11 juni 2026
Interview met Sylvain: Hoe ClassMana leren in een spel verandert
Sylvain Marcoux is al meer dan 8 jaar leraar in Quebec en werkt met kinderen van 6 tot 12 jaar. Voor en naast zijn werk
in de klas heeft hij ook 14 jaar als jeugdwerker en opleider van jeugdwerkers gewerkt, een ervaring die zijn zeer
levendige benadering van leren door spel voedt.
We vroegen Sylvain, een ClassMana-ambassadeur, hoe hij gamificatie gebruikt om de betrokkenheid, het doorzettingsvermogen
en het succes van zijn leerlingen te ondersteunen.
Hoe past ClassMana in jouw onderwijsaanpak?

Sinds Classcraft zijn deuren sloot, had ik het gevoel dat een waardevol hulpmiddel uit mijn klas was verdwenen. ClassMana
vulde deze leegte op briljante wijze op. Net als wat Classcraft vertegenwoordigde, is ClassMana voor mij een prachtig
hulpmiddel om leren te gamificeren—een positief en stimulerend spel dat het dagelijks leven van de klas transformeert.
Een manier om aangenaam en licht te maken wat soms complex kan zijn: academisch, sociaal en emotioneel leren op school.
Mijn aanpak is geĂŻnspireerd op de reflecties van Steve Bissonnette,
"een erkende Quebecse specialist in effectief onderwijs, met name op het gebied van expliciet onderwijs en effectief
gedragsmanagement."
In dit perspectief wordt ClassMana een concrete hefboom om deze principes in de praktijk te brengen—elke dag, in het
dagelijks leven van de klas.
Hoe gebruik je ervaringspunten op dagelijkse basis?
Elke dag gebruik ik ervaringswinsten om goed gedrag aan te moedigen. Ik zie het platform in de eerste plaats als een
positief hulpmiddel, waarvan het primaire doel is om te belichten in plaats van te straffen. Wanneer een leerling zijn
rol als leerling vervult en de gedragscode respecteert die we aan het begin van het jaar samen hebben opgesteld,
verdient hij erkenning. De beloningen met ervaringspunten zijn ontworpen rond concrete waarden die in de klas worden
beleefd: op tijd komen en klaar zijn om te leren (BETROKKENHEID), positief en hardwerkend zijn, een vraag beantwoorden
wanneer daarom wordt gevraagd (DOORZETTINGSVERMOGEN), respect tonen aan anderen of een klasgenoot helpen (RESPECT), of
huiswerk afmaken vóór de correctie. Zoveel gedragingen die het verdienen gevierd te worden in plaats van enkel verwacht.
Ervaringspunten zijn precies dat: een duim omhoog, een warm signaal dat naar de leerling wordt gestuurd om hem aan te
moedigen te volharden in zijn houding als betrokken leerling. Soms individueel toegekend, soms per team, deze punten
straffen niet—ze vieren en moedigen leerlingen aan om zichzelf te pushen om hun volledige potentieel te bereiken!
Welke rol spelen teams in jouw klas?
Teams zijn een sleutelelement van het platform. Leerlingen vormen hun eigen groepen van 3 tot 4 personen, kiezen een
naam en zorgen ervoor dat ze elkaars zwakke punten identificeren om elkaar gedurende het schoolavontuur beter te
ondersteunen. Zodra de teams zijn gevormd, begint een echte reflectie: wie is goed in wat? Hoe vullen onze sterke punten
elkaar aan? Hoe kunnen we elkaar dagelijks helpen? Ik heb leerlingen vele keren hun klasgenoten zien steunen of tot de
orde zien roepen zodat ze samen hun doelen kunnen bereiken.
Hoe maak je beloningen concreet voor leerlingen?
Dit is een van de hulpmiddelen die het meest gewaardeerd worden door leerlingen. Door hun verzamelde goud uit te geven,
krijgen ze toegang tot echte privileges, onderhandeld en aangenomen binnen het kader van ons klasleven: een week zonder
huiswerk, hun plaats kiezen met een vriend, in pyjama naar school komen, een extra speelkwartier, kauwgom in de klas, de
eerste zijn om hun plaats in de bibliotheek te kiezen, of een verantwoordelijkheid—of zelfs de meest legendarische: een
examenvraag overslaan. Deze winkel transformeert verzamelde ervaring in iets concreets en gewilds, waardoor de motivatie
veel verder gaat dan een simpel cijfer.
