17 czerwca 2026

Grywalizacja w szkolnictwie wyższym: wykorzystanie ClassMana dla studentów

Grywalizacja w szkolnictwie wyższym to coraz popularniejsza strategia zwiększania zaangażowania, motywacji i utrzymania studentów na uczelniach i w szkołach wyższych. Choć narzędzia takie jak ClassMana są często kojarzone ze szkolnictwem podstawowym i średnim, mają one ogromny potencjał w środowiskach szkolnictwa wyższego, w tym w programach studiów licencjackich i magisterskich.

Dlaczego warto grywalizować kursy uniwersyteckie?

Na poziomie uniwersyteckim studenci często mają do czynienia z dużym obciążeniem pracą, złożonymi materiałami i wysokim stopniem niezależności. Integracja mechanik gier pomaga przeciwdziałać izolacji, którą odczuwają niektórzy studenci szkolnictwa wyższego, przekształcając tradycyjny wykład w środowisko oparte na współpracy i interakcji.
Wprowadzając ClassMana do swojej sali w szkolnictwie wyższym, profesorowie i wykładowcy mogą:
  • Wspierać zdrową rywalizację i współpracę.
  • Nagradzać studentów za aktywny udział w seminariach.
  • Sprawić, by droga do zdobycia tytułu licencjata lub magistra była bardziej angażująca.
Narzędzia dla nauczycieli ClassMana

Szerokie skutki grywalizacji w szkolnictwie wyższym

Choć konkretne badania określają mierzalne wskaźniki, ogólne wdrożenie grywalizacji w szkolnictwie wyższym wykazało kilka nadrzędnych korzyści:

1. Zwiększona współpraca i metapoznanie

W badaniach skupionych na kształceniu nauczycieli i przyszłych pedagogach wprowadzenie mechanik opartych na zespołach znacznie zwiększyło współpracę między rówieśnikami. Ponieważ student otrzymujący obrażenia lub tracący punