2026. gada 11. jūnijs
Intervija ar Silvēnu: Kā ClassMana pārvērš mācīšanos par spēli
Silvēns Markū ir bijis skolotājs Kvebekā vairāk nekā 8 gadus, strādājot ar bērniem vecumā no 6 līdz 12 gadiem. Pirms un
līdztekus darbam klasē viņš arī 14 gadus strādāja par jaunatnes darbinieku un jaunatnes darbinieku pasniedzēju — pieredze,
kas baro viņa ļoti dzīvespriecīgo pieeju mācībām caur spēli.
Mēs jautājām Silvēnam, ClassMana vēstniekam, kā viņš izmanto gamifikāciju, lai atbalstītu savu skolēnu iesaisti, neatlaidību
un panākumus.
Kā ClassMana iekļaujas jūsu mācīšanas pieejā?

Kopš Classcraft slēdza savas durvis, man bija sajūta, ka no manas klases ir pazudis vērtīgs rīks. ClassMana lieliski
aizpildīja šo tukšumu. Tāpat kā tas, ko pārstāvēja Classcraft, ClassMana man ir brīnišķīgs rīks mācīšanās gamifikācijai —
pozitīva un stimulējoša spēle, kas pārveido klases ikdienas dzīvi. Veids, kā padarīt patīkamu un vieglu to, kas dažkārt
var būt sarežģīts: akadēmisko, sociālo un emocionālo mācīšanos skolā. Manu pieeju iedvesmo
Stīva Bisonetes pārdomas, "atzīta Kvebekas efektīvas mācīšanas
speciālista, jo īpaši attiecībā uz skaidru mācīšanu un efektīvu uzvedības pārvaldību".
Šajā perspektīvā ClassMana kļūst par konkrētu sviru, lai īstenotu šos principus praksē — katru dienu, klases ikdienas
dzīvē.
Kā jūs izmantojat pieredzes punktus ikdienā?
Katru dienu es izmantoju pieredzes ieguvumus, lai veicinātu labu uzvedību. Es uztveru platformu galvenokārt kā pozitīvu
rīku, kura galvenais mērķis ir izcelt, nevis sodīt. Kad skolēns pilda savu kā mācekļa lomu un ievēro uzvedības kodeksu,
ko mēs kopā izveidojām gada sākumā, viņš ir pelnījis atzinību. Pieredzes punktu atlīdzības ir veidotas ap konkrētām
klasē izdzīvotām vērtībām: ierašanās laikā un gatavība mācīties (IESAISTE), pozitivitāte un centība, atbildēšana uz
jautājumu, kad tiek aicināts (NEATLAIDĪBA), cieņas izrādīšana citiem vai klasesbiedra palīdzēšana (CIEŅA), vai mājasdarbu
pabeigšana pirms labošanas. Tik daudz uzvedību, kas pelna svinēšanu, nevis tikai gaidīšanu. Pieredzes punkti ir tieši
tas: paceltais īkšķis, silts signāls, kas nosūtīts skolēnam, lai mudinātu viņu turpināt savu kā iesaistīta mācekļa
attieksmi. Dažreiz piešķirti individuāli, dažreiz pa komandām, šie punkti nesoda — tie svin un mudina skolēnus tiekties,
lai sasniegtu savu pilno potenciālu!
Kādu lomu jūsu klasē spēlē komandas?
Komandas ir platformas galvenais elements. Skolēni veido savas grupas pa 3 līdz 4 cilvēkiem, izvēlas nosaukumu un rūpējas
par to, lai identificētu viens otra vājuma jomas, lai labāk atbalstītu viens otru visā skolas piedzīvojumā. Tiklīdz
komandas ir izveidotas, sākas īsta pārdomu darbība: kurš ir stiprs kurā jomā? Kā mūsu stiprās puses papildina viena otru?
Kā mēs varam viens otram palīdzēt ikdienā? Esmu daudzkārt redzējis, kā skolēni atbalsta vai pamudina savus klasesbiedrus,
lai viņi kopā varētu sasniegt savus mērķus.
Kā jūs padarāt atlīdzības konkrētas skolēniem?
Šis ir viens no skolēnu visvairāk novērtētajiem rīkiem. Tērējot savu uzkrāto zeltu, viņi piekļūst īstām privilēģijām, kas
ir izrunātas un pieņemtas mūsu klases dzīves ietvaros: nedēļa bez mājasdarbiem, sēdvietas izvēle ar draugu, ierašanās
skolā pidžamā, papildu starpbrīdis, košļājamās gumijas košļāšana klasē, būt pirmajam, kas izvēlas savu vietu bibliotēkā,
vai atbildība — vai pat leģendārākais: izlaist eksāmena jautājumu. Šis veikals pārveido uzkrāto pieredzi par kaut ko
konkrētu un vēlamu, uzturot motivāciju tālu ārpus vienkāršas atzīmes.
