11. juni 2026
Intervju med Sylvain: Hvordan ClassMana gjør læring til et spill
Sylvain Marcoux har vært lærer i Quebec i over 8 år og jobber med barn i alderen 6 til 12 år. Før og ved siden av
arbeidet sitt i klasserommet tilbrakte han også 14 år som ungdomsarbeider og instruktør for ungdomsarbeidere, en erfaring som nærer
hans svært livlige tilnærming til læring gjennom lek.
Vi spurte Sylvain, en ClassMana-ambassadør, hvordan han bruker gamifisering for å støtte elevenes engasjement, utholdenhet
og suksess.
Hvordan passer ClassMana inn i din undervisningstilnærming?

Siden Classcraft stengte dørene, hadde jeg følelsen av at et verdifullt verktøy hadde forsvunnet fra klasserommet mitt. ClassMana
fylte dette tomrommet på strålende vis. I likhet med det Classcraft representerte, er ClassMana for meg et fantastisk verktøy for å gamifisere
læring – et positivt og stimulerende spill som forvandler hverdagen i klasserommet. En måte å gjøre behagelig og
lett det som noen ganger kan være komplekst: faglig, sosial og emosjonell læring på skolen. Min tilnærming er inspirert av
refleksjonene til Steve Bissonnette, «en anerkjent Quebec-spesialist i
effektiv undervisning, særlig når det gjelder eksplisitt undervisning og effektiv atferdshåndtering.»
I dette perspektivet blir ClassMana en konkret løftestang for å sette disse prinsippene ut i livet – hver dag, i
hverdagen i klasserommet.
Hvordan bruker du erfaringspoeng på daglig basis?
Hver dag bruker jeg erfaringsgevinster for å oppmuntre til god atferd. Jeg ser på plattformen først og fremst som et positivt verktøy,
hvis primære formål er å fremheve fremfor å straffe. Når en elev oppfyller sin rolle som lærende og respekterer
atferdskodeksen vi bygde sammen i begynnelsen av året, fortjener de å bli anerkjent. Belønninger med erfaringspoeng
har blitt utformet rundt konkrete verdier som leves i klasserommet: å komme tidsnok og være klar til å lære
(ENGASJEMENT), å være positiv og arbeidsom, å svare på et spørsmål når man blir bedt om det (UTHOLDENHET), å vise respekt for
andre eller hjelpe en klassekamerat (RESPEKT), eller å fullføre leksene før retting. Så mange atferder som fortjener å bli
feiret fremfor bare å bli forventet. Erfaringspoeng er nettopp det: en tommel opp, et varmt signal sendt til eleven
for å oppmuntre dem til å holde ut i sin holdning som en engasjert lærende. Noen ganger tildelt individuelt, noen ganger
lagvis, straffer ikke disse poengene – de feirer og oppmuntrer elevene til å presse seg selv for å nå sitt fulle potensial!
Hvilken rolle spiller lagene i klasserommet ditt?
Lagene er et nøkkelelement på plattformen. Elevene danner sine egne grupper på 3 til 4 personer, velger et navn og passer
på å identifisere hverandres svakhetsområder for bedre å støtte hverandre gjennom hele skoleeventyret. Så
snart lagene er dannet, begynner en ekte refleksjon: hvem er sterk på hva? Hvordan utfyller styrkene våre hverandre?
Hvordan kan vi hjelpe hverandre på daglig basis? Jeg har sett elever støtte eller kalle klassekameratene sine til orden mange
ganger slik at de kan nå målene sine sammen.
Hvordan gjør du belønninger konkrete for elevene?
Dette er et av verktøyene elevene setter mest pris på. Ved å bruke det oppsparte gullet sitt får de tilgang til ekte privilegier,
forhandlet frem og påtatt innenfor rammen av klasseromslivet vårt: en uke uten lekser, å velge plass med en
venn, å komme på skolen i pysjamas, et ekstra friminutt, å tygge tyggegummi i timen, å være den første til å velge plass på
biblioteket, eller et ansvar – eller til og med det mest legendariske: å hoppe over et eksamensspørsmål. Denne butikken forvandler oppsparte
erfaringer til noe konkret og ønsket, og opprettholder motivasjonen langt utover en enkel karakter.
