27 kwietnia 2026

Wywiad z ambasadorem: Dan Taviv o gamifikacji swojej klasy w liceum w Południowej Afryce

Dan Taviv jest nauczycielem matematyki i informatyki w Yeshiva College w Johannesburgu w Południowej Afryce, z ponad dziesięcioletnim doświadczeniem w nauczaniu. Były użytkownik Classcraft, a obecnie ambasador ClassMana, Dan wykorzystuje gamifikację do zwiększania zaangażowania uczniów w swoich klasach od 8 do 12 klasy — od punktów doświadczenia w czasie rzeczywistym po codzienne losowe wydarzenia, których jego uczniowie nie mogą się doczekać.
Rozmawialiśmy z Danem o tym, jak przeszedł z Classcraft na ClassMana i jak gamifikacja zmieniła uczestnictwo i zachowanie w jego klasie.

Czy możesz się krótko przedstawić?

Dan Taviv
Nazywam się Dan Taviv i jestem nauczycielem z Południowej Afryki z ponad 10-letnim doświadczeniem w nauczaniu. Obecnie uczę w Yeshiva College, gdzie pracuję z uczniami od 8 do 12 klasy (w wieku 12–18 lat). Specjalizuję się w nauczaniu matematyki i technologii informatycznych (informatyka/programowanie). Zazwyczaj uczę około pięciu różnych klas i mam doświadczenie w pracy z szerokim zakresem wielkości klas, od małych grup po 3 uczniów do większych klas liczących do 31 uczniów.

Jak używałeś Classcraft w przeszłości?

Używałem Classcraft codziennie jako podstawy mojego podejścia do zarządzania klasą. Odgrywał centralną rolę w zachęcaniu do pozytywnych zachowań i zwiększaniu zaangażowania uczniów. Używałem go do motywowania uczniów do aktywnego uczestnictwa w lekcjach, szczególnie nagradzając ich za odpowiadanie na pytania i ukończenie pracy w klasie jako pierwsi. Był również skuteczny w ustalaniu oczekiwań dotyczących zachowania i wspieraniu odpowiedzialności za wykonywanie pracy domowej. To, co najbardziej ceniłem w Classcraft, to sposób, w jaki zamieniał codzienne oczekiwania w klasie w coś angażującego i przypominającego grę, co pomagało uczniom pozostać zmotywowanymi i zaangażowanymi w naukę, szczególnie dzięki losowym wydarzeniom, które utrzymywały zainteresowanie.

Po zniknięciu Classcraft, czego szukałeś w nowym narzędziu?

Po zamknięciu Classcraft potrzebowałem narzędzia z tymi samymi funkcjami, z których korzystałem najczęściej. Obejmowało to nagradzanie punktów za dobre zachowanie i odejmowanie punktów za złe zachowanie w jasny i spójny sposób. Chciałem też, żeby uczniowie mogli zdobywać specjalne nagrody, jak moce, po awansie na poziom dzięki zdobywaniu pozytywnych punktów, ponieważ było to dla nich bardzo motywujące. System wyświetlania i zarządzania wszystkimi ich punktami był ważny, żebym ja i uczniowie mogli łatwo śledzić postępy. Podobał mi się też fantasy setting, gdzie uczniowie mogli używać swoich mocy, ponieważ czyniło to klasę bardziej angażującą. Wreszcie, generator losowych wydarzeń, który mógłbym edytować, był ważny, aby lekcje były unikalne, zabawne i interesujące.

Jak obecnie używasz ClassMana w swojej klasie?

Mam otwartą stronę i jestem gotowy, zanim uczniowie w ogóle wejdą do klasy, ponieważ uczniowie mogą zdobywać punkty za bycie pierwszymi uczniami, którzy usiadą i będą gotowi z wyciągniętymi przyborami. Jest wyświetlana na tablicy za pomocą projektora, więc wszyscy uczniowie mogą ją wyraźnie widzieć. Utrzymuję ją widoczną przez większość lekcji, przełączając się tylko wtedy, gdy muszę wyświetlić pracę lub pytania. Regularnie wracam do niej, aby pokazać nagradzane doświadczenie lub odejmowane zdrowie, więc uczniowie mogą zobaczyć natychmiastowy wpływ swojego zachowania i uczestnictwa.
To pomaga utrzymać uczniów zaangażowanych przez całą lekcję, ponieważ są stale świadomi, że ich działania mogą przynieść nagrody lub konsekwencje w czasie rzeczywistym.
Zdjęcie Dana Taviva w jego klasie

Które narzędzia lub funkcje ClassMana działają dla ciebie najlepiej?

