27. april 2026
Ambassadør-intervju: Dan Taviv om å gamifisere klasserommet sitt på videregående skole i Sør-Afrika
Dan Taviv er matematikk- og IT-lærer ved Yeshiva College i Johannesburg, Sør-Afrika, med over ti års
klasserommserfaring. Tidligere Classcraft-bruker og nå en ClassMana-ambassadør, Dan bruker gamifisering
for å drive elevengasjement på tvers av sine 8.–12. klasse-klasser — fra sanntids erfaringspoeng til daglige tilfeldige
hendelser som elevene hans ikke får nok av.
Vi snakket med Dan om hvordan han gikk over fra Classcraft til ClassMana, og hvordan
gamifisering har transformert deltakelse og oppførsel i klasserommet hans.
Kan du kort presentere deg selv?

Mitt navn er Dan Taviv, og jeg er lærer fra Sør-Afrika med over 10 års undervisningserfaring. For øyeblikket underviser
jeg ved Yeshiva College, hvor jeg jobber med elever fra 8. til 12. klasse (12–18 år gamle). Jeg spesialiserer meg på å
undervise i matematikk og informasjonsteknologi (datavitenskap/programmering). Jeg underviser vanligvis rundt fem
forskjellige klasser, og har erfaring med å jobbe med et bredt spekter av klassestørrelser, fra små grupper på 3 elever
til større klasser på opptil 31 elever.
Hvordan brukte du Classcraft tidligere?
Jeg brukte Classcraft daglig som en hjørnestein i min klasseledelsestilnærming. Det spilte en sentral rolle i å
oppmuntre til positiv oppførsel og øke elevengasjement. Jeg brukte det til å motivere elever til å delta aktivt i
leksjoner, spesielt ved å belønne dem for å svare på spørsmål og fullføre klasseromsarbeid først. Det var også effektivt
for forventninger rundt oppførsel og støtte ansvarlighet for leksefullføring. Det jeg satte mest pris på ved Classcraft
var hvordan det gjorde hverdagslige klasserom forventninger til noe engasjerende og spilllignende, som hjalp elevene å
holde seg motivert og investert i læringen sin, spesielt med tilfeldige hendelser som holdt ting interessant.
Etter at Classcraft forsvant, hva lette du etter i et nytt verktøy?
Etter at Classcraft stengte, trengte jeg et verktøy med de samme funksjonene jeg brukte mest. Dette inkluderte å belønne
poeng for god oppførsel og miste poeng for dårlig oppførsel på en klar og konsekvent måte. Jeg ville også at elever
skulle kunne oppnå spesielle belønninger, som krefter, etter å ha steget i level fra å tjene positive poeng, siden dette
var svært motiverende for dem. Et system for å vise og administrere alle poengene deres var viktig slik at både jeg og
elevene lett kunne spore fremgang. Jeg likte også å ha et fantasimiljø hvor elever kunne bruke kreftene sine, da det
gjorde klasserommet mer engasjerende. Til slutt var en tilfeldig hendelse-generator som jeg kunne redigere viktig for å
hjelpe med å holde leksjoner unike, morsomme og interessante.
Hvordan bruker du ClassMana i klasserommet ditt akkurat nå?
Jeg har siden åpen og klar før elevene til og med kommer inn i klasserommet, siden elever kan tjene poeng for å være de
første elevene som sitter og er klar med skrivesakene ute. Det vises på tavla ved hjelp av en projektor slik at alle
elever kan se det tydelig. Jeg holder det synlig mesteparten av leksjonen, og bytter bare bort når jeg trenger å vise
arbeid eller spørsmål. Jeg bytter jevnlig tilbake til det for å vise erfaring som blir belønnet eller helse som blir
trukket fra, slik at elever kan se den umiddelbare påvirkningen av oppførsel og deltakelse deres.
Dette hjelper med å holde elever engasjert gjennom hele leksjonen, siden de konstant er klar over at handlingene deres
kan tjene belønninger eller konsekvenser i sanntid.

Hvilke ClassMana-verktøy eller funksjoner fungerer best for deg?
Poeng- og statistikksystemet, inkludert erfaring, helse og gull, fungerer best for meg. Elever reagerer virkelig på å se
poengene sine endre seg basert på god og dårlig oppførsel. Det gjør alt mer umiddelbart og meningsfullt for dem. De blir
også ganske konkurransedyktige, og prøver å tjene flere poeng enn klassekameratene sine, og de er stolte av å tjene
erfaring, spesielt når det kommer fra å svare på spørsmål eller delta godt. Det er også svært effektivt for å håndtere
oppførsel. Jeg kan raskt adressere dårlig oppførsel med et enkelt klikk for å trekke fra helse, og den sterke reaksjonen
fra andre elever forsterker konsekvensen. Selv om eleven ikke følger med ved første øyekast, blir de raskt oppmerksomme
gjennom klasseresponsen.
Hva synes elevene dine å like mest ved ClassMana?
Elevene mine elsker absolutt den tilfeldige hendelsen på dagen. De spør etter den hver leksjon og minner meg på det hvis
jeg glemmer. De ber til og med om make-up hendelser hvis jeg er fraværende eller hvis skolen er stengt for ferier. De
liker virkelig at hver dag bringer noe rart, morsomt og unikt. De liker også at det gir dem en sjanse til å tjene poeng
på forskjellige måter, ikke bare gjennom normal klassedeltakelse. Den tilfeldige trivia og merkelige fysiske
aktivitetene er spesielt populære. Det er alltid en følelse av nysgjerrighet om hva aktiviteten vil være, og de spør
ofte om mer, selv om jeg bare tillater en per leksjon. For å hjelpe med å håndtere oppførsel, har jeg begynt å bruke
tilfeldige hendelser som et privilegium. Hvis en klasse oppfører seg dårlig eller for mye tid trengs for å trekke fra
helse eller håndtere ufullstendige lekser, så kommer vi ikke til hendelsen. Dette har gjort elevene mer oppmerksomme på
oppførselen sin, siden de vet de kan miste noe de liker.
Hvilke tips ville du gi til andre lærere som bruker ClassMana?
Det er svært tilpassbart, så bruk det som fungerer best for deg. Ikke vær redd for å starte med ett eller to enkle
systemer først, og deretter sakte legge til flere funksjoner etter som du blir komfortabel og oppdager bedre måter å
bruke det på. Hver lærer, klasserom og til og med hver klasse er forskjellig, så forskjellige tilnærminger vil fungere i
forskjellige situasjoner. Ikke vær redd for å bruke det på din egen måte og justere når nødvendig. Til slutt er det et
verktøy for å gjøre livet ditt enklere og hjelpe med å administrere klasserommet ditt, så fokuser på det som fungerer
best for deg og elevene dine.
Hva er det mest uventede, morsomme eller minnerike som skjedde i klassen?
Et av de mest minnerike øyeblikkene for meg, som virkelig viser hvor sterkt elever reagerer på et slikt system, var en
humoristisk hendelse fra mine tidlige år med å bruke det. Jeg hadde en klasse som kom rett etter en annen, og i den
klassen var det en veldig sjenert og stille jente som knapt snakket og alltid var veldig høflig. På den tiden kunne
elever tjene erfaring og gull for å være de første som satt med alt skrivesakene ute, og viste at de var klar til å
starte leksjonen. På denne spesielle dagen hadde en elev fra forrige klasse nylig blitt skadet og brukte krykker, så de
beveget seg saktere enn vanlig. Den sjenerte eleven hadde løpt inn og ventet på å sette seg ned i plassen sin, som han
hadde brukt i forrige klasse, slik at hun kunne tjene poengene sine. Hun ble så nervøs for å gå glipp av at hun
plutselig ropte til den skadede eleven om å skynde seg. Både hun selv og jeg var helt sjokkert over utbruddet, siden det
var veldig utenom karakter. Hun beklaget umiddelbart, men det festet seg hos meg. Det var et så klart eksempel på hvor
alvorlig elever kan ta systemet, selv en normalt stille og reservert elev reagerte sterkt over noe så enkelt som
innbilte poeng.
Takk til Dan for å dele erfaringen sin! Hvis du er lærer som ser etter å gamifisere klasserommet ditt, kan du
komme i gang med ClassMana gratis. Les vårt
intervju med David Mueller, en annen ClassMana-ambassadør, for flere
gamifiseringsideer.
Bli med i samtalen! Har du tanker eller spørsmål om dette innlegget? Bli med i vårt ClassMana Facebook-fellesskap for å dele dine ideer, stille spørsmål og komme i kontakt med andre likesinnede lærere!
