2026 m. gegužės 17 d.

Taivano ambasadoriaus interviu: Wu Chang Hsin apie klasės žaidybinimą su ClassMana

Po to, kai Classcraft užsidarė, tūkstančiai mokytojų visame pasaulyje neteko klasės žaidybinimo įrankio, kuriuo kasdien naudojosi. Wu Chang Hsin, chemijos mokytojas iš Taivano, buvo vienas iš jų — jis intensyviai naudojo Classcraft vaidmenų žaidimo, komandinio darbo ir atsitiktinių įvykių sistemas, kad integruotų žaidybinimą į savo klasės valdymą ir mokinių motyvaciją.
Susitikome su Chang Hsin, kad sužinotume, kaip jis perėjo prie ClassMana ir kaip naudoja žaidybinimo elementus, tokius kaip patirties taškai, gyvybės taškai, auksas ir klasės įvykiai, kad beveik 300 vidurinės mokyklos mokinių išlaikytų ypač įsitraukusius ir motyvuotus mokytis.

Papasakokite šiek tiek apie save.

Esu chemijos mokytojas Taoyuan Municipal Daxi Senior High School mokykloje Taoyuan mieste, Taivane, mokytojauju 10–12 klasių mokinius (16–18 metų amžiaus). Be chemijos (4 klasės), taip pat dėstau tyrimų ir mokslinių tyrimų kursą (mokau mokinius atlikti mokslinius tyrimus, 2–3 klasės) ir žaidimų dizaino mąstymo kursą (mokau mokinius kurti stalo žaidimus, 1 klasė). Kiekvieną semestrą paprastai mokau apie 300 mokinių.
Chang Hsin nuotrauka, kaip jis naudoja ClassMana savo klasėje

Kaip anksčiau naudojote Classcraft?

Man patiko žaidybinimo elementai Classcraft sistemoje, įskaitant taškų sistemą (lygiai, patirtis, sveikata, auksas), vaidmenų žaidimą (klasės, gebėjimai), komandos darbą ir netikėtumą (atsitiktiniai įvykiai). Būdamas visą gyvenimą žaidėjas, man buvo natūralu šiuos elementus perkelti į klasę, kad galėčiau mokytis ir žaisti kartu su savo mokiniais. Leidau mokiniams patiems pasirinkti savo veikėjo klasę, sudaryti savo komandas ir remti vienas kitą per įgūdžius, susietus su skirtingomis vaidmenų sąlygomis. Susiejau semestro pažymius su veikėjų lygiais. Mokiniai gavo patirties demonstruodami gerą elgesį klasėje — drąsiai atsakydami į klausimus, laiku pateikdami užduotis ir savanoriškai atiduodami telefonus, kad išliktų sutelkti. Taisyklių pažeidimai buvo sprendžiami atimant sveikatą, skatinant gerus įpročius, tokius kaip nevalgimas klasėje, sėdėjimas vietoje ir nekniegojimas. Kai sveikata pasiekdavo nulį, mokiniai susidurdavo su linksmais bausmėmis, tokiomis kaip tiesos ar išdrįso žaidimas, vienkartinis laboratorijos valymas arba diena be telefono. Jei jie neįvykdydavo bausmės, negautų to laikotarpio pažymio — tai buvo neigiamo sustiprinimo forma. Labiausiai mane sužavėjo „atsitiktinių įvykių" funkcija, kuri kiekvieną pamoką atneždavo netikėtumo ir jaudulio. Aš net sukūriau „mokytojo dainuoja" įvykį, kad mokiniai galėtų pajusti, kad mokytojas kartu su jais keliauja nuotykiuose, todėl jie noriau dalyvavo žaidybiniame mokyme.

Po Classcraft uždarymo, ko ieškojote naujame įrankyje?

Man taškų sistema (lygiai, patirtis, sveikata, auksas), vaidmenų žaidimas (klasės, gebėjimai), komandos darbas ir netikėtumas (atsitiktiniai įvykiai) yra neatsiejami elementai — jie kartu sukuria unikalią sinergiją. Tačiau be Classcraft, pasaulyje praktiškai nebuvo jokios kitos sistemos, naudojančios šį modelį. Kai Classcraft paskelbė užsidarant, patyriau nerimo laikotarpį. Bandžiau naudoti ClassDojo kaip taškų sistemos pakaitalą, kūriau savo veikėjų korteles ir įgūdžių lapus, sekiau mokinių duomenis per Google Sheets. Tuo metu pradėjo atsirasti AI įrankiai, todėl taip pat bandžiau dirbti su AI, kurdamas atsitiktinių įvykių sistemą. Tačiau rankinis duomenų sekimas buvo tiesiog per sudėtingas ir daug laiko reikalaujantis. Kaip tik ruošiausi bandyti kurti savo sistemą, kai atradau ClassMana. Pasirodė, kad tiek daug pedagogų visame pasaulyje dalijo mano gilų įvertinimą to, ką Classcraft atnešė mokymuisi. Esu tikrai dėkingas, kad atsirado ClassMana ir išsprendė tiek daug mano mokymo iššūkių.

