11 czerwca 2026

Wywiad z Sylvainem: Jak ClassMana zamienia naukę w grę

Sylvain Marcoux jest nauczycielem w Quebecu od ponad 8 lat, pracując z dziećmi w wieku od 6 do 12 lat. Przed pracą w klasie i równolegle z nią spędził również 14 lat jako wychowawca młodzieży i trener wychowawców młodzieży — to doświadczenie zasila jego bardzo żywe podejście do nauki poprzez zabawę.
Zapytaliśmy Sylvaina, ambasadora ClassMana, jak wykorzystuje grywalizację, aby wspierać zaangażowanie, wytrwałość i sukces swoich uczniów.

Jak ClassMana wpisuje się w Twoje podejście do nauczania?

Sylvain Marcoux
Odkąd Classcraft zamknął swoje podwoje, miałem poczucie, że z mojej klasy zniknęło wartościowe narzędzie. ClassMana znakomicie wypełniła tę pustkę. Podobnie jak to, co reprezentował Classcraft, ClassMana jest dla mnie wspaniałym narzędziem do grywalizacji nauki — pozytywną i stymulującą grą, która przekształca codzienne życie klasy. Sposobem na to, by uczynić przyjemnym i lekkim to, co czasem bywa złożone: naukę akademicką, społeczną i emocjonalną w szkole. Moje podejście jest inspirowane przemyśleniami Steve'a Bissonnette'a, „uznanego w Quebecu specjalisty od skutecznego nauczania, w szczególności w zakresie nauczania jawnego i skutecznego zarządzania zachowaniem".
W tej perspektywie ClassMana staje się konkretną dźwignią do wprowadzania tych zasad w życie — każdego dnia, w codziennym życiu klasy.

Jak na co dzień wykorzystujesz punkty doświadczenia?

Każdego dnia wykorzystuję zdobywanie doświadczenia, aby zachęcać do dobrego zachowania. Postrzegam platformę przede wszystkim jako pozytywne narzędzie, którego głównym celem jest wyróżnianie, a nie karanie. Gdy uczeń wypełnia swoją rolę osoby uczącej się i przestrzega kodeksu postępowania, który wspólnie zbudowaliśmy na początku roku, zasługuje na docenienie. Nagrody w postaci punktów doświadczenia zostały zaprojektowane wokół konkretnych wartości przeżywanych w klasie: punktualne przybycie i gotowość do nauki (ZAANGAŻOWANIE), bycie pozytywnym i pracowitym, odpowiedź na pytanie, gdy zostanie się wywołanym (WYTRWAŁOŚĆ), okazywanie szacunku innym lub pomoc koledze z klasy (SZACUNEK), albo odrobienie pracy domowej przed sprawdzeniem. Tyle zachowań, które zasługują na uczczenie, a nie tylko na oczekiwanie. Punkty doświadczenia są dokładnie tym: kciukiem w górę, ciepłym sygnałem wysłanym do ucznia, aby zachęcić go do wytrwania w postawie zaangażowanej osoby uczącej się. Czasem przyznawane indywidualnie, czasem zespołowo, punkty te nie karzą — celebrują i zachęcają uczniów, by przekraczali siebie i osiągali pełnię swojego potencjału!

Jaką rolę odgrywają zespoły w Twojej klasie?

Zespoły są kluczowym elementem platformy. Uczniowie sami tworzą grupy liczące od 3 do 4 osób, wybierają nazwę i dbają o to, by zidentyfikować nawzajem swoje słabe strony, aby lepiej się wspierać przez całą szkolną przygodę. Gdy tylko zespoły zostają utworzone, zaczyna się prawdziwa refleksja: kto jest w czym mocny? Jak nasze mocne strony się uzupełniają? Jak możemy sobie nawzajem pomagać na co dzień? Wielokrotnie widziałem, jak uczniowie wspierają lub przywołują do porządku swoich kolegów z klasy, aby wspólnie mogli osiągnąć swoje cele.

Jak sprawiasz, że nagrody są konkretne dla uczniów?

To jedno z najbardziej cenionych przez uczniów narzędzi. Wydając zgromadzone złoto, uzyskują dostęp do prawdziwych przywilejów, negocjowanych i przyjętych w ramach naszego klasowego życia: tydzień bez pracy domowej, wybór miejsca obok przyjaciela, przyjście do szkoły w piżamie, dodatkowa przerwa, żucie gumy na lekcji, bycie pierwszym przy wyborze miejsca w bibliotece lub jakaś funkcja — albo nawet, najbardziej legendarne: pominięcie pytania na egzaminie. Ten sklep przekształca zgromadzone doświadczenie w coś konkretnego i pożądanego, podtrzymując motywację daleko ponad zwykłą ocenę.