System punktów i statystyk, w tym doświadczenie, zdrowie i złoto, działa dla mnie najlepiej. Uczniowie naprawdę reagują na widzenie zmian swoich punktów w oparciu o dobre i złe zachowanie. Sprawia to, że wszystko jest bardziej natychmiastowe i znaczące dla nich. Stają się też dość konkurencyjni, próbując zdobyć więcej punktów niż ich koledzy z klasy, i są dumni ze zdobywania doświadczenia, szczególnie gdy pochodzi ono z odpowiadania na pytania lub dobrego uczestnictwa. Jest to również bardzo skuteczne w zarządzaniu zachowaniem. Mogę szybko zająć się złym zachowaniem prostym kliknięciem, aby odjąć zdrowie, a silna reakcja innych uczniów wzmacnia konsekwencję. Nawet jeśli uczeń nie zwraca uwagi na początku, szybko staje się świadomy dzięki reakcji klasy.

Co twoim uczniom najbardziej podoba się w ClassMana?

Moi uczniowie absolutnie kochają losowe wydarzenie dnia. Proszą o nie na każdej lekcji i przypominają mi, jeśli zapomnę. Proszą nawet o wydarzenia nadrabiające, jeśli jestem nieobecny lub jeśli szkoła jest zamknięta z powodu wakacji. Naprawdę cieszą się tym, że każdy dzień przynosi coś dziwnego, zabawnego i unikalnego. Podobają im się też możliwości zdobywania punktów na różne sposoby, nie tylko poprzez normalne uczestnictwo w klasie. Losowe quizy i dziwaczne aktywności fizyczne są szczególnie popularne. Zawsze jest poczucie ciekawości co do tego, jaka będzie aktywność, i często proszą o więcej, chociaż pozwalam tylko na jedną na lekcję. Aby pomóc w zarządzaniu zachowaniem, zacząłem używać losowych wydarzeń jako przywileju. Jeśli klasa źle się zachowuje lub zbyt dużo czasu potrzeba na odejmowanie zdrowia lub zarządzanie niekompletną pracą domową, to nie dochodzimy do wydarzenia. To sprawiło, że uczniowie są bardziej świadomi swojego zachowania, ponieważ wiedzą, że mogą stracić coś, co lubią.

Jakie rady dałbyś innym nauczycielom używającym ClassMana?

Jest bardzo konfigurowalny, więc używaj tego, co działa najlepiej dla ciebie. Nie bój się zacząć od jednego lub dwóch prostych systemów na początku, a następnie powoli dodawaj więcej funkcji, gdy stajesz się wygodny i odkrywasz lepsze sposoby korzystania z niego. Każdy nauczyciel, klasa, a nawet każda lekcja jest inna, więc różne podejścia będą działać w różnych sytuacjach. Nie bój się używać go na swój własny sposób i dostosowywać w razie potrzeby. Na koniec dnia to narzędzie ma ułatwić ci życie i pomóc w zarządzaniu klasą, więc skup się na tym, co działa najlepiej dla ciebie i twoich uczniów.

Co było najbardziej nieoczekiwaną, zabawną lub pamiętną rzeczą, która wydarzyła się w klasie?

Jednym z najbardziej pamiętnych momentów dla mnie, który naprawdę pokazuje, jak silnie uczniowie reagują na taki system, był zabawny incydent z moich wczesnych lat korzystania z niego. Miałem klasę przychodzącą zaraz po innej, a w tej klasie była bardzo nieśmiała i cicha dziewczynka, która prawie nie mówiła i zawsze była bardzo grzeczna. W tamtym czasie uczniowie mogli zdobywać doświadczenie i złoto za bycie pierwszymi, którzy usiadą ze wszystkimi przyborami, pokazując, że są gotowi zacząć lekcję. Tego konkretnego dnia uczeń z poprzedniej klasy został niedawno ranny i używał lasek, więc poruszał się wolniej niż zwykle. Nieśmiała uczennica wbiegła i czekała, aby usiąść w swoim miejscu, które on używał w poprzedniej klasie, żeby mogła zdobyć swoje punkty. Stała się tak zaniepokojona tym, że może przegapić okazję, że nagle krzyknęła na rannego ucznia, żeby się pospieszył. Zarówno ona sama, jak i ja byliśmy całkowicie zszokowani wybuchem, ponieważ był to bardzo nietypowy dla niej zachowanie. Natychmiast przeprosiła, ale zostało mi to w pamięci. To był tak jasny przykład tego, jak poważnie uczniowie mogą traktować system, nawet normalnie cicha i powściągliwa uczennica zareagowała silnie na coś tak prostego jak wyimaginowane punkty.
Dziękujemy Danowi za podzielenie się swoim doświadczeniem! Jeśli jesteś nauczycielem chcącym zgamifikować swoją klasę, możesz zacząć z ClassMana za darmo. Przeczytaj nasz wywiad z Davidem Muellerem, innym ambasadorem ClassMana, po więcej pomysłów na gamifikację.
Dołącz do rozmowy! Masz przemyślenia lub pytania dotyczące tego artykułu? Dołącz do naszej Społeczności ClassMana na Facebooku, aby podzielić się swoimi pomysłami, zadawać pytania i nawiązać kontakt z innymi nauczycielami!