17 maja 2026

Wywiad z ambasadorem z Tajwanu: Wu Chang Hsin o gamifikacji swojej klasy z ClassMana

Po tym jak Classcraft zakończył działalność, tysiące nauczycieli na całym świecie straciło narzędzie do gamifikacji klasy, na którym polegali codziennie. Wu Chang Hsin, nauczyciel chemii w liceum z Tajwanu, był jednym z nich — intensywnie wykorzystywał systemy gry fabularnej, pracy zespołowej i losowych wydarzeń Classcraft do integracji gamifikacji w zarządzaniu klasą i motywowaniu uczniów.
Rozmawialiśmy z Chang Hsinem, aby dowiedzieć się, jak przeszedł na ClassMana i jak używa elementów gamifikacji, takich jak punkty doświadczenia, punkty zdrowia, złoto i wydarzenia klasowe, aby utrzymać niemal 300 uczniów liceum w wysokim zaangażowaniu i motywacji do nauki.

Opowiedz nam trochę o sobie.

Jestem nauczycielem chemii w Taoyuan Municipal Daxi Senior High School w Taoyuan na Tajwanie, uczę uczniów z klas 10-12 (w wieku 16-18 lat). Oprócz chemii (4 klasy), prowadzę również kurs badań i dociekań (uczę uczniów prowadzenia badań naukowych, 2-3 klasy) oraz kurs myślenia projektowego gier (uczę uczniów projektowania gier planszowych, 1 klasa). W każdym semestrze zazwyczaj uczę około 300 uczniów.
Zdjęcie Chang Hsina używającego ClassMana w swojej klasie

Jak używałeś Classcraft w przeszłości?

Uwielbiałem elementy gamifikacji w Classcraft, w tym system punktów (poziomy, doświadczenie, zdrowie, złoto), grę fabularną (klasy, umiejętności), pracę zespołową i niepewność (losowe wydarzenia). Będąc graczem przez całe życie, naturalne było dla mnie przeniesienie tych elementów do klasy, abym mógł uczyć się i grać razem z moimi uczniami. Pozwalałem uczniom wybierać własną klasę postaci, tworzyć własne zespoły i wspierać się nawzajem poprzez umiejętności związane z różnymi warunkami ról. Łączyłem semestralне oceny z poziomami postaci. Uczniowie zdobywali doświadczenie, wykazując się dobrym zachowaniem na lekcji — takim jak odważne odpowiadanie na pytania, terminowe oddawanie zadań i dobrowolne oddawanie telefonów, aby pozostać skupionym. Złamanie zasad było obsługiwane poprzez odejmowanie zdrowia, zachęcając do dobrych nawyków, takich jak nie jedzenie w klasie, pozostawanie na miejscu i nie przeklinanie. Gdy zdrowie spadało do zera, uczniowie mieli do czynienia z zabawnymi karami, takimi jak granie w prawda czy wyzwanie, jednorazowe sprzątanie laboratorium lub dzień bez telefonu. Jeśli nie wykonali kary, nie otrzymali oceny za ten okres — forma negatywnego wzmocnienia. To, co mnie najbardziej imponowało, to funkcja "losowych wydarzeń", która przynosiła niepewność i ekscytację do każdej lekcji. Zaprojektowałem nawet wydarzenie "nauczyciel śpiewa", aby uczniowie mogli poczuć, że nauczyciel przygoduje razem z nimi, czyniąc ich bardziej skłonnymi do angażowania się w zgamifikowaną naukę.

Po zakończeniu działalności Classcraft, czego szukałeś w nowym narzędziu?

Dla mnie system punktów (poziomy, doświadczenie, zdrowie, złoto), gra fabularna (klasy, umiejętności), praca zespołowa i niepewność (losowe wydarzenia) są niezbędne — razem tworzą wyjątkową synergię. Jednak oprócz Classcraft praktycznie nie było na świecie żadnego innego systemu używającego tego modelu. Gdy Classcraft ogłosił, że kończy działalność, przeszedłem przez okres niepokoju. Próbowałem używać ClassDojo jako zamiennika systemu punktów, tworzyłem własne karty postaci i arkusze umiejętności oraz śledziłem dane uczniów przez Google Sheets. Narzędzia AI właśnie zaczynały się pojawiać w tym czasie, więc próbowałem również pracować z AI, aby zbudować system losowych wydarzeń. Ale ręczne śledzenie było po prostu zbyt skomplikowane i czasochłonne. Właśnie gdy miałem spróbować rozwinąć własny system, odkryłem ClassMana. Okazało się, że tak wielu edukatorów na całym świecie podzielało moje głębokie uznanie dla tego, co Classcraft wniósł do nauki. Jestem naprawdę wdzięczny, że ClassMana się pojawił i rozwiązał tak wiele moich wyzwań nauczycielskich.