Jakie moce wprowadziłeś?

Moce, odblokowywane przez awansowanie poziomów i aktywowane punktami many, oferują prawdziwe korzyści w klasie. Oto te, które wdrożyliśmy w naszej grupie:
  • Peleryna Niewidzialności — Wybierz, by nie odpowiadać na pytanie
  • Tarcza — Ochroń siebie lub ochroń członka zespołu przed błędem
  • Kryształ Zespołu — Wykonaj indywidualne zadanie z partnerem
  • Komfortowy Nieznajomy — Noś czapkę lub nakrycie głowy w klasie
  • Wielki Mózg — Dostęp do zeszytu z gramatyki podczas sprawdzianu
  • Bez Mgły 1 i 2 — Pomiń jedno lub dwa pytania podczas zadania
Moce te są zaprojektowane tak, aby mocne strony ucznia mogły wspierać słabości członka zespołu. Każda moc opowiada historię współpracy i wzajemnej pomocy.

Jak wykorzystujesz walki z potworami?

Dla nas są to prawdziwe powtórki materiału w przebraniu. Potwór pojawia się na ekranie, pytania latają w powietrzu, a zespoły łączą swoją wiedzę, aby pokonać wspólnego wroga. Uczniowie są zaangażowani, podekscytowani, całkowicie oddani — niemal zapominają, że pytania dotyczą nauki, co można zobaczyć w filmie powitalnym na stronie ClassMana, gdy uczniowie przeżywają walkę z potworem. To właśnie jest magia grywalizacji.

Jakie niezapomniane chwile tworzą losowe wydarzenia?

Wykorzystuję losowe wydarzenia, gdy kontekst jest odpowiedni: aby pięknie zakończyć aktywność lub napędzić lekcję niespodziewaną niespodzianką. Te chwile tworzą w klasie energię, którą trudno odtworzyć w inny sposób. Narzędzie losowości jest z pewnością tym, co tworzy największą liczbę niespodziewanych i niezapomnianych wspomnień; zobaczyć swojego nauczyciela zmuszonego przez ujawnione wydarzenie do bycia starcem z odpowiednią postawą i głosem przez całą lekcję lub zobaczyć wszystkich uczniów, którzy muszą zwracać się do siebie formami grzecznościowymi godnymi szlachty z XV wieku z wieloma ukłonami! Rozwój postaci jest motywatorem długoterminowym. Uczniowie uwielbiają personalizować swoje awatary i odblokowywać nowy sprzęt oraz moce poprzez awansowanie poziomów. Z 35 poziomami do przejścia w ciągu roku motywacja jest podtrzymywana tydzień po tygodniu, z nadzieją, że pewnego dnia uda się przejść jeszcze więcej poziomów!

Jaką radę dałbyś na początek pracy z ClassMana?

Gdybym miał dać wskazówkę na początek pracy z ClassMana, byłoby to najpierw zbudowanie testowej klasy, aby „pograć" i poznać ją tak, jak zrobiliby to uczniowie. Następnie, gdy dobrze zrozumiesz narzędzie, zanurz się w nie ze swoimi uczniami i poświęć czas na dodawanie różnych elementów wspólnie z nimi: postaci, zespołów, zasad — i baw się dobrze, zaskakując ich nowymi mocami, które pojawiają się wedle Twojej wyobraźni! Zaskakuj ich nagrodami związanymi z dynamiką klasy!

Co ClassMana reprezentuje w dynamice Twojej klasy?

W skrócie, dynamika klasy jest zbudowana wokół wszystkich tych aspektów, gdzie w każdej chwili uczeń może zostać zachęcony w swoim zachowaniu lub użyć mocy, aby zmienić bieg losu swojego zespołu. Wykorzystuję ClassMana na co dzień, aby budować i wspierać troskliwe podejście do nauczania, napędzane zabawą. Nie chodzi o zabawianie dla samego zabawiania — chodzi o tworzenie sprzyjających warunków do zaangażowania, wytrwałości i sukcesu. ClassMana to znacznie więcej niż gra: to żywe narzędzie pedagogiczne, które rośnie wraz z klasą i daje każdemu uczniowi (i nauczycielowi) jeszcze jeden powód, by chcieć się uczyć.
Dziękujemy Sylvainowi za podzielenie się swoim doświadczeniem! Jeśli szukasz sposobu na grywalizację swojej klasy, możesz zacząć za darmo z ClassMana.
Dołącz do rozmowy! Masz przemyślenia lub pytania dotyczące tego artykułu? Dołącz do naszej Społeczności ClassMana na Facebooku, aby podzielić się swoimi pomysłami, zadawać pytania i nawiązać kontakt z innymi nauczycielami!