2026 m. birželio 17 d.
Žaidybinimas aukštajame moksle: „ClassMana“ naudojimas universitetų studentams
Žaidybinimas aukštajame moksle yra vis populiarėjanti strategija, skirta didinti studentų įsitraukimą, motyvaciją ir
išlaikymą universitetuose bei kolegijose. Nors tokie įrankiai kaip „ClassMana“ dažnai siejami su pradiniu ir viduriniu
ugdymu, jie turi milžinišką potencialą aukštojo mokslo aplinkoje, įskaitant bakalauro ir magistro studijų programas.
Kodėl verta žaidybinti universitetinius kursus?
Universitetiniame lygmenyje studentai dažnai susiduria su dideliais darbo krūviais, sudėtinga medžiaga ir aukštu
savarankiškumo laipsniu. Žaidimo mechanikos integravimas padeda kovoti su izoliacija, kurią jaučia kai kurie aukštojo
mokslo studentai, paverčiant tradicinę paskaitą bendradarbiavimo ir interaktyvia aplinka.
Įtraukdami „ClassMana“ į savo aukštojo mokslo auditoriją, profesoriai ir dėstytojai gali:
- Skatinti sveiką konkurenciją ir bendradarbiavimą.
- Apdovanoti studentus už aktyvų dalyvavimą seminaruose.
- Padaryti kelią į bakalauro ar magistro laipsnį įdomesnį.

Plataus masto žaidybinimo poveikis aukštajame moksle
Nors konkretūs tyrimai pateikia išmatuojamus rodiklius, bendras žaidybinimo įgyvendinimas aukštajame moksle parodė
keletą esminių privalumų:
1. Padidėjęs bendradarbiavimas ir metakognicija
Tyrimuose, skirtuose mokytojų rengimui ir būsimiems pedagogams, komandinio darbo mechanikos įvedimas ženkliai padidino
bendraamžių tarpusavio bendradarbiavimą. Kadangi studentas, patiriantis žalą ar prarandantis taškus, paveikia savo
komandos draugus, universitetų studentai jaučia padidėjusią atsakomybę. Nors suaugę besimokantieji iš pradžių gali laikyti
fantastines temas „vaikiškomis“, tyrėjai pastebėjo, kad pasipriešinimas greitai mažėja, kai studentai supranta, jog
pažanga žaidime suteikia apčiuopiamą, realią naudą universitete.
2. Studentų nubyrėjimo mažinimas STEM srityje
Įprastai sunkiuose universitetiniuose kursuose (pavyzdžiui, „Programavimo pagrindai“ ar „Matematinė analizė“)
žaidybinimas, kaip įrodyta, mažina studentų nubyrėjimą. Greitas grįžtamojo ryšio ciklas, gaunant patirties taškus už
mažas užduotis – tokias kaip skaitymo užbaigimas ar pagalba bendraamžiui taisant kodą – išlaiko studentų įsitraukimą tomis
savaitėmis, kai nubyrėjimo rodikliai tradiciškai šokteli. Stresą keliančių formuojamųjų vertinimų pavertimas
bendradarbiavimu pagrįstomis „bosų kovomis“ perdaro testus į įtraukiančias problemų sprendimo užduotis.
3. Dvejonių įveikimas kalbų kursuose
Universitetiniuose kalbų ar komunikacijos kursuose žaidybinimas suteikia mažesnės rizikos aplinką, kurioje suaugusieji
gali daryti klaidas. Taškų skyrimas vien už bandymą dalyvauti perkelia dėmesį nuo tobulumo prie dalyvavimo. Suaugę
studentai taip pat labai vertina įgūdžių medžius, leidžiančius jiems pasirinkti apdovanojimus, atitinkančius jų pačių
mokymosi stilius, taip skatinant savarankiškumą.
Ką sako akademiniai tyrimai
Pastaba: žemiau nurodyti akademiniai tyrimai konkrečiai vertino „Classcraft“. Po jos veiklos nutraukimo „ClassMana“ buvo
sukurta kaip tiksliausia jos įpėdinė. Siūlydama tas pačias pagrindines mechanikas ir funkcijas, „ClassMana“ užtikrina, kad
galingi pedagoginiai privalumai, išryškinti šiuose tyrimuose, išliktų visiškai pritaikomi ir prieinami šiandienos
pedagogams.