Welke krachten heb je ingevoerd?
Krachten, ontgrendeld door te levelen en geactiveerd met manapunten, bieden echte voordelen in de klas. Hier zijn degene
die in onze groep zijn ingevoerd:
- Onzichtbaarheidsmantel — Kies ervoor om een vraag niet te beantwoorden
- Schild — Bescherm jezelf, of bescherm een teamgenoot tegen een fout
- Teamkristal — Werk aan een individuele opdracht met een partner
- De Comfortabele Vreemdeling — Draag je hoed of hoofddeksel in de klas
- Groot Brein — Krijg toegang tot je grammaticaschrift tijdens een toets
- Geen Mist 1 en 2 — Sla een of twee vragen over tijdens een opdracht
Deze krachten zijn zo ontworpen dat de sterke punten van een leerling de zwakke punten van een teamgenoot kunnen
ondersteunen. Elke kracht vertelt een verhaal van samenwerking en wederzijdse hulp.
Hoe gebruik je monstergevechten?
Voor ons zijn het echte vermomde leerherhalingen. Het monster verschijnt op het scherm, vragen vliegen rond en teams
bundelen hun kennis om de gemeenschappelijke vijand te verslaan. De leerlingen zijn betrokken, enthousiast, volledig
geïnvesteerd—ze vergeten bijna dat de vragen academisch zijn, zoals je kunt zien in de welkomstvideo op de ClassMana-site,
terwijl de leerlingen een monstergevecht beleven. Dat is precies de magie van gamificatie.
Welke gedenkwaardige momenten creëren willekeurige gebeurtenissen?
Ik gebruik willekeurige gebeurtenissen wanneer de context juist is: om een activiteit prachtig af te sluiten of een lesuur
voort te stuwen met een onverwachte verrassing. Deze momenten creëren een elektriciteit in de klas die moeilijk anders te
reproduceren is. Het willekeurigheidshulpmiddel is zeker wat het grootste aantal onverwachte en gedenkwaardige
herinneringen creëert; je leraar door de onthulde gebeurtenis gedwongen zien om een oude man te zijn met de houding en
stem voor het lesuur, of alle leerlingen elkaar zien aanspreken met beleefdheidsvormen die een 15e-eeuwse adel waardig
zijn met vele buigingen! De progressie van de personages is een langetermijnmotivator. Leerlingen vinden het heerlijk om
hun avatars aan te passen en nieuwe uitrusting en krachten te ontgrendelen door te levelen. Met 35 levels om gedurende het
jaar te doorlopen, blijft de motivatie week na week behouden, in de hoop op een dag nog meer levels te doorlopen!
Welk advies zou je geven om met ClassMana te beginnen?
Als ik een tip moest geven om met ClassMana te beginnen, zou het zijn om eerst een testklas op te bouwen om ermee te
"spelen" en het te verkennen zoals de leerlingen dat zouden doen. Wanneer je het hulpmiddel goed begrijpt, duik er dan in
met je leerlingen en neem de tijd om de verschillende elementen samen met hen toe te voegen: personages, teams, regels, en
veel plezier door ze te verrassen met nieuwe krachten die naar gelang je verbeelding verschijnen! Verras ze met beloningen
die verband houden met de klasdynamiek!
Wat vertegenwoordigt ClassMana in jouw klasdynamiek?
Kortom, de klasdynamiek is opgebouwd rond al deze aspecten, waarbij op elk moment een leerling aangemoedigd kan worden in
zijn gedrag, of een kracht kan gebruiken om het lot van zijn team te veranderen. Ik gebruik ClassMana dagelijks om een
zorgzame onderwijsaanpak op te bouwen en te ondersteunen, gedreven door spel. Het gaat er niet om te vermaken om het
vermaken—het gaat erom de gunstige voorwaarden te scheppen voor betrokkenheid, doorzettingsvermogen en succes. ClassMana
is veel meer dan een spel: het is een levend pedagogisch hulpmiddel dat met de klas meegroeit en elke leerling (en de
leraar) één reden meer geeft om te willen leren.
Dank aan Sylvain voor het delen van zijn ervaring! Als je op zoek bent naar een manier om je klas te gamificeren, kun je
gratis beginnen met ClassMana.
Doe mee aan het gesprek! Heb je gedachten of vragen over dit bericht? Word lid van onze ClassMana Facebook Community om je ideeën te delen, vragen te stellen en in contact te komen met andere gelijkgestemde docenten!
