2026. gada 17. maijs

Taivānas vēstnieka intervija: Wu Chang Hsin par klases gamifikāciju ar ClassMana

Pēc tam, kad Classcraft tika slēgts, tūkstošiem skolotāju visā pasaulē zaudēja klases gamifikācijas rīku, uz kuru viņi paļāvās katru dienu. Wu Chang Hsin, ķīmijas skolotājs vidusskolā no Taivānas, bija viens no viņiem — viņš aktīvi izmantoja Classcraft lomu spēli, komandas darbu un nejaušo notikumu sistēmas, lai integrētu gamifikāciju klases vadībā un skolēnu motivācijā.
Mēs tikāmies ar Chang Hsin, lai uzzinātu, kā viņš pārgāja uz ClassMana un kā viņš izmanto gamifikācijas elementus, piemēram, pieredzes punktus, veselības punktus, zeltu un klases notikumus, lai gandrīz 300 vidusskolas skolēni būtu ļoti iesaistīti un motivēti mācīties.

Pastāstiet mums nedaudz par sevi.

Es esmu ķīmijas skolotājs Taoyuan Municipal Daxi Senior High School Taoyuan, Taivānā, mācot skolēniem no 10. līdz 12. klasei (16–18 gadu vecumā). Papildus ķīmijai (4 klases), es mācu arī pētniecības kursu (mācot skolēniem veikt zinātniskus pētījumus, 2–3 klases) un spēļu dizaina domāšanas kursu (mācot skolēniem izstrādāt galda spēles, 1 klase). Katru semestri es parasti mācu aptuveni 300 skolēniem.
Chang Hsin foto, izmantojot ClassMana savā klasē

Kā jūs agrāk izmantojāt Classcraft?

Man patika gamifikācijas elementi Classcraft, ieskaitot punktu sistēmu (līmeņi, pieredze, veselība, zelts), lomu spēli (klases, spējas), komandas darbu un nenoteiktību (nejaušie notikumi). Būdams mūža garumā spēlētājs, man bija dabīgi ienest šos elementus klasē, lai es varētu mācīties un spēlēt kopā ar saviem skolēniem. Es ļāvu skolēniem izvēlēties savu rakstura klasi, izveidot savas komandas un atbalstīt viens otru, izmantojot prasmes, kas saistītas ar dažādiem lomu nosacījumiem. Es saistīju semestra atzīmes ar rakstura līmeņiem. Skolēni guva pieredzi, demonstrējot labu uzvedību klasē — piemēram, drosmīgi atbildot uz jautājumiem, iesniedzot uzdevumus laikā un brīvprātīgi nododot savus tālruņus, lai saglabātu uzmanību. Noteikumu pārkāpumi tika risināti, atņemot veselības punktus, veicinot labas ieradumi, piemēram, neēšana klasē, sēdēšana vietā un nepārmācīšanās. Kad veselība sasniedza nulli, skolēni saskārās ar jautriem sodiem, piemēram, spēlējot patiesību vai drošsirdību, vienreiz uzkopjot laboratoriju vai pavadot dienu bez tālruņa. Ja viņi neizpildīja sodu, viņi nesaņemtu savu atzīmi par šo periodu — negatīvās pastiprinājuma forma. Visvairāk mani pārsteica "nejaušo notikumu" funkcija, kas ienesa nenoteiktību un aizraušanos katrā klasē. Es pat izstrādāju "skolotājs dzied" notikumu, lai skolēni varētu just, ka skolotājs piedzīvo piedzīvojumus kopā ar viņiem, padarot viņus vairāk gatavus iesaistīties gamificētajā mācīšanās procesā.

Pēc Classcraft slēgšanas, ko jūs meklējāt jaunajā rīkā?

Man punktu sistēma (līmeņi, pieredze, veselība, zelts), lomu spēle (klases, spējas), komandas darbs un nenoteiktība (nejaušie notikumi) ir visi neaizstājami — tie kopā rada unikālu sinerģiju. Tomēr, izņemot Classcraft, pasaulē praktiski nebija citas sistēmas, kas izmantotu šo modeli. Kad Classcraft paziņoja, ka tiek slēgts, es pārdzīvoju trauksmes periodu. Es mēģināju izmantot ClassDojo kā punktu sistēmas aizstājēju, izveidoju savas rakstura kartes un prasmju lapas, un sekoju skolēnu datiem caur Google Sheets. AI rīki tikko sāka parādīties, tāpēc es arī mēģināju strādāt ar AI, lai izveidotu nejaušo notikumu sistēmu. Bet manuālā sekošana bija vienkārši pārāk sarežģīta un laikietilpīga. Tieši kad es gatavojos mēģināt izstrādāt savu sistēmu, es atklāju ClassMana. Izrādījās, ka tik daudzi izglītotāji visā pasaulē dalīja manu dziļo novērtējumu par to, ko Classcraft ienesa mācīšanās procesā. Es esmu patiesi pateicīgs, ka ClassMana parādījās un atrisināja tik daudz manu mācīšanas izaicinājumu.

