2026 m. birželio 17 d.

Žaidybinimas aukštajame moksle: „ClassMana“ naudojimas universitetų studentams

Žaidybinimas aukštajame moksle yra vis populiarėjanti strategija, skirta didinti studentų įsitraukimą, motyvaciją ir išlaikymą universitetuose bei kolegijose. Nors tokie įrankiai kaip „ClassMana“ dažnai siejami su pradiniu ir viduriniu ugdymu, jie turi milžinišką potencialą aukštojo mokslo aplinkoje, įskaitant bakalauro ir magistro studijų programas.

Kodėl verta žaidybinti universitetinius kursus?

Universitetiniame lygmenyje studentai dažnai susiduria su dideliais darbo krūviais, sudėtinga medžiaga ir aukštu savarankiškumo laipsniu. Žaidimo mechanikos integravimas padeda kovoti su izoliacija, kurią jaučia kai kurie aukštojo mokslo studentai, paverčiant tradicinę paskaitą bendradarbiavimo ir interaktyvia aplinka.
Įtraukdami „ClassMana“ į savo aukštojo mokslo auditoriją, profesoriai ir dėstytojai gali:
  • Skatinti sveiką konkurenciją ir bendradarbiavimą.
  • Apdovanoti studentus už aktyvų dalyvavimą seminaruose.
  • Padaryti kelią į bakalauro ar magistro laipsnį įdomesnį.
„ClassMana“ mokytojo įrankiai

Plataus masto žaidybinimo poveikis aukštajame moksle

Nors konkretūs tyrimai pateikia išmatuojamus rodiklius, bendras žaidybinimo įgyvendinimas aukštajame moksle parodė keletą esminių privalumų:

1. Padidėjęs bendradarbiavimas ir metakognicija

Tyrimuose, skirtuose mokytojų rengimui ir būsimiems pedagogams, komandinio darbo mechanikos įvedimas ženkliai padidino bendraamžių tarpusavio bendradarbiavimą. Kadangi studentas, patiriantis žalą ar prarandantis taškus, paveikia savo komandos draugus, universitetų studentai jaučia padidėjusią atsakomybę. Nors suaugę besimokantieji iš pradžių gali laikyti fantastines temas „vaikiškomis“, tyrėjai pastebėjo, kad pasipriešinimas greitai mažėja, kai studentai supranta, jog pažanga žaidime suteikia apčiuopiamą, realią naudą universitete.

2. Studentų nubyrėjimo mažinimas STEM srityje

Įprastai sunkiuose universitetiniuose kursuose (pavyzdžiui, „Programavimo pagrindai“ ar „Matematinė analizė“) žaidybinimas, kaip įrodyta, mažina studentų nubyrėjimą. Greitas grįžtamojo ryšio ciklas, gaunant patirties taškus už mažas užduotis – tokias kaip skaitymo užbaigimas ar pagalba bendraamžiui taisant kodą – išlaiko studentų įsitraukimą tomis savaitėmis, kai nubyrėjimo rodikliai tradiciškai šokteli. Stresą keliančių formuojamųjų vertinimų pavertimas bendradarbiavimu pagrįstomis „bosų kovomis“ perdaro testus į įtraukiančias problemų sprendimo užduotis.

3. Dvejonių įveikimas kalbų kursuose

Universitetiniuose kalbų ar komunikacijos kursuose žaidybinimas suteikia mažesnės rizikos aplinką, kurioje suaugusieji gali daryti klaidas. Taškų skyrimas vien už bandymą dalyvauti perkelia dėmesį nuo tobulumo prie dalyvavimo. Suaugę studentai taip pat labai vertina įgūdžių medžius, leidžiančius jiems pasirinkti apdovanojimus, atitinkančius jų pačių mokymosi stilius, taip skatinant savarankiškumą.

