komandos likimo eigą. ClassMana naudoju kasdien, kad sukurčiau ir palaikyčiau rūpestingą mokymo metodą, varomą žaidimo. Tai nėra pramoga dėl pramogos – tai palankių sąlygų įsitraukimui, atkaklumui ir sėkmei kūrimas. ClassMana yra kur kas daugiau nei žaidimas: tai gyvas pedagoginis įrankis, augantis kartu su klase ir suteikiantis kiekvienam mokiniui (ir mokytojui) dar vieną priežastį norėti mokytis.
Ačiū Sylvain, kad pasidalijo savo patirtimi! Jei ieškote būdo žaidybinti savo klasę, galite pradėti nemokamai su ClassMana.
Prisijunkite prie pokalbio! Turite minčių ar klausimų apie šį įrašą? Prisijunkite prie mūsų ClassMana Facebook bendruomenės, kad pasidalintumėte savo idėjomis, užduotumėte klausimus ir bendrautumėte su kitais bendraminčiais pedagogais!