Šie tyrimai parodė reikšmingą tokio specifinio švietimo žaidybinimo metodo poveikį universitetų studentams. Štai keletas
svarbių išvadų iš akademinių tyrimų:
1. Įsitraukimo ir išlaikymo gerinimas internetinėje aplinkoje
Martínezo Sánchezo 2025 m. tyrime apie žaidybinimą aukštajame moksle tyrėjai
įvertino „Classcraft“ poveikį universitetų studentams, ypač internetinio mokymosi aplinkoje, kur pedagogai dažnai susiduria
su studentų neįsitraukimu. Palyginę žaidybintą tiriamąją grupę (125 studentai) su tradicine kontroline grupe (118
studentų), rezultatai parodė, kad žaidybinimas tiesiogiai lėmė didesnį studentų įsitraukimą. Be to, žaidybintos grupės
studentai parodė geresnį kurso turinio įsiminimą ir geresnį esminių kompetencijų, susijusių su jų studijų programomis,
ugdymą.
2. Motyvacijos ir „keturių C“ gerinimas inžinerijoje
2022 m. tyrimas, paskelbtas MDPI, nagrinėjo žaidybinto mokymosi
įgyvendinimą pirmo kurso universitetinės matematikos kurse inžinerijos studentams. Tyrėjai naudojo „Classcraft“, kad
palygintų žaidybintą grupę su kontroline grupe, mokoma tradiciniais metodais. Rezultatai parodė aiškų akademinį pranašumą
žaidybintai grupei, kuri pasiekė ženkliai aukštesnius vidutinius pažymius. Be to, žaidybintos veiklos ir susiję grupiniai
projektai sėkmingai pagerino studentų gebėjimą ugdyti keturis esminius „supergebėjimus“: kritinį mąstymą, komunikaciją,
bendradarbiavimą ir kūrybiškumą.
3. Anglų kalba dėstomų (EMI) programų palaikymas
2020 m. knygos skyrius, išleistas IGI Global, nagrinėja vaidmenų
žaidimo žaidybinimo platformų naudojimo privalumus anglų kalba dėstomose (EMI) programose universitetų studentams.
Dalykinio turinio dėstymas negimtąja kalba dažnai lemia studentų neįsitraukimą. Tyrėjai nustatė, kad žaidybintos sistemos
efektyviai kovoja su tokiu motyvacijos trūkumu ir skaitmeniniais blaškymais, suteikdamos dėstytojams novatorišką pagrindą
auditorijai pagyvinti ir akademiniams rezultatams gerinti EMI aplinkoje.
4. Motyvacijos didinimas specializuotuose medicinos mokymo kursuose
2021 m. tyrimas, paskelbtas PubMed Central, nagrinėjo žaidybinto
mokymosi sistemų įgyvendinimą imunologijos ir imunizacijos mokymo kurse universiteto farmacijos studentams. Tyrimas
nagrinėjo studentų motyvaciją naudotis sistema ir nustatė, kad „vertė“ ir „malonumas“ buvo pagrindiniai dalyvavimo
varikliai. Įrankio naudojimo paprastumas ženkliai prisidėjo prie to malonumo. Be to, suaugusiems besimokantiesiems suteikta
savarankiškumas pasirinkti savo įsitraukimo laipsnį teigiamai paveikė tai, kiek jie vertino sistemą. Autoriai padarė
išvadą, kad žaidybinimas suteikia tvirtą pagrindą motyvacijai didinti, todėl tai yra perspektyvi strategija
reikliose akademinėse programose, kur įsitraukimas dažnai būna iššūkis.
5. Suaugusių besimokančiųjų gramatikos rezultatų gerinimas
2021 m. tyrimas „ResearchGate“
nagrinėjo „Classcraft“ poveikį suaugusių besimokančiųjų gramatikos rezultatams. Tyrimas parodė, kad žaidybintų platformų
įtraukimas į suaugusiųjų kalbų ugdymą suteikia įtraukesnį pagrindą sudėtingoms gramatikos taisyklėms įsisavinti, palyginti
su tradiciniais mokymo metodais. Tyrimas išryškina, kaip žaidimo mechanikos gali sumažinti afektinius filtrus, lemdamos
pastebimą suaugusių besimokančiųjų gramatinio tikslumo ir bendro kalbos mokėjimo pagerėjimą.
