17. mai 2026
Intervju med taiwansk ambassadør: Wu Chang Hsin om gamifisering av klasserommet sitt med ClassMana
Etter at Classcraft ble lagt ned, mistet tusenvis av lærere verden over det verktøyet for
klasseromsgamifisering de stolte på daglig. Wu Chang Hsin, en kjemilærer ved videregående skole fra Taiwan, var en av
dem — han hadde brukt Classcrafts rollespill-, teamarbeid- og tilfeldige hendelsessystemer grundig for å integrere
gamifisering i klasseledelse og elevmotivasjon.
Vi satte oss ned med Chang Hsin for å lære hvordan han gikk over til ClassMana og hvordan han bruker
gamifiseringselementer som erfaringspoeng, helsepoeng, gull og klassehendelser for å holde nesten 300 videregående
elever høyt engasjert og motivert for å lære.
Fortell oss litt om deg selv.
Jeg er kjemilærer ved Taoyuan Municipal Daxi Senior High School i Taoyuan, Taiwan, og underviser elever fra trinn 10 til
12 (16–18 år gamle). I tillegg til kjemi (4 klasser) underviser jeg også i et utforsknings- og forskningskurs (lærer
elevene å gjennomføre vitenskapelig forskning, 2–3 klasser) og et spilldesign-tenkning-kurs (lærer elevene å designe
brettspill, 1 klasse). Hvert semester underviser jeg vanligvis rundt 300 elever.

Hvordan brukte du Classcraft tidligere?
Jeg elsket gamifiseringselementene i Classcraft, inkludert poengsystemet (nivåer, erfaring, helse, gull), rollespill
(klasser, ferdigheter), teamarbeid og usikkerhet (tilfeldige hendelser). Som livslang spiller var det naturlig for meg å
bringe disse elementene inn i klasserommet slik at jeg kunne lære og spille sammen med elevene mine. Jeg lot elevene
velge sin egen karakterklasse, danne sine egne team og støtte hverandre gjennom ferdigheter knyttet til forskjellige
rollebetingelser. Jeg koblet semesterkarakterer til karakternivåer. Elevene tjente erfaring ved å demonstrere god
oppførsel i klassen — som å modig svare på spørsmål, levere oppgaver i tide og frivillig levere inn telefonene sine for
å holde fokus. Regelbrudd ble håndtert gjennom helsetrekk, som oppmuntret til gode vaner som ikke å spise i klassen,
holde seg på plassen og ikke banne. Når helsen nådde null, møtte elevene morsomme straffer som å spille sannhet eller
tørr, rense laboratoriet én gang, eller gå en dag uten telefonen. Hvis de ikke fullførte straffen, ville de ikke motta
karakteren sin for den perioden — en form for negativ forsterkning. Det som imponerte meg mest var "tilfeldige
hendelser"-funksjonen, som brakte usikkerhet og spenning til hver klasse. Jeg designet til og med en "lærer
synger"-hendelse slik at elevene kunne føle at læreren var på eventyr sammen med dem, noe som gjorde dem mer villige til
å engasjere seg i den gamifiserte læringen.
Etter at Classcraft ble lagt ned, hva lette du etter i et nytt verktøy?
For meg er poengsystemet (nivåer, erfaring, helse, gull), rollespill (klasser, ferdigheter), teamarbeid og usikkerhet
(tilfeldige hendelser) alle uunnværlige — de skaper en unik synergi sammen. Men bortsett fra Classcraft var det praktisk
talt ingen andre systemer i verden som brukte denne modellen. Da Classcraft kunngjorde at de skulle legge ned, gikk jeg
gjennom en periode med angst. Jeg prøvde å bruke ClassDojo som erstatning for poengsystemet, laget mine egne
karakterkort og ferdighetsskjemaer, og sporet elevdata gjennom Google Sheets. AI-verktøy begynte nettopp å dukke opp på
den tiden, så jeg prøvde også å arbeide med AI for å bygge et system for tilfeldige hendelser. Men manuell sporing var
rett og slett for kompleks og tidkrevende. Akkurat da jeg var i ferd med å prøve å utvikle mitt eget system, oppdaget
jeg ClassMana. Det viste seg at så mange utdannere rundt om i verden delte min dype takknemlighet for det Classcraft
brakte til læring. Jeg er virkelig takknemlig for at ClassMana kom og løste så mange av mine undervisningsutfordringer.