Hvilke krefter har du innført?
Krefter, låst opp ved å gå opp i nivå og aktivert med manapoeng, gir reelle fordeler i timen. Her er de som er
innført i gruppen vår:
- Usynlighetskappe — Velg å ikke svare på et spørsmål
- Skjold — Beskytt deg selv, eller beskytt en lagkamerat mot en feil
- Lagkrystall — Jobb med en individuell oppgave sammen med en partner
- Den komfortable fremmede — Bær hatten eller hodeplagget ditt i timen
- Stor hjerne — Få tilgang til grammatikkboken din under en prøve
- Ingen tåke 1 og 2 — Hopp over ett eller to spørsmål under en oppgave
Disse kreftene er utformet slik at en elevs styrker kan støtte en lagkamerats svakheter. Hver kraft forteller en historie om
samarbeid og gjensidig hjelp.
Hvordan bruker du monsterkamper?
For oss er de ekte læringsrepetisjoner i forkledning. Monsteret dukker opp på skjermen, spørsmålene flyr, og lagene samler
kunnskapen sin for å beseire den felles fienden. Elevene er engasjerte, oppspilte, helt oppslukte – de glemmer nesten
at spørsmålene er faglige, slik du kan se i velkomstvideoen på ClassMana-nettstedet, mens elevene
opplever en monsterkamp. Det er nettopp magien ved gamifisering.
Hvilke minneverdige øyeblikk skaper tilfeldige hendelser?
Jeg bruker tilfeldige hendelser når konteksten er riktig: for å avslutte en aktivitet på vakkert vis eller drive en periode fremover med en uventet
overraskelse. Disse øyeblikkene skaper en elektrisitet i klasserommet som er vanskelig å gjenskape på andre måter. Det tilfeldige verktøyet er
absolutt det som skaper det største antallet uventede og minneverdige minner; å se læreren din tvunget av den
avslørte hendelsen til å være en gammel mann med holdningen og stemmen for perioden, eller å se alle elevene måtte tiltale
hverandre med høflighetsformer verdige adelen fra 1400-tallet med mange buk! Karakterenes progresjon er
en langsiktig motivator. Elevene elsker å tilpasse avatarene sine og låse opp nytt utstyr og krefter ved å gå opp i nivå.
Med 35 nivåer å krysse i løpet av året opprettholdes motivasjonen uke etter uke, i håp om en dag å krysse enda flere
nivåer!
Hvilke råd vil du gi for å komme i gang med ClassMana?
Hvis jeg skulle gi et tips for å komme i gang med ClassMana, ville det være å først bygge en testklasse for å «leke» og
utforske den slik elevene ville gjort. Når du så forstår verktøyet godt, kast deg ut i det med elevene dine og ta deg tid
til å legge til de ulike elementene sammen med dem: karakterer, lag, regler, og ha det gøy med å overraske dem med nye krefter som
dukker opp etter din egen fantasi! Overrask dem med belønninger knyttet til klassedynamikken!
Hva representerer ClassMana i klasseromsdynamikken din?
Kort sagt bygges klasseromsdynamikken rundt alle disse aspektene, der en elev når som helst kan bli oppmuntret i
sin atferd, eller bruke en kraft for å endre kursen til lagets skjebne. Jeg bruker ClassMana på daglig basis for å bygge
og støtte en omsorgsfull undervisningstilnærming, drevet av lek. Det handler ikke om å underholde for underholdningens skyld – det
handler om å skape gunstige forhold for engasjement, utholdenhet og suksess. ClassMana er mye mer enn et spill:
det er et levende pedagogisk verktøy som vokser med klassen og gir hver elev (og læreren) én grunn til
å ville lære.
Takk til Sylvain for at han deler sin erfaring! Hvis du leter etter en måte å gamifisere klasserommet ditt på, kan du
starte gratis med ClassMana.
Bli med i samtalen! Har du tanker eller spørsmål om dette innlegget? Bli med i vårt ClassMana Facebook-fellesskap for å dele dine ideer, stille spørsmål og komme i kontakt med andre likesinnede lærere!
