17 juni 2026
Gamification in het hoger onderwijs: ClassMana gebruiken voor universiteitsstudenten
Gamification in het hoger onderwijs is een steeds populairdere strategie om de betrokkenheid, motivatie en het behoud
van studenten te vergroten aan universiteiten en hogescholen. Hoewel tools zoals ClassMana vaak geassocieerd worden met
het primair en secundair onderwijs, hebben ze een enorm potentieel voor het hoger onderwijs, waaronder bachelor- en
masteropleidingen.
Waarom universitaire cursussen gamificeren?
Op universitair niveau hebben studenten vaak te maken met zware werklasten, complexe lesstof en een hoge mate van
zelfstandigheid. Het integreren van spelmechanismen helpt het isolement tegen te gaan dat sommige studenten in het hoger
onderwijs ervaren, en transformeert een traditioneel college in een collaboratieve en interactieve omgeving.
Door ClassMana in je klaslokaal in het hoger onderwijs te introduceren, kunnen professoren en docenten:
- Gezonde competitie en samenwerking stimuleren.
- Studenten belonen voor actieve deelname aan seminars.
- De weg naar het behalen van een bachelor- of masterdiploma boeiender maken.

Brede effecten van gamification in het hoger onderwijs
Hoewel specifieke studies meetbare resultaten schetsen, heeft de algemene implementatie van gamification in het hoger
onderwijs verschillende overkoepelende voordelen aangetoond:
1. Meer samenwerking en metacognitie
In studies gericht op lerarenopleidingen en aankomende docenten verhoogde het introduceren van teamgebaseerde
mechanismen aanzienlijk de onderlinge samenwerking tussen studenten. Omdat een student die schade oploopt of punten
verliest invloed heeft op zijn teamgenoten, ervaren universiteitsstudenten een grotere verantwoordelijkheid. Hoewel
volwassen lerenden fantasiethema's aanvankelijk "kinderachtig" kunnen vinden, merkten onderzoekers op dat de weerstand
snel afneemt zodra studenten beseffen dat voortgang in het spel leidt tot tastbare, echte universitaire voordelen.
2. Het verlagen van uitvalpercentages in STEM
In berucht moeilijke universitaire cursussen (zoals Inleiding tot Programmeren of Calculus) is aangetoond dat
gamification de uitvalpercentages verlaagt. De directe feedbacklus van het verdienen van Ervaringspunten voor kleine
taken—zoals het voltooien van een leesopdracht of het helpen van een medestudent bij het debuggen van code—houdt
studenten betrokken tijdens weken waarin de uitval traditioneel piekt. Het omzetten van stressvolle formatieve
beoordelingen in collaboratieve "Boss Battles" herkadert toetsen tot boeiende probleemoplossende oefeningen.
3. Aarzeling overwinnen in taalcursussen
Voor universitaire taal- of communicatiecursussen biedt gamification een omgeving met lagere inzet waarin volwassenen
fouten mogen maken. Het toekennen van punten voor enkel het proberen deel te nemen verschuift de focus van perfectie
naar participatie. Volwassen studenten waarderen ook vaardigheidsbomen (skill trees) zeer, waarmee ze beloningen kunnen
kiezen die bij hun eigen leerstijl passen, wat de autonomie bevordert.
Wat het academisch onderzoek zegt
Opmerking: de hieronder genoemde academische studies evalueerden specifiek Classcraft. Na de stopzetting daarvan werd
ClassMana ontwikkeld om als de meest nauwkeurige opvolger te dienen. Door dezelfde kernmechanismen en functies te bieden,
zorgt ClassMana ervoor dat de krachtige pedagogische voordelen die in deze studies worden belicht volledig toepasbaar en
toegankelijk blijven voor docenten van vandaag.