Ką sako akademiniai tyrimai

Pastaba: žemiau nurodyti akademiniai tyrimai konkrečiai vertino „Classcraft“. Po jos veiklos nutraukimo „ClassMana“ buvo sukurta kaip tiksliausia jos įpėdinė. Siūlydama tas pačias pagrindines mechanikas ir funkcijas, „ClassMana“ užtikrina, kad galingi pedagoginiai privalumai, išryškinti šiuose tyrimuose, išliktų visiškai pritaikomi ir prieinami šiandienos pedagogams.
Šie tyrimai parodė reikšmingą tokio specifinio švietimo žaidybinimo metodo poveikį universitetų studentams. Štai keletas svarbių išvadų iš akademinių tyrimų:

1. Įsitraukimo ir išlaikymo gerinimas internetinėje aplinkoje

Martínezo Sánchezo 2025 m. tyrime apie žaidybinimą aukštajame moksle tyrėjai įvertino „Classcraft“ poveikį universitetų studentams, ypač internetinio mokymosi aplinkoje, kur pedagogai dažnai susiduria su studentų neįsitraukimu. Palyginę žaidybintą tiriamąją grupę (125 studentai) su tradicine kontroline grupe (118 studentų), rezultatai parodė, kad žaidybinimas tiesiogiai lėmė didesnį studentų įsitraukimą. Be to, žaidybintos grupės studentai parodė geresnį kurso turinio įsiminimą ir geresnį esminių kompetencijų, susijusių su jų studijų programomis, ugdymą.

2. Motyvacijos ir „keturių C“ gerinimas inžinerijoje

2022 m. tyrimas, paskelbtas MDPI, nagrinėjo žaidybinto mokymosi įgyvendinimą pirmo kurso universitetinės matematikos kurse inžinerijos studentams. Tyrėjai naudojo „Classcraft“, kad palygintų žaidybintą grupę su kontroline grupe, mokoma tradiciniais metodais. Rezultatai parodė aiškų akademinį pranašumą žaidybintai grupei, kuri pasiekė ženkliai aukštesnius vidutinius pažymius. Be to, žaidybintos veiklos ir susiję grupiniai projektai sėkmingai pagerino studentų gebėjimą ugdyti keturis esminius „supergebėjimus“: kritinį mąstymą, komunikaciją, bendradarbiavimą ir kūrybiškumą.

3. Anglų kalba dėstomų (EMI) programų palaikymas

2020 m. knygos skyrius, išleistas IGI Global, nagrinėja vaidmenų žaidimo žaidybinimo platformų naudojimo privalumus anglų kalba dėstomose (EMI) programose universitetų studentams. Dalykinio turinio dėstymas negimtąja kalba dažnai lemia studentų neįsitraukimą. Tyrėjai nustatė, kad žaidybintos sistemos efektyviai kovoja su tokiu motyvacijos trūkumu ir skaitmeniniais blaškymais, suteikdamos dėstytojams novatorišką pagrindą auditorijai pagyvinti ir akademiniams rezultatams gerinti EMI aplinkoje.

4. Motyvacijos didinimas specializuotuose medicinos mokymo kursuose

2021 m. tyrimas, paskelbtas PubMed Central, nagrinėjo žaidybinto mokymosi sistemų įgyvendinimą imunologijos ir imunizacijos mokymo kurse universiteto farmacijos studentams. Tyrimas nagrinėjo studentų motyvaciją naudotis sistema ir nustatė, kad „vertė“ ir „malonumas“ buvo pagrindiniai dalyvavimo varikliai. Įrankio naudojimo paprastumas ženkliai prisidėjo prie to malonumo. Be to, suaugusiems besimokantiesiems suteikta savarankiškumas pasirinkti savo įsitraukimo laipsnį teigiamai paveikė tai, kiek jie vertino sistemą. Autoriai padarė išvadą, kad žaidybinimas suteikia tvirtą pagrindą motyvacijai didinti, todėl tai yra perspektyvi strategija reikliose akademinėse programose, kur įsitraukimas dažnai būna iššūkis.

5. Suaugusių besimokančiųjų gramatikos rezultatų gerinimas

2021 m. tyrimas „ResearchGate“ nagrinėjo „Classcraft“ poveikį suaugusių besimokančiųjų gramatikos rezultatams. Tyrimas parodė, kad žaidybintų platformų įtraukimas į suaugusiųjų kalbų ugdymą suteikia įtraukesnį pagrindą sudėtingoms gramatikos taisyklėms įsisavinti, palyginti su tradiciniais mokymo metodais. Tyrimas išryškina, kaip žaidimo mechanikos gali sumažinti afektinius filtrus, lemdamos pastebimą suaugusių besimokančiųjų gramatinio tikslumo ir bendro kalbos mokėjimo pagerėjimą.