Kaip šiuo metu naudojate ClassMana savo klasėje?

Mano dabartinis požiūris tęsia tai, ką dariau su Classcraft. Kiekvienas mokinys turi veikėją, o veikėjų lygiai atitinka jų dalyvavimo pažymius. Kiekvienos pamokos pradžioje atsitiktinai parenku mokinį, kuris traukia klasės įvykį, ir įvykio poveikis paveiks dalį arba visą pamoką. Pamokos metu fiksuoju gerą elgesį patirties taškais ir atimi sveikatą už pažeidimus. Kai sveikata pasiekia nulį, naudoju atskirą svetainę, kurią sukūriau atsitiktinių bausmių traukimui (ClassMana dar neturi šios funkcijos). Auksas naudojamas ne tik sistemos veikėjų funkcijoms — jis veikia kaip klasės valiuta, kurią mokiniai gali naudoti varžyboms dėl vietų, valymo pareigų pasirinkimui arba keisti į mokytojo paruoštus suvenyrus. Po to, kai ClassMana pridėjo komandų funkciją, taip pat pritaikiau savo įgūdžių dizainą, kad skatinčiau mokinius gydyti komandos narius papildomai patirčiai, toliau ugdant bendradarbiavimą tarp bendraamžių. Džiaugiuosi, kad ClassMana nuolat tobulėja, ir labai laukiu ateities veikėjų klasių funkcijų pridėjimo!

Kurie ClassMana įrankiai ar funkcijos jums yra naudingiausios?

Naudingiausios funkcijos man yra: veikėjų lygiai, patirtis, sveikata, auksas, komandos ir klasės įvykiai. Taip pat labai laukiu ateities papildymų, tokių kaip veikėjų klasės, mirties bausmės mechanizmai ir galimybė mokiniams nustatyti pasirinktinus paskyrų slaptažodžius.

Ko jūsų mokiniams labiausiai patinka ClassMana?

Mokiniai labai rūpinasi savo pažymiais ir reitingais. Kadangi susieku dalyvavimo pažymius su veikėjų lygiais, jie aktyviai bendrauja su manimi pamokos metu, kad gautų patirties, ir atsargiai vengia veikėjo mirties ir atsitiktinių bausmių, kurios su ja ateina. Mokiniai strategiškai derina savo įgūdžius su komandos narių gebėjimais, laisvai tyrinėja ir mokosi pamokoje. Taip pat skiriu papildomų mokslo užduočių — jų laikus atlikimas duoda patirties, o neatlikimas nerezultuoja sveikatos atimimu. Tačiau verinu ir teikiu grįžtamąjį ryšį kiek įmanoma greičiau, kad mokiniai jaustų, jog mokytojas vertina kiekvieno asmens mokymosi pažangą.

Kokį patarimą duotumėte kitiems mokytojams, naudojantiems ClassMana?

Mokytojams, kurie dažnai neįtraukia žaidimo elementų į savo mokymą arba patys nedaug žaidžia, siūlyčiau pradėti nuo darbo pradžios vadovų svetainėje peržiūros ir kitų mokytojų patirčių bei naudojimo patarimų skaitymo. Raskite požiūrį, kuris tinka jūsų klasei, tada palaipsniui jį pristatykite.

Kas labiausiai netikėto, linksmausio ar įsimintinausio nutiko klasėje?

Linksmiausia tikrai būna „mokytojo dainuoja" įvykis — mokiniai pasirenka dainą iš mano paruošto grojaraščio ir verčia mane ją dainuoti klasėje. Jie visada renkasi sudėtingiausias dainas, tas, kurios labiausiai gali priversti mano balsą nutrupėti! Mokytojo nuoširdus noras keliauti nuotykiuose kartu su mokiniais visada pagyvina visą klasę, ir mokinių įsitraukimas bei klasės sąveika pastebima padidėja. Tai vienas iš momentų, kuriuos labiausiai vertinu žaidybiniame mokyme.
Ačiū Chang Hsin už patirties dalijimąsi! Jei esate mokytojas, norintis įnešti žaidybinimo į savo klasę, užsiregistruokite ClassMana nemokamai, kad pradėtumėte. Norite sužinoti daugiau apie edukacinį žaidybinimą? Peržiūrėkite mūsų klasės žaidybinimo vadovą.
Prisijunkite prie pokalbio! Turite minčių ar klausimų apie šį įrašą? Prisijunkite prie mūsų ClassMana Facebook bendruomenės, kad pasidalintumėte savo idėjomis, užduotumėte klausimus ir bendrautumėte su kitais bendraminčiais pedagogais!