Deze studies hebben de aanzienlijke impact van deze specifieke benadering van educatieve gamification op
universiteitsstudenten aangetoond. Hier zijn enkele opmerkelijke bevindingen uit het academisch onderzoek:
1. Betrokkenheid en behoud verbeteren in online contexten
In een studie uit 2025 over gamification in het hoger onderwijs door Martínez
Sánchez evalueerden onderzoekers de impact van Classcraft op universiteitsstudenten, met name in online leercontexten
waar docenten vaak worstelen met de ontkoppeling van studenten. Door een gegamificeerde studiegroep (125 studenten) te
vergelijken met een traditionele controlegroep (118 studenten), toonden de resultaten aan dat gamification direct leidde
tot een grotere betrokkenheid van studenten. Bovendien vertoonden studenten in de gegamificeerde groep een beter behoud
van de cursusinhoud en een betere ontwikkeling van fundamentele competenties die verband houden met hun opleidingen.
2. Motivatie en de "Vier C's" verbeteren in de techniek
Een studie uit 2022 gepubliceerd in MDPI onderzocht de implementatie van
gegamificeerd leren binnen een eerstejaars universitaire wiskundecursus voor technische studenten. Onderzoekers
gebruikten Classcraft om een gegamificeerd cohort te vergelijken met een controlegroep die via traditionele methoden
werd onderwezen. De bevindingen toonden een duidelijk academisch voordeel voor de gegamificeerde groep, die aanzienlijk
hogere gemiddelde cijfers behaalde. Bovendien verbeterden de gegamificeerde activiteiten en bijbehorende groepsprojecten
met succes de beheersing van vier essentiële "superskills" door studenten: kritisch denken, communicatie, samenwerking
en creativiteit.
3. Het ondersteunen van Engelstalige opleidingen (EMI)
Een boekhoofdstuk uit 2020 gepubliceerd door IGI Global onderzoekt de
voordelen van het gebruik van rollenspel-gamificationplatforms in Engelstalige opleidingen (English-Medium Instruction,
EMI) voor universiteitsstudenten. Het onderwijzen van vakinhoud in een niet-moedertaal leidt vaak tot ontkoppeling van
studenten. Onderzoekers ontdekten dat gegamificeerde systemen dat gebrek aan motivatie en digitale afleidingen
effectief tegengaan, wat docenten een innovatief kader biedt om het klaslokaal te dynamiseren en de academische
resultaten in EMI-omgevingen te verbeteren.
4. Motivatie versterken in gespecialiseerde medische opleidingen
Een studie uit 2021 gepubliceerd in PubMed Central onderzocht de
implementatie van gegamificeerde leersystemen in een cursus Immunologie en Immunisatie voor universitaire
farmaciestudenten. De studie onderzocht de motivatie van studenten om met het systeem aan de slag te gaan en ontdekte
dat "waarde" en "plezier" de belangrijkste drijfveren voor deelname waren. Het gebruiksgemak van de tool droeg
aanzienlijk bij aan dat plezier. Bovendien had het geven van autonomie aan volwassen lerenden om hun mate van
betrokkenheid te kiezen een positief effect op hoezeer ze het systeem waardeerden. De auteurs concludeerden dat
gamification een sterke basis biedt voor het verhogen van de motivatie, waardoor het een haalbare strategie is voor
veeleisende academische programma's waar betrokkenheid vaak een uitdaging is.
5. De grammaticaprestaties van volwassen lerenden verbeteren
Een
studie uit 2021 op ResearchGate
onderzocht het effect van Classcraft op de grammaticaprestaties van volwassen lerenden. Het onderzoek toonde aan dat het
integreren van gegamificeerde platforms in het taalonderwijs voor volwassenen een boeiender kader biedt voor het
beheersen van complexe grammaticaregels in vergelijking met traditionele lesmethoden. De studie belicht hoe
spelmechanismen affectieve filters kunnen verlagen, wat leidt tot merkbare verbeteringen in de grammaticale
nauwkeurigheid en algehele taalvaardigheid van volwassen lerenden.