Kā jūs pašlaik izmantojat ClassMana savā klasē?

Mans pašreizējais pieejas veids turpina to, ko es darīju ar Classcraft. Katram skolēnam ir raksturs, un rakstura līmeņi atbilst viņu dalības atzīmēm. Katras stundas sākumā es nejauši izvēlos skolēnu, lai izvilktu klases notikumu, un notikuma efekti attiecas uz daļu vai visu nodarbību. Stundas laikā es ierakstu labu uzvedību ar pieredzes punktiem un atņemu veselību par pārkāpumiem. Kad veselība sasniedz nulli, es izmantoju atsevišķu vietni, ko esmu izstrādājis, lai apstrādātu nejaušās soda izlozes (ClassMana vēl nav šīs funkcijas). Zelts tiek izmantots ārpus sistēmas rakstura funkcijām — tas darbojas kā klases valūta, ko skolēni var izmantot, lai izsolītu vietas, izvēlētos uzkopšanas pienākumus vai apmainītu pret skolotāja sagatavotajām piemiņas lietām. Pēc tam, kad ClassMana pievienoja komandu funkciju, es arī pielāgoju savu prasmju dizainu, lai mudinātu skolēnus dziedēt komandas biedrus par bonusa pieredzi, vēl vairāk veicinot komandas darbu starp vienaudžiem. Es priecājos, ka ClassMana turpina attīstīties, un esmu ļoti satraukts par nākotnes rakstura klašu funkciju pievienošanu!

Kuri ClassMana rīki vai funkcijas ir visefektīvākās jums?

Visnoderīgākās funkcijas man ir: rakstura līmeņi, pieredze, veselība, zelts, komandas un klases notikumi. Es arī ļoti gaidu nākotnes papildinājumus, piemēram, rakstura klases, nāves soda mehānismus un iespēju skolēniem iestatīt pielāgotas konta paroles.

Ko jūsu skolēni šķiet visvairāk novērtē ClassMana?

Skolēni dziļi rūpējas par savām atzīmēm un ranžējumiem. Tā kā es saistīju dalības atzīmes ar rakstura līmeņiem, viņi aktīvi mijiedarbojas ar mani stundas laikā, lai nopelnītu pieredzi, un rūpīgi izvairās no rakstura nāves un nejaušajiem sodiem, kas nāk līdzi. Skolēni stratēģiski apvieno savas prasmes ar komandas biedru spējām, brīvi pētot un mācoties klasē. Es arī uzdevumus ārpusklases zinātnes uzdevumus — to laicīga izpilde nopelna pieredzi, bet to neizpilde neizraisa veselības atņemšanu. Tomēr es vērtēju un sniedzu atsauksmes pēc iespējas ātrāk, lai skolēni justos, ka skolotājs vērtē katra indivīda mācīšanās progresu.

Kādu padomu jūs dotu citiem skolotājiem, kas izmanto ClassMana?

Skolotājiem, kuri bieži neiekļauj spēļu elementus savā mācīšanā vai paši daudz nespēlē spēles, es ieteiktu sākt, noskatoties sākuma ceļvežus vietnē un lasot citu skolotāju pieredzi un lietošanas padomus. Atrodiet pieeju, kas atbilst jūsu klasei, pēc tam pakāpeniski ieviešiet to.

Kas ir visneobičajākais, jautrākais vai neaizmirstamākais, kas noticis klasē?

Visjautrākais noteikti ir "skolotājs dzied" notikums — skolēni izvēlas dziesmu no manis sagatavotā atskaņošanas saraksta un liek man to dziedāt klasē. Viņi vienmēr izvēlas visgrūtākās dziesmas, tās, kas visticamāk liks manai balsij plīst! Skolotāja patiesā gatavība piedzīvojumus kopā ar skolēniem vienmēr atdzīvina visu klasi, un skolēnu iesaistīšanās un klases mijiedarbība ievērojami palielinās. Tas ir viens no brīžiem, ko es visvairāk novērtēju gamificētajā mācīšanā.
Paldies Chang Hsin par viņa mācīšanas pieredzes dalīšanos! Ja esat skolotājs, kas vēlas ienest gamifikāciju savā klasē, reģistrējieties ClassMana bez maksas, lai sāktu. Vēlaties uzzināt vairāk par izglītības gamifikāciju? Apskatiet mūsu klases gamifikācijas ceļvedi.
Pievienojies sarunai! Vai tev ir domas vai jautājumi par šo rakstu? Pievienojies mūsu ClassMana Facebook kopienai, lai dalītos ar savām idejām, uzdotu jautājumus un sazinātos ar citiem līdzīgi domājošiem pedagogiem!