Praktiniai patarimai dėstytojams
Jei esate profesorius ar dėstytojo asistentas, norintis įdiegti „ClassMana“ savo bakalauro ar magistro studijų kursuose,
štai kaip galite pritaikyti platformą suaugusiai auditorijai:
Sutelkite dėmesį į mechaniką, o ne į temą
Nors jaunesni studentai gali sutelkti dėmesį į istorijos sluoksnį, universitetų studentai giliai susitapatina su
sistemomis: aiškiu pažangos stebėjimu, aiškiais tikslais ir komandine atsakomybe.
Suteikite „suaugusiems“ skirtus apdovanojimus ir profesinį savarankiškumą
Žaidybinimas aukštajame moksle yra efektyviausias, kai žaidimo valiuta perka palengvėjimą nuo įprastų akademinių stresorių
arba imituoja profesinį lankstumą. Puikūs pavyzdžiai: 24 valandų termino pratęsimas (Lankstusis darbuotojas), galimybė
atmesti žemiausią testo įvertinimą, „šperos“ kortelės gavimas egzaminui arba garantuotas 15 minučių individualios
peržiūros susitikimas su profesoriumi (Konsultantas).
Pabrėžkite karjeros ir profesinius įgūdžius
Patirties taškų gavimą sieskite su įsidarbinimo galimybėmis, o ne vien su taisyklių laikymusi. Skirkite taškus už
konstruktyvią bendraamžių peržiūrą, lyderystės demonstravimą grupiniame darbe, pasiruošimą laboratoriniams darbams ar
įžvalgių klausimų uždavimą per paskaitas.
Užtikrinkite visišką pažymių skaidrumą
Universitetų studentai labai sutelkia dėmesį į savo GPA ir programos reikalavimus. Savo studijų programoje aiškiai
nurodykite, kaip žaidimas sąveikauja su jų tikraisiais pažymiais, užtikrindami, kad jie žinotų, jog negali neišlaikyti
kurso vien dėl to, kad prarado sveikatos taškus platformoje.
Skatinkite bendruomenę didelėse auditorijose
Universitetai be bendrabučių ir didžiulės paskaitų auditorijos dažnai gali sukelti izoliacijos jausmą. Naudokite
komandines „ClassMana“ funkcijas, kad sukurtumėte mažesnes bendruomenes ir skatintumėte sąveiką ten, kur studentai
priešingu atveju liktų anonimiški.
Savarankiškas mokymasis ir apverstos klasės naudojant užduotis
Paverskite savo tradicinę studijų programą interaktyviu žemėlapiu. Sujunkite skaitinius, paskaitas ir užduotis į pažangos
srautą. Jei vedate apverstą klasę, užduotys yra puikus įrankis užtikrinti, kad suaugę besimokantieji iš tikrųjų užbaigtų
išankstinį skaitymą prieš ateidami į tiesioginį seminarą.

Interaktyvios peržiūros per kovas su pabaisomis
Atsisakykite tradicinio pusmečio peržiūros lapo. Naudokite kovos su pabaisomis įrankį, kad paverstumėte formuojamuosius
vertinimus ir peržiūros sesijas bendradarbiavimu pagrįstais komandiniais iššūkiais, kur teisingai atsakant į klausimus
„padaroma žala“ bosui.

Teisingi seminarai su atsitiktiniu rinkikliu
Užtikrinkite sąžiningą dalyvavimą mažesnėse seminarų klasėse naudodami atsitiktinio rinkiklio įrankį studentams iškviesti
ar pristatymų laiko tarpsniams atsitiktinai priskirti, taip pašalinant dėstytojo šališkumą ir išlaikant studentų
įsitraukimą.
Decentralizuokite „žaidimo vedėjo“ vaidmenį
Aukštajame moksle hierarchinis atotrūkis tarp studento ir dėstytojo yra mažesnis. Apsvarstykite galimybę leisti studentų
grupėms paeiliui vesti bosų kovas, kurti užduočių kelius savo bendraamžiams ar skirti patirties taškus visą savaitę, kad
padidintumėte jų priklausymo jausmą.
Pritaikydama žaidybintą patirtį prie universitetų studentų poreikių ir streso taškų, „ClassMana“ gali padėti sukurti
itin produktyvią, įtraukiančią ir bendradarbiavimu pagrįstą aukštojo mokslo aplinką.
Prisijunkite prie pokalbio! Turite minčių ar klausimų apie šį įrašą? Prisijunkite prie mūsų ClassMana Facebook bendruomenės, kad pasidalintumėte savo idėjomis, užduotumėte klausimus ir bendrautumėte su kitais bendraminčiais pedagogais!
