17. juni 2026

Gamifisering i høyere utdanning: Bruk av ClassMana for universitetsstudenter

Gamifisering i høyere utdanning er en stadig mer populær strategi for å øke studentengasjement, motivasjon og fastholdelse på tvers av universiteter og høyskoler. Selv om verktøy som ClassMana ofte forbindes med grunnskole og videregående opplæring, har de et enormt potensial for høyere utdanning, inkludert bachelor- og mastergradsprogrammer.

Hvorfor gamifisere universitetskurs?

På universitetsnivå må studenter ofte håndtere tung arbeidsmengde, komplekst materiale og en høy grad av selvstendighet. Å integrere spillmekanikker bidrar til å motvirke den isolasjonen noen studenter i høyere utdanning føler, og forvandler en tradisjonell forelesning til et samarbeidsrettet og interaktivt miljø.
Ved å ta ClassMana inn i klasserommet for høyere utdanning kan professorer og forelesere:
  • Fremme sunn konkurranse og samarbeid.
  • Belønne studenter for aktiv deltakelse i seminarer.
  • Gjøre reisen mot en bachelor- eller mastergrad mer engasjerende.
ClassMana lærerverktøy

Brede virkninger av gamifisering i høyere utdanning

Selv om enkelte studier skisserer kvantifiserbare målinger, har den generelle implementeringen av gamifisering i høyere utdanning vist flere overordnede fordeler:

1. Økt samarbeid og metakognisjon

I studier rettet mot lærerutdanning og lærerstudenter økte innføringen av lagbaserte mekanikker betydelig samarbeidet mellom medstudenter. Fordi en student som tar skade eller mister poeng påvirker lagkameratene sine, opplever universitetsstudenter økt ansvarlighet. Selv om voksne studenter i begynnelsen kan synes fantasitemaer er «barnslige», bemerket forskere at motstanden faller raskt når studentene innser at fremgang i spillet fører til konkrete, virkelighetsnære universitetsfordeler.

2. Lavere frafall i realfag (STEM)

I beryktet vanskelige universitetskurs (som Introduksjon til programmering eller Kalkulus) har gamifisering vist seg å redusere frafallet. Den umiddelbare tilbakemeldingssløyfen ved å tjene erfaringspoeng for små oppgaver – som å fullføre en lesetekst eller hjelpe en medstudent med å feilsøke kode – holder studentene engasjerte i ukene da frafallet tradisjonelt øker. Å gjøre stressende formative vurderinger om til samarbeidsbaserte «bosskamper» omformer prøver til engasjerende problemløsningsøvelser.

3. Overvinne nøling i språkkurs

For universitetskurs i språk eller kommunikasjon gir gamifisering et miljø med lavere innsats der voksne kan gjøre feil. Å gi poeng for ganske enkelt å forsøke å delta flytter fokuset fra perfeksjon til deltakelse. Voksne studenter setter også stor pris på ferdighetstrær, som lar dem velge belønninger som passer deres egne læringsstiler, og fremmer dermed selvstendighet.

Hva den akademiske forskningen sier

Merk: De akademiske studiene det refereres til nedenfor evaluerte spesifikt Classcraft. Etter at det ble lagt ned, ble ClassMana bygget for å fungere som dets mest nøyaktige etterfølger. Ved å tilby de samme kjernemekanikkene og funksjonene sikrer ClassMana at de kraftfulle pedagogiske fordelene som fremheves i disse studiene fortsatt er fullt ut anvendelige og tilgjengelige for lærere i dag.
Disse studiene har vist den betydelige effekten av denne spesifikke tilnærmingen til pedagogisk gamifisering på universitetsstudenter. Her er noen bemerkelsesverdige funn fra den akademiske forskningen:

1. Forbedring av engasjement og fastholdelse i nettbaserte sammenhenger

I en studie fra 2025 om gamifisering i høyere utdanning av Martínez Sánchez evaluerte forskere effekten av Classcraft på universitetsstudenter, særlig i nettbaserte læringskontekster der lærere ofte sliter med manglende engasjement hos studentene. Ved å sammenligne en gamifisert studiegruppe (125 studenter) mot en tradisjonell kontrollgruppe (118 studenter) viste resultatene at gamifisering direkte førte til økt studentengasjement. Videre viste studentene i den gamifiserte gruppen forbedret fastholdelse av kursinnhold og bedre utvikling av grunnleggende kompetanser knyttet til studieprogrammene sine.

2. Forbedring av motivasjon og de «fire K-ene» innen ingeniørfag

En studie fra 2022 publisert i MDPI utforsket implementeringen av gamifisert læring i et førsteårs universitetskurs i matematikk for ingeniørstudenter. Forskerne brukte Classcraft til å sammenligne et gamifisert kull mot en kontrollgruppe undervist gjennom tradisjonelle metoder. Funnene viste en tydelig akademisk fordel for den gamifiserte gruppen, som oppnådde betydelig høyere gjennomsnittskarakterer. Videre forbedret de gamifiserte aktivitetene og tilhørende gruppeprosjekter studentenes mestring i å utvikle fire essensielle «superferdigheter»: kritisk tenkning, kommunikasjon, samarbeid og kreativitet.

3. Støtte til engelskspråklige undervisningsprogrammer (EMI)

Et bokkapittel fra 2020 publisert av IGI Global utforsker fordelene ved å bruke rollespillbaserte gamifiseringsplattformer i engelskspråklige undervisningsprogrammer (EMI) for universitetsstudenter. Å undervise fagspesifikt innhold på et ikke-morsmål fører ofte til manglende engasjement hos studentene. Forskerne fant at gamifiserte systemer effektivt motvirker den manglende motivasjonen og digitale distraksjoner, og gir et innovativt rammeverk for forelesere til å dynamisere klasserommet og forbedre akademiske resultater i EMI-miljøer.