Praktische tips voor docenten
Als je een professor of onderwijsassistent bent die ClassMana wil inzetten in je bachelor- of masteropleidingen, dan
lees je hier hoe je het platform kunt aanpassen voor een volwassen publiek:
Leg de nadruk op de mechanismen in plaats van het thema
Terwijl jongere studenten zich misschien richten op de verhaallaag, sluiten universiteitsstudenten diep aan bij de
systemen: duidelijke voortgangsregistratie, heldere doelstellingen en teamverantwoordelijkheid.
Bied "volwassen" beloningen en professionele autonomie
Gamification in het hoger onderwijs is het meest effectief wanneer de in-game valuta verlichting koopt van veelvoorkomende
academische stressfactoren of professionele flexibiliteit nabootst. Goede voorbeelden zijn: een verlenging van 24 uur op
een deadline (De Flexibele Werker), de mogelijkheid om het laagste toetscijfer te laten vallen, het verkrijgen van een
"spiekbriefje" voor een examen, of een gegarandeerde 15 minuten durende één-op-één evaluatiesessie met de professor (De
Consultant).
Benadruk loopbaan- en professionele vaardigheden
Kader het verwerven van Ervaringspunten rond inzetbaarheid in plaats van louter naleving. Ken punten toe voor het geven
van constructieve peerreview, het tonen van leiderschap tijdens groepswerk, het voorbereid arriveren voor practica of
het stellen van inzichtelijke vragen tijdens colleges.
Bied volledige transparantie over cijfers
Universiteitsstudenten zijn sterk gericht op hun GPA's en de vereisten van het studieprogramma. Wees in je
studieprogramma expliciet duidelijk over hoe het spel zich verhoudt tot hun werkelijke cijfers, zodat ze weten dat ze de
cursus niet kunnen buizen door simpelweg Levenspunten te verliezen op het platform.
Bevorder gemeenschapsvorming in grote zalen
Forenzencampussen en enorme collegezalen kunnen vaak tot gevoelens van isolement leiden. Gebruik de teamgebaseerde
functies in ClassMana om kleinere gemeenschappen te creëren en interactie te bevorderen waar studenten anders anoniem
zouden blijven.
Zelfstandig leren en flipped classrooms via Quests
Transformeer je traditionele studieprogramma in een interactieve kaart. Verbind leesopdrachten, colleges en opdrachten
in een progressiestroom. Als je een flipped classroom hanteert, zijn Quests de perfecte tool om ervoor te zorgen dat
volwassen lerenden daadwerkelijk de voorbereidende leesstof voltooien voordat ze bij het live seminar verschijnen.

Interactieve herhalingen via Monster Battles
Gooi het traditionele herhalingsblad voor het tussentijds examen overboord. Gebruik de Monster Battle-tool om formatieve
beoordelingen en herhalingssessies om te zetten in collaboratieve teamuitdagingen waarbij het correct beantwoorden van
vragen "schade toebrengt" aan een boss.

Eerlijke seminars met de Random Picker
Zorg voor eerlijke deelname in kleinere seminarklassen door de random picker-tool te gebruiken om studenten aan te wijzen
of presentatiebeurten willekeurig toe te wijzen, waardoor docentbias wordt weggenomen en studenten betrokken blijven.
Decentraliseer de rol van "Game Master"
In het hoger onderwijs is de hiërarchische kloof tussen student en docent kleiner. Overweeg om studentengroepen om de
beurt de Boss Battles te laten leiden, Questtrajecten voor hun medestudenten te laten ontwerpen, of een week lang
Ervaringspunten te laten toekennen om hun gevoel van eigenaarschap te vergroten.
Door de gegamificeerde ervaring af te stemmen op de behoeften en stressfactoren van universiteitsstudenten, kan
ClassMana helpen een zeer productieve, boeiende en collaboratieve omgeving in het hoger onderwijs te bevorderen.
Doe mee aan het gesprek! Heb je gedachten of vragen over dit bericht? Word lid van onze ClassMana Facebook Community om je ideeën te delen, vragen te stellen en in contact te komen met andere gelijkgestemde docenten!