Hvordan bruker du for øyeblikket ClassMana i klasserommet ditt?
Min nåværende tilnærming fortsetter det jeg gjorde med Classcraft. Hver elev har en karakter, og karakternivåer
tilsvarer deres deltakelseskarakterer. Ved starten av hver klasse velger jeg tilfeldig en elev til å trekke en
klassehendelse, og hendelsens effekter gjelder for deler av eller hele leksjonen. Under klassen registrerer jeg god
oppførsel med erfaringspoeng og trekker fra helse for brudd. Når helsen når null, bruker jeg en separat nettside jeg
utviklet for å håndtere tilfeldige strafftrekninger (ClassMana har ikke denne funksjonen ennå). Gull brukes utover
systemets karakterfunksjoner — det fungerer som en klassevaluta som elevene kan bruke til å by på seter, velge
rengjøringsoppgaver eller bytte mot suvenirer forberedt av læreren. Etter at ClassMana la til team-funksjonen, justerte
jeg også ferdighetdesignet mitt for å oppmuntre elevene til å helbrede lagkamerater for bonuserfaring, noe som fremmer
teamarbeid mellom jevnaldrende ytterligere. Jeg er glad for at ClassMana fortsetter å utvikle seg, og jeg er veldig
spent på fremtidig tillegging av karakterklassefunksjoner!
Hvilke ClassMana-verktøy eller funksjoner er mest effektive for deg?
De mest nyttige funksjonene for meg er: karakternivåer, erfaring, helse, gull, team og klassehendelser. Jeg ser også
virkelig frem til fremtidige tillegg som karakterklasser, dødsstraff-mekanikk og muligheten for elever til å sette
tilpassede kontopassord.
Hva ser elevene dine ut til å like best ved ClassMana?
Elevene bryr seg dypt om karakterene og rangeringene sine. Siden jeg kobler deltakelseskarakterer til karakternivåer,
interagerer de aktivt med meg under klassen for å tjene erfaring og er forsiktige med å unngå karakterdød og de
tilfeldige straffene som følger med. Elevene kombinerer strategisk sine egne ferdigheter med lagkameratenes evner,
utforsker fritt og lærer i klassen. Jeg gir også ekstrakurikulære vitenskapsoppgaver — å fullføre dem i tide gir
erfaring, mens å ikke fullføre dem ikke resulterer i helsetrekk. Imidlertid karaktersetter og gir jeg tilbakemelding så
raskt som mulig slik at elevene føler at læreren verdsetter hver enkelts læringsfremgang.
Hvilke råd vil du gi til andre lærere som bruker ClassMana?
For lærere som ikke ofte inkorporerer spillelementer i undervisningen sin eller ikke spiller spill mye selv, vil jeg
foreslå å begynne med å se på kom-i-gang-veiledningene på nettstedet og lese andre læreres erfaringer og brukstips. Finn
en tilnærming som passer klasserommet ditt, og introduser det gradvis.
Hva er det mest uventede, morsomme eller minnerike som har skjedd i klassen?
Det morsomste må være "lærer synger"-hendelsen — elevene velger en sang fra en spilleliste jeg har forberedt og får meg
til å synge den i klassen. De velger alltid de vanskeligste sangene, de som mest sannsynlig får stemmen min til å
knekke! Lærerens oppriktige vilje til å dra på eventyr sammen med elevene livner alltid opp hele klassen, og
elevengasjement og klasseinteraksjon øker merkbart. Det er et av øyeblikkene jeg verdsetter mest i gamifisert
undervisning.
Takk til Chang Hsin for å dele sin undervisningserfaring! Hvis du er en lærer som ønsker å bringe gamifisering inn i
klasserommet ditt, meld deg på ClassMana gratis for å komme i gang. Vil du lære mer om
utdanningsgamifisering? Sjekk ut vår veiledning for klasseromsgamifisering.
Bli med i samtalen! Har du tanker eller spørsmål om dette innlegget? Bli med i vårt ClassMana Facebook-fellesskap for å dele dine ideer, stille spørsmål og komme i kontakt med andre likesinnede lærere!