4. Styrking av motivasjon i spesialiserte medisinske opplæringskurs

En studie fra 2021 publisert i PubMed Central undersøkte implementeringen av gamifiserte læringssystemer i et kurs om immunologi og immunisering for universitetsstudenter innen farmasi. Studien undersøkte studentenes motivasjon for å bruke systemet og fant at «verdi» og «glede» var de viktigste drivkreftene for deltakelse. Verktøyets brukervennlighet bidro betydelig til denne gleden. Videre påvirket det å gi voksne studenter selvstendighet til å velge sin egen grad av engasjement positivt hvor mye de verdsatte systemet. Forfatterne konkluderte med at gamifisering gir et solid fundament for å øke motivasjonen, noe som gjør det til en levedyktig strategi for krevende akademiske programmer der engasjement ofte er en utfordring.

5. Forbedring av grammatikkprestasjoner hos voksne studenter

En studie fra 2021 på ResearchGate undersøkte effekten av Classcraft på grammatikkprestasjonene til voksne studenter. Forskningen viste at å innlemme gamifiserte plattformer i voksenopplæring i språk gir et mer engasjerende rammeverk for å mestre komplekse grammatikkregler sammenlignet med tradisjonelle undervisningsmetoder. Studien fremhever hvordan spillmekanikker kan senke affektive filtre, noe som fører til merkbare forbedringer i voksne studenters grammatiske nøyaktighet og generelle språkferdigheter.

Praktiske tips for forelesere

Hvis du er professor eller undervisningsassistent som ønsker å ta i bruk ClassMana i bachelor- eller mastergradskursene dine, er det slik du kan tilpasse plattformen for et voksent publikum:

Fokuser på mekanikken fremfor temaet

Mens yngre studenter kanskje fokuserer på fortellingslaget, resonnerer universitetsstudenter sterkt med systemene: tydelig fremgangssporing, klare mål og lagansvarlighet.

Tilby «voksne» belønninger og profesjonell selvstendighet

Gamifisering i høyere utdanning er mest effektiv når valutaen i spillet kjøper lettelse fra vanlige akademiske stressfaktorer eller etterligner profesjonell fleksibilitet. Gode eksempler inkluderer: en 24-timers forlengelse av en frist (Den fleksible arbeideren), muligheten til å stryke den laveste prøvekarakteren, å få et juksekort til en eksamen, eller en garantert 15-minutters én-til-én gjennomgangsøkt med professoren (Konsulenten).

Vektlegg karriere- og yrkesferdigheter

Ramm inn opptjeningen av erfaringspoeng rundt ansettelsesmuligheter fremfor bare etterlevelse. Gi poeng for å gi konstruktiv tilbakemelding til medstudenter, vise lederskap under gruppearbeid, møte forberedt til laboratorieøvelser eller stille innsiktsfulle spørsmål under forelesninger.

Gi full åpenhet om karakterer

Universitetsstudenter er svært opptatt av karaktersnittet sitt og krav i emnebeskrivelsen. Vær tydelig i emnebeskrivelsen om hvordan spillet samspiller med deres faktiske karakterer, og sørg for at de vet at de ikke kan stryke i kurset bare ved å miste helsepoeng i plattformen.

Bygg fellesskap i store auditorier

Pendlercampuser og enorme forelesningssaler kan ofte føre til følelser av isolasjon. Bruk de lagbaserte funksjonene i ClassMana til å skape mindre fellesskap og fremme samhandling der studentene ellers kunne forblitt anonyme.

Selvstyrt læring og omvendt undervisning via oppdrag

Forvandle den tradisjonelle emnebeskrivelsen din til et interaktivt kart. Koble lesetekster, forelesninger og oppgaver sammen i en progresjonsflyt. Hvis du driver omvendt undervisning, er oppdrag det perfekte verktøyet for å sikre at voksne studenter faktisk fullfører forhåndslesingen før de møter opp til det direkte seminaret.
Eksempel på oppdragskart

Interaktive gjennomganger via monsterkamper

Kvitt deg med det tradisjonelle gjennomgangsarket før midtveiseksamen. Bruk monsterkampverktøyet til å gjøre formative vurderinger og gjennomgangsøkter om til samarbeidsbaserte lagutfordringer der riktige svar «påfører skade» på en boss.
Monsterkampverktøy

Rettferdige seminarer med tilfeldig velger

Sørg for rettferdig deltakelse i mindre seminarklasser ved å bruke verktøyet for tilfeldig valg til å plukke ut studenter eller tilfeldig tildele presentasjonstidspunkter, noe som fjerner forelesernes forutinntatthet og holder studentene engasjerte.

Desentraliser «spillmester»-rollen

I høyere utdanning er det hierarkiske gapet mellom student og lærer mindre. Vurder å la studentgrupper bytte på å lede bosskampene, designe oppdragsstier for medstudentene sine eller dele ut erfaringspoeng i en uke for å øke deres følelse av eierskap.
Ved å skreddersy den gamifiserte opplevelsen til behovene og stresspunktene til universitetsstudenter kan ClassMana bidra til å fremme et svært produktivt, engasjerende og samarbeidsrettet miljø i høyere utdanning.
Bli med i samtalen! Har du tanker eller spørsmål om dette innlegget? Bli med i vårt ClassMana Facebook-fellesskap for å dele dine ideer, stille spørsmål og komme i kontakt med andre likesinnede lærere!