Jak obecnie używasz ClassMana w swojej klasie?

Moje obecne podejście kontynuuje to, co robiłem z Classcraft. Każdy uczeń ma postać, a poziomy postaci odpowiadają ich ocenom za uczestnictwo. Na początku każdej lekcji losowo wybieram ucznia do losowania wydarzenia klasowego, a efekty wydarzenia dotyczą części lub całej lekcji. Podczas lekcji rejestruję dobre zachowanie punktami doświadczenia i odejmuję zdrowie za naruszenia. Gdy zdrowie spadnie do zera, używam oddzielnej strony internetowej, którą opracowałem, do obsługi losowych losowań kar (ClassMana nie ma jeszcze tej funkcji). Złoto jest używane poza funkcjami postaci systemu — funkcjonuje jako waluta klasowa, którą uczniowie mogą używać do licytacji miejsc, wybierania obowiązków sprzątania lub wymiany na pamiątki przygotowane przez nauczyciela. Po tym jak ClassMana dodał funkcję zespołów, dostosowałem również mój projekt umiejętności, aby zachęcić uczniów do leczenia członków zespołu za dodatkowe doświadczenie, dalej wspierając pracę zespołową między rówieśnikami. Cieszę się, że ClassMana ciągle się rozwija i jestem bardzo podekscytowany przyszłym dodaniem funkcji klas postaci!

Które narzędzia lub funkcje ClassMana są dla ciebie najskuteczniejsze?

Najbardziej użyteczne funkcje dla mnie to: poziomy postaci, doświadczenie, zdrowie, złoto, zespoły i wydarzenia klasowe. Bardzo czekam również na przyszłe dodatki, takie jak klasy postaci, mechaniki kary śmierci i możliwość dla uczniów ustawiania niestandardowych haseł do kont.

Co twoi uczniowie wydają się najbardziej lubić w ClassMana?

Uczniowie głęboko troszczą się o swoje oceny i rankingi. Ponieważ łączę oceny za uczestnictwo z poziomami postaci, aktywnie wchodzą ze mną w interakcje podczas lekcji, aby zdobyć doświadczenie i uważają, aby uniknąć śmierci postaci i losowych kar, które z tym przychodzą. Uczniowie strategicznie łączą swoje własne umiejętności z umiejętnościami członków zespołu, swobodnie eksplorując i ucząc się w klasie. Przydzielam również pozalekcyjne zadania naukowe — wykonanie ich na czas przynosi doświadczenie, podczas gdy ich nie wykonanie nie skutkuje odejmowaniem zdrowia. Jednak oceniam i zapewniam feedback tak szybko, jak to możliwe, aby uczniowie czuli, że nauczyciel ceni postępy w nauce każdego człowieka.

Jaką radę dałbyś innym nauczycielom używającym ClassMana?

Dla nauczycieli, którzy nie często włączają elementy gry do swojego nauczania lub nie grają sami w gry zbyt często, sugerowałbym zacząć od obejrzenia przewodników wprowadzających na stronie internetowej i przeczytania doświadczeń innych nauczycieli oraz wskazówek użytkowania. Znajdź podejście, które pasuje do twojej klasy, a następnie stopniowo je wprowadzaj.

Co to najnieoczekiwańsza, najzabawniejsza lub najbardziej pamiętna rzecz, która wydarzyła się w klasie?

Najbardziej zabawne musi być wydarzenie "nauczyciel śpiewa" — uczniowie wybierają piosenkę z playlisty, którą przygotowałem, i każą mi ją zaśpiewać w klasie. Zawsze wybierają najtrudniejsze piosenki, te najbardziej prawdopodobne do sprawiania, że mój głos się załamie! Szczera chęć nauczyciela do przygodowania razem z uczniami zawsze ożywia całą klasę, a zaangażowanie uczniów i interakcja w klasie zauważalnie wzrasta. To jeden z momentów, które najbardziej cenię w zgamifikowanym nauczaniu.
Dzięki Chang Hsinowi za podzielenie się swoim doświadczeniem nauczycielskim! Jeśli jesteś nauczycielem chcącym wprowadzić gamifikację do swojej klasy, zarejestruj się w ClassMana za darmo, aby zacząć. Chcesz dowiedzieć się więcej o gamifikacji edukacyjnej? Sprawdź nasz przewodnik gamifikacji klasowej.
Dołącz do rozmowy! Masz przemyślenia lub pytania dotyczące tego artykułu? Dołącz do naszej Społeczności ClassMana na Facebooku, aby podzielić się swoimi pomysłami, zadawać pytania i nawiązać kontakt z innymi nauczycielami!