17 mei 2026
Taiwanese Ambassador Interview: Wu Chang Hsin over het Gamificeren van zijn Klaslokaal met ClassMana
Nadat Classcraft stopte, verloren duizenden leraren wereldwijd de klaslokaal
gamificatietool waar ze dagelijks op vertrouwden. Wu Chang Hsin, een scheikundeleraar van de middelbare school uit
Taiwan, was een van hen — hij had intensief gebruik gemaakt van Classcraft's rollenspel-, teamwerk- en willekeurige
gebeurtenissensystemen om gamificatie te integreren in zijn klaslokaalmanagement en studentmotivatie.
We spraken met Chang Hsin om te leren hoe hij de overstap naar ClassMana maakte en hoe hij gamificatie-elementen zoals
ervaringspunten, gezondheidspunten, goud en klasgebeurtenissen gebruikt om bijna 300 middelbare scholieren zeer
betrokken en gemotiveerd te houden om te leren.
Vertel ons wat over jezelf.
Ik ben een scheikundeleraar op Taoyuan Municipal Daxi Senior High School in Taoyuan, Taiwan, en geef les aan studenten
van klas 10 tot 12 (leeftijd 16–18). Naast scheikunde (4 klassen), geef ik ook een onderzoek en research cursus
(studenten leren wetenschappelijk onderzoek doen, 2–3 klassen) en een spelontwerp denkcursus (studenten leren
bordspellen ontwerpen, 1 klas). Elk semester geef ik gewoonlijk les aan ongeveer 300 studenten.

Hoe gebruikte je Classcraft in het verleden?
Ik hield van de gamificatie-elementen in Classcraft, waaronder het puntensysteem (levels, ervaring, gezondheid, goud),
rollenspel (klassen, vaardigheden), teamwerk, en onzekerheid (willekeurige gebeurtenissen). Als levenslange gamer was
het natuurlijk voor me om deze elementen in het klaslokaal te brengen zodat ik kon leren en spelen naast mijn studenten.
Ik liet studenten hun eigen karakterklasse kiezen, hun eigen teams vormen, en elkaar ondersteunen door vaardigheden
gekoppeld aan verschillende rolvoorwaarden. Ik koppelde semestercijfers aan karakterlevels. Studenten verdienden
ervaring door goed gedrag in de klas te tonen — zoals moedig vragen beantwoorden, opdrachten op tijd inleveren, en
vrijwillig hun telefoons inleveren om gefocust te blijven. Regelovertredingen werden afgehandeld door gezondheidsaftrek,
wat goede gewoonten aanmoedigde zoals niet eten in klas, blijven zitten, en niet vloeken. Wanneer gezondheid nul
bereikte, kregen studenten leuke straffen zoals waarheid of uitdaging spelen, het lab een keer schoonmaken, of een dag
zonder telefoon. Als ze de straf niet voltooiden, kregen ze hun cijfer voor die periode niet — een vorm van negatieve
versterking. Wat me het meest indruk maakte was de "willekeurige gebeurtenissen" functie, die onzekerheid en opwinding
bracht naar elke les. Ik ontwierp zelfs een "leraar zingt" gebeurtenis zodat studenten konden voelen dat de leraar samen
met hen op avontuur was, waardoor ze meer bereid waren om betrokken te raken bij het gamified leren.
Nadat Classcraft stopte, waar zocht je naar in een nieuwe tool?
Voor mij zijn het puntensysteem (levels, ervaring, gezondheid, goud), rollenspel (klassen, vaardigheden), teamwerk, en
onzekerheid (willekeurige gebeurtenissen) allemaal onmisbaar — ze creëren samen een unieke synergie. Er was echter,
afgezien van Classcraft, vrijwel geen ander systeem ter wereld dat dit model gebruikte. Toen Classcraft aankondigde te
stoppen, doorliep ik een periode van angst. Ik probeerde ClassDojo te gebruiken als vervanging voor het puntensysteem,
creëerde mijn eigen karakterkaarten en vaardigheidsbladen, en volgde studentgegevens via Google Sheets. AI-tools
begonnen net op te komen destijds, dus probeerde ik ook met AI te werken om een willekeurige gebeurtenissensysteem te
bouwen. Maar handmatig bijhouden was gewoon te complex en tijdrovend. Net toen ik mijn eigen systeem wilde gaan
ontwikkelen, ontdekte ik ClassMana. Het bleek dat zoveel opvoeders over de hele wereld mijn diepe waardering deelden
voor wat Classcraft naar leren bracht. Ik ben echt dankbaar dat ClassMana kwam en zoveel van mijn onderwijsuitdagingen
oploste.