Kādas spējas jūs esat ieviesis?
Spējas, kas tiek atbloķētas, paaugstinot līmeni, un aktivizētas ar manas punktiem, piedāvā īstas priekšrocības klasē. Lūk,
tās, kas ieviestas mūsu grupā:
- Neredzamības apmetnis — Izvēlies neatbildēt uz jautājumu
- Vairogs — Pasargā sevi vai pasargā komandas biedru no kļūdas
- Komandas kristāls — Strādā pie individuāla uzdevuma ar partneri
- Ērtais svešinieks — Valkā cepuri vai galvassegu klasē
- Lielās smadzenes — Piekļūsti savai gramatikas burtnīcai pārbaudes darba laikā
- Bez miglas 1 un 2 — Izlaid vienu vai divus jautājumus uzdevuma laikā
Šīs spējas ir veidotas tā, lai skolēna stiprās puses varētu atbalstīt komandas biedra vājības. Katra spēja stāsta stāstu
par sadarbību un savstarpēju palīdzību.
Kā jūs izmantojat cīņas ar monstriem?
Mums tās ir īstas mācību atkārtošanas pārģērbtā veidā. Monstrs parādās ekrānā, jautājumi lido, un komandas apvieno savas
zināšanas, lai uzvarētu kopējo ienaidnieku. Skolēni ir iesaistīti, satraukti, pilnībā ieguldīti — viņi gandrīz aizmirst,
ka jautājumi ir akadēmiski, kā to var redzēt sveiciena video ClassMana vietnē, kamēr skolēni pārdzīvo cīņu ar monstru.
Tieši tāda ir gamifikācijas burvība.
Kādus neaizmirstamus mirkļus rada nejaušie notikumi?
Es izmantoju nejaušos notikumus, kad konteksts ir piemērots: lai skaisti pabeigtu aktivitāti vai pavirzītu stundu ar
negaidītu pārsteigumu. Šie mirkļi rada klasē elektrību, ko ir grūti citādi atveidot. Nejaušības rīks noteikti ir tas, kas
rada vislielāko skaitu negaidītu un neaizmirstamu atmiņu; redzēt savu skolotāju, kuru atklātais notikums liek būt vecam
vīram ar attiecīgo stāju un balsi, vai redzēt visus skolēnus, kuriem viens pret otru jāvēršas ar pieklājības formām, kas
cienīgas 15. gadsimta muižniecībai, ar daudziem paklanieniem! Tēlu attīstība ir ilgtermiņa motivators. Skolēniem patīk
pielāgot savus avatarus un atbloķēt jaunu aprīkojumu un spējas, paaugstinot līmeni. Ar 35 līmeņiem, kas jāizcīna gada
laikā, motivācija tiek uzturēta nedēļu pēc nedēļas, cerot kādu dienu izcīnīt vēl vairāk līmeņu!
Kādu padomu jūs dotu, sākot ar ClassMana?
Ja man būtu jādod padoms, sākot ar ClassMana, tas būtu vispirms izveidot izmēģinājuma klasi, lai "spēlētu" un izpētītu to
tā, kā to darītu skolēni. Pēc tam, kad jūs labi saprotat rīku, ienirstiet tajā kopā ar saviem skolēniem un veltiet laiku,
lai pievienotu dažādus elementus kopā ar viņiem: tēlus, komandas, noteikumus, un izklaidējieties, pārsteidzot viņus ar
jaunām spējām, kas parādās atbilstoši jūsu iztēlei! Pārsteidziet viņus ar atlīdzībām, kas saistītas ar klases dinamiku!
Ko ClassMana pārstāv jūsu klases dinamikā?
Īsumā, klases dinamika ir veidota ap visiem šiem aspektiem, kur jebkurā brīdī skolēnu var mudināt viņa uzvedībā vai izmantot
spēju, lai mainītu savas komandas likteņa gaitu. Es izmantoju ClassMana ikdienā, lai veidotu un atbalstītu gādīgu mācīšanas
pieeju, ko virza spēle. Tas nav par izklaidēšanu izklaides pēc — tas ir par labvēlīgu apstākļu radīšanu iesaistei,
neatlaidībai un panākumiem. ClassMana ir daudz vairāk nekā spēle: tas ir dzīvs pedagoģisks rīks, kas aug kopā ar klasi un
dod katram skolēnam (un skolotājam) vēl vienu iemeslu vēlēties mācīties.
Paldies Silvēnam par dalīšanos savā pieredzē! Ja jūs meklējat veidu, kā gamificēt savu klasi, jūs varat
sākt bez maksas ar ClassMana.
Pievienojies sarunai! Vai tev ir domas vai jautājumi par šo rakstu? Pievienojies mūsu ClassMana Facebook kopienai, lai dalītos ar savām idejām, uzdotu jautājumus un sazinātos ar citiem līdzīgi domājošiem pedagogiem!