Praktiniai patarimai dėstytojams

Jei esate profesorius ar dėstytojo asistentas, norintis įdiegti „ClassMana“ savo bakalauro ar magistro studijų kursuose, štai kaip galite pritaikyti platformą suaugusiai auditorijai:

Sutelkite dėmesį į mechaniką, o ne į temą

Nors jaunesni studentai gali sutelkti dėmesį į istorijos sluoksnį, universitetų studentai giliai susitapatina su sistemomis: aiškiu pažangos stebėjimu, aiškiais tikslais ir komandine atsakomybe.

Suteikite „suaugusiems“ skirtus apdovanojimus ir profesinį savarankiškumą

Žaidybinimas aukštajame moksle yra efektyviausias, kai žaidimo valiuta perka palengvėjimą nuo įprastų akademinių stresorių arba imituoja profesinį lankstumą. Puikūs pavyzdžiai: 24 valandų termino pratęsimas (Lankstusis darbuotojas), galimybė atmesti žemiausią testo įvertinimą, „šperos“ kortelės gavimas egzaminui arba garantuotas 15 minučių individualios peržiūros susitikimas su profesoriumi (Konsultantas).

Pabrėžkite karjeros ir profesinius įgūdžius

Patirties taškų gavimą sieskite su įsidarbinimo galimybėmis, o ne vien su taisyklių laikymusi. Skirkite taškus už konstruktyvią bendraamžių peržiūrą, lyderystės demonstravimą grupiniame darbe, pasiruošimą laboratoriniams darbams ar įžvalgių klausimų uždavimą per paskaitas.

Užtikrinkite visišką pažymių skaidrumą

Universitetų studentai labai sutelkia dėmesį į savo GPA ir programos reikalavimus. Savo studijų programoje aiškiai nurodykite, kaip žaidimas sąveikauja su jų tikraisiais pažymiais, užtikrindami, kad jie žinotų, jog negali neišlaikyti kurso vien dėl to, kad prarado sveikatos taškus platformoje.

Skatinkite bendruomenę didelėse auditorijose

Universitetai be bendrabučių ir didžiulės paskaitų auditorijos dažnai gali sukelti izoliacijos jausmą. Naudokite komandines „ClassMana“ funkcijas, kad sukurtumėte mažesnes bendruomenes ir skatintumėte sąveiką ten, kur studentai priešingu atveju liktų anonimiški.

Savarankiškas mokymasis ir apverstos klasės naudojant užduotis

Paverskite savo tradicinę studijų programą interaktyviu žemėlapiu. Sujunkite skaitinius, paskaitas ir užduotis į pažangos srautą. Jei vedate apverstą klasę, užduotys yra puikus įrankis užtikrinti, kad suaugę besimokantieji iš tikrųjų užbaigtų išankstinį skaitymą prieš ateidami į tiesioginį seminarą.
Užduočių žemėlapio pavyzdys

Interaktyvios peržiūros per kovas su pabaisomis

Atsisakykite tradicinio pusmečio peržiūros lapo. Naudokite kovos su pabaisomis įrankį, kad paverstumėte formuojamuosius vertinimus ir peržiūros sesijas bendradarbiavimu pagrįstais komandiniais iššūkiais, kur teisingai atsakant į klausimus „padaroma žala“ bosui.
Kovos su pabaisomis įrankis

Teisingi seminarai su atsitiktiniu rinkikliu

Užtikrinkite sąžiningą dalyvavimą mažesnėse seminarų klasėse naudodami atsitiktinio rinkiklio įrankį studentams iškviesti ar pristatymų laiko tarpsniams atsitiktinai priskirti, taip pašalinant dėstytojo šališkumą ir išlaikant studentų įsitraukimą.

Decentralizuokite „žaidimo vedėjo“ vaidmenį

Aukštajame moksle hierarchinis atotrūkis tarp studento ir dėstytojo yra mažesnis. Apsvarstykite galimybę leisti studentų grupėms paeiliui vesti bosų kovas, kurti užduočių kelius savo bendraamžiams ar skirti patirties taškus visą savaitę, kad padidintumėte jų priklausymo jausmą.
Pritaikydama žaidybintą patirtį prie universitetų studentų poreikių ir streso taškų, „ClassMana“ gali padėti sukurti itin produktyvią, įtraukiančią ir bendradarbiavimu pagrįstą aukštojo mokslo aplinką.
Prisijunkite prie pokalbio! Turite minčių ar klausimų apie šį įrašą? Prisijunkite prie mūsų ClassMana Facebook bendruomenės, kad pasidalintumėte savo idėjomis, užduotumėte klausimus ir bendrautumėte su kitais bendraminčiais pedagogais!