Hoe gebruik je ClassMana momenteel in je klaslokaal?
Mijn huidige aanpak zet voort wat ik deed met Classcraft. Elke student heeft een karakter, en karakterlevels komen
overeen met hun participatiecijfers. Aan het begin van elke les selecteer ik willekeurig een student om een
klasgebeurtenis te trekken, en de effecten van de gebeurtenis gelden voor een deel of de hele les. Tijdens de les noteer
ik goed gedrag met ervaringspunten en trek gezondheid af voor overtredingen. Wanneer gezondheid nul bereikt, gebruik ik
een aparte website die ik ontwikkelde om willekeurige straffentrekkingen af te handelen (ClassMana heeft deze functie
nog niet). Goud wordt gebruikt buiten de karakterfuncties van het systeem — het functioneert als een klasvaluta die
studenten kunnen gebruiken om te bieden op zitplaatsen, schoonmaaktaken te kiezen, of in te ruilen voor souvenirs die de
leraar heeft voorbereid. Nadat ClassMana de teamsfunctie toevoegde, paste ik ook mijn vaardigheidsontwerp aan om
studenten aan te moedigen teamgenoten te genezen voor bonuservaring, wat verder teamwerk onder klasgenoten bevordert. Ik
ben blij dat ClassMana blijft evolueren, en ik kijk erg uit naar de toekomstige toevoeging van karakterklassenfuncties!
Welke ClassMana tools of functies zijn het meest effectief voor jou?
De meest nuttige functies voor mij zijn: karakterlevels, ervaring, gezondheid, goud, teams, en klasgebeurtenissen. Ik
kijk ook echt uit naar toekomstige toevoegingen zoals karakterklassen, doodstrafmechanismen, en de mogelijkheid voor
studenten om aangepaste accountwachtwoorden in te stellen.
Wat lijken je studenten het leukst te vinden aan ClassMana?
Studenten geven veel om hun cijfers en rankings. Omdat ik participatiecijfers koppel aan karakterlevels, interacteren ze
actief met me tijdens de les om ervaring te verdienen en zijn voorzichtig om karakterdood en de willekeurige straffen
die daarmee komen te vermijden. Studenten combineren strategisch hun eigen vaardigheden met de capaciteiten van hun
teamgenoten, vrij verkennend en lerend in de klas. Ik geef ook buitenschoolse wetenschapstaken — het op tijd voltooien
ervan levert ervaring op, terwijl het niet voltooien niet resulteert in gezondheidsaftrek. Ik beoordeel en geef echter
zo snel mogelijk feedback zodat studenten voelen dat de leraar de leervoortgang van elk individu waardeert.
Welk advies zou je andere leraren geven die ClassMana gebruiken?
Voor leraren die niet vaak spelelementen in hun onderwijs incorporeren of zelf niet veel spellen spelen, zou ik aanraden
om te beginnen met het bekijken van de startgidsen op de website en het lezen van andere leraren' ervaringen en
gebruikstips. Vind een aanpak die past bij je klaslokaal, introduceer het dan geleidelijk.
Wat is het meest onverwachte, leuke, of memorabele dat er in de klas is gebeurd?
Het leukste moet de "leraar zingt" gebeurtenis zijn — studenten kiezen een lied uit een afspeellijst die ik heb
voorbereid en laten me het in de klas zingen. Ze kiezen altijd de moeilijkste liedjes, degenen die mijn stem het meest
waarschijnlijk laten breken! De oprechte bereidheid van de leraar om samen met de studenten op avontuur te gaan fleurt
altijd de hele klas op, en studentbetrokkenheid en klaslokaalinteractie nemen merkbaar toe. Het is een van de momenten
die ik het meest koester in gamified onderwijs.
Dank aan Chang Hsin voor het delen van zijn onderwijservaring! Als je een leraar bent die gamificatie in je klaslokaal
wilt brengen, meld je gratis aan voor ClassMana om te beginnen. Wil je meer leren over
educatieve gamificatie? Bekijk onze klaslokaal gamificatiegids.
Doe mee aan het gesprek! Heb je gedachten of vragen over dit bericht? Word lid van onze ClassMana Facebook Community om je ideeën te delen, vragen te stellen en in contact te komen met andere gelijkgestemde docenten!
