17. juni 2026
Gamifisering i høyere utdanning: Bruk av ClassMana for universitetsstudenter
Gamifisering i høyere utdanning er en stadig mer populær strategi for å øke studentengasjement, motivasjon og
fastholdelse på tvers av universiteter og høyskoler. Selv om verktøy som ClassMana ofte forbindes med grunnskole og
videregående opplæring, har de et enormt potensial for høyere utdanning, inkludert bachelor- og mastergradsprogrammer.
Hvorfor gamifisere universitetskurs?
På universitetsnivå må studenter ofte håndtere tung arbeidsmengde, komplekst materiale og en høy grad av selvstendighet.
Å integrere spillmekanikker bidrar til å motvirke den isolasjonen noen studenter i høyere utdanning føler, og forvandler
en tradisjonell forelesning til et samarbeidsrettet og interaktivt miljø.
Ved å ta ClassMana inn i klasserommet for høyere utdanning kan professorer og forelesere:
- Fremme sunn konkurranse og samarbeid.
- Belønne studenter for aktiv deltakelse i seminarer.
- Gjøre reisen mot en bachelor- eller mastergrad mer engasjerende.

Brede virkninger av gamifisering i høyere utdanning
Selv om enkelte studier skisserer kvantifiserbare målinger, har den generelle implementeringen av gamifisering i høyere
utdanning vist flere overordnede fordeler:
1. Økt samarbeid og metakognisjon
I studier rettet mot lærerutdanning og lærerstudenter økte innføringen av lagbaserte mekanikker betydelig samarbeidet
mellom medstudenter. Fordi en student som tar skade eller mister poeng påvirker lagkameratene sine, opplever
universitetsstudenter økt ansvarlighet. Selv om voksne studenter i begynnelsen kan synes fantasitemaer er «barnslige»,
bemerket forskere at motstanden faller raskt når studentene innser at fremgang i spillet fører til konkrete,
virkelighetsnære universitetsfordeler.
2. Lavere frafall i realfag (STEM)
I beryktet vanskelige universitetskurs (som Introduksjon til programmering eller Kalkulus) har gamifisering vist seg å
redusere frafallet. Den umiddelbare tilbakemeldingssløyfen ved å tjene erfaringspoeng for små oppgaver – som å fullføre
en lesetekst eller hjelpe en medstudent med å feilsøke kode – holder studentene engasjerte i ukene da frafallet
tradisjonelt øker. Å gjøre stressende formative vurderinger om til samarbeidsbaserte «bosskamper» omformer prøver til
engasjerende problemløsningsøvelser.
3. Overvinne nøling i språkkurs
For universitetskurs i språk eller kommunikasjon gir gamifisering et miljø med lavere innsats der voksne kan gjøre feil.
Å gi poeng for ganske enkelt å forsøke å delta flytter fokuset fra perfeksjon til deltakelse. Voksne studenter setter
også stor pris på ferdighetstrær, som lar dem velge belønninger som passer deres egne læringsstiler, og fremmer dermed
selvstendighet.
Hva den akademiske forskningen sier
Merk: De akademiske studiene det refereres til nedenfor evaluerte spesifikt Classcraft. Etter at det ble lagt ned, ble
ClassMana bygget for å fungere som dets mest nøyaktige etterfølger. Ved å tilby de samme kjernemekanikkene og
funksjonene sikrer ClassMana at de kraftfulle pedagogiske fordelene som fremheves i disse studiene fortsatt er fullt ut
anvendelige og tilgjengelige for lærere i dag.
Disse studiene har vist den betydelige effekten av denne spesifikke tilnærmingen til pedagogisk gamifisering på
universitetsstudenter. Her er noen bemerkelsesverdige funn fra den akademiske forskningen:
1. Forbedring av engasjement og fastholdelse i nettbaserte sammenhenger
I en studie fra 2025 om gamifisering i høyere utdanning av Martínez Sánchez
evaluerte forskere effekten av Classcraft på universitetsstudenter, særlig i nettbaserte læringskontekster der lærere
ofte sliter med manglende engasjement hos studentene. Ved å sammenligne en gamifisert studiegruppe (125 studenter) mot
en tradisjonell kontrollgruppe (118 studenter) viste resultatene at gamifisering direkte førte til økt
studentengasjement. Videre viste studentene i den gamifiserte gruppen forbedret fastholdelse av kursinnhold og bedre
utvikling av grunnleggende kompetanser knyttet til studieprogrammene sine.
2. Forbedring av motivasjon og de «fire K-ene» innen ingeniørfag
En studie fra 2022 publisert i MDPI utforsket implementeringen av
gamifisert læring i et førsteårs universitetskurs i matematikk for ingeniørstudenter. Forskerne brukte Classcraft til å
sammenligne et gamifisert kull mot en kontrollgruppe undervist gjennom tradisjonelle metoder. Funnene viste en tydelig
akademisk fordel for den gamifiserte gruppen, som oppnådde betydelig høyere gjennomsnittskarakterer. Videre forbedret de
gamifiserte aktivitetene og tilhørende gruppeprosjekter studentenes mestring i å utvikle fire essensielle
«superferdigheter»: kritisk tenkning, kommunikasjon, samarbeid og kreativitet.
3. Støtte til engelskspråklige undervisningsprogrammer (EMI)
Et bokkapittel fra 2020 publisert av IGI Global utforsker fordelene
ved å bruke rollespillbaserte gamifiseringsplattformer i engelskspråklige undervisningsprogrammer (EMI) for
universitetsstudenter. Å undervise fagspesifikt innhold på et ikke-morsmål fører ofte til manglende engasjement hos
studentene. Forskerne fant at gamifiserte systemer effektivt motvirker den manglende motivasjonen og digitale
distraksjoner, og gir et innovativt rammeverk for forelesere til å dynamisere klasserommet og forbedre akademiske
resultater i EMI-miljøer.
4. Styrking av motivasjon i spesialiserte medisinske opplæringskurs
En studie fra 2021 publisert i PubMed Central undersøkte
implementeringen av gamifiserte læringssystemer i et kurs om immunologi og immunisering for universitetsstudenter innen
farmasi. Studien undersøkte studentenes motivasjon for å bruke systemet og fant at «verdi» og «glede» var de viktigste
drivkreftene for deltakelse. Verktøyets brukervennlighet bidro betydelig til denne gleden. Videre påvirket det å gi
voksne studenter selvstendighet til å velge sin egen grad av engasjement positivt hvor mye de verdsatte systemet.
Forfatterne konkluderte med at gamifisering gir et solid fundament for å øke motivasjonen, noe som gjør det til en
levedyktig strategi for krevende akademiske programmer der engasjement ofte er en utfordring.
5. Forbedring av grammatikkprestasjoner hos voksne studenter
En
studie fra 2021 på ResearchGate
undersøkte effekten av Classcraft på grammatikkprestasjonene til voksne studenter. Forskningen viste at å innlemme
gamifiserte plattformer i voksenopplæring i språk gir et mer engasjerende rammeverk for å mestre komplekse
grammatikkregler sammenlignet med tradisjonelle undervisningsmetoder. Studien fremhever hvordan spillmekanikker kan
senke affektive filtre, noe som fører til merkbare forbedringer i voksne studenters grammatiske nøyaktighet og generelle
språkferdigheter.
Praktiske tips for forelesere
Hvis du er professor eller undervisningsassistent som ønsker å ta i bruk ClassMana i bachelor- eller mastergradskursene
dine, er det slik du kan tilpasse plattformen for et voksent publikum:
Fokuser på mekanikken fremfor temaet
Mens yngre studenter kanskje fokuserer på fortellingslaget, resonnerer universitetsstudenter sterkt med systemene:
tydelig fremgangssporing, klare mål og lagansvarlighet.
Tilby «voksne» belønninger og profesjonell selvstendighet
Gamifisering i høyere utdanning er mest effektiv når valutaen i spillet kjøper lettelse fra vanlige akademiske
stressfaktorer eller etterligner profesjonell fleksibilitet. Gode eksempler inkluderer: en 24-timers forlengelse av en
frist (Den fleksible arbeideren), muligheten til å stryke den laveste prøvekarakteren, å få et juksekort til en eksamen,
eller en garantert 15-minutters én-til-én gjennomgangsøkt med professoren (Konsulenten).
Vektlegg karriere- og yrkesferdigheter
Ramm inn opptjeningen av erfaringspoeng rundt ansettelsesmuligheter fremfor bare etterlevelse. Gi poeng for å gi
konstruktiv tilbakemelding til medstudenter, vise lederskap under gruppearbeid, møte forberedt til laboratorieøvelser
eller stille innsiktsfulle spørsmål under forelesninger.
Gi full åpenhet om karakterer
Universitetsstudenter er svært opptatt av karaktersnittet sitt og krav i emnebeskrivelsen. Vær tydelig i emnebeskrivelsen
om hvordan spillet samspiller med deres faktiske karakterer, og sørg for at de vet at de ikke kan stryke i kurset bare
ved å miste helsepoeng i plattformen.
Bygg fellesskap i store auditorier
Pendlercampuser og enorme forelesningssaler kan ofte føre til følelser av isolasjon. Bruk de lagbaserte funksjonene i
ClassMana til å skape mindre fellesskap og fremme samhandling der studentene ellers kunne forblitt anonyme.
Selvstyrt læring og omvendt undervisning via oppdrag
Forvandle den tradisjonelle emnebeskrivelsen din til et interaktivt kart. Koble lesetekster, forelesninger og oppgaver
sammen i en progresjonsflyt. Hvis du driver omvendt undervisning, er oppdrag det perfekte verktøyet for å sikre at voksne
studenter faktisk fullfører forhåndslesingen før de møter opp til det direkte seminaret.

Interaktive gjennomganger via monsterkamper
Kvitt deg med det tradisjonelle gjennomgangsarket før midtveiseksamen. Bruk monsterkampverktøyet til å gjøre formative
vurderinger og gjennomgangsøkter om til samarbeidsbaserte lagutfordringer der riktige svar «påfører skade» på en boss.

Rettferdige seminarer med tilfeldig velger
Sørg for rettferdig deltakelse i mindre seminarklasser ved å bruke verktøyet for tilfeldig valg til å plukke ut studenter
eller tilfeldig tildele presentasjonstidspunkter, noe som fjerner forelesernes forutinntatthet og holder studentene
engasjerte.
Desentraliser «spillmester»-rollen
I høyere utdanning er det hierarkiske gapet mellom student og lærer mindre. Vurder å la studentgrupper bytte på å lede
bosskampene, designe oppdragsstier for medstudentene sine eller dele ut erfaringspoeng i en uke for å øke deres følelse
av eierskap.
Ved å skreddersy den gamifiserte opplevelsen til behovene og stresspunktene til universitetsstudenter kan ClassMana
bidra til å fremme et svært produktivt, engasjerende og samarbeidsrettet miljø i høyere utdanning.
Bli med i samtalen! Har du tanker eller spørsmål om dette innlegget? Bli med i vårt ClassMana Facebook-fellesskap for å dele dine ideer, stille spørsmål og komme i kontakt med andre likesinnede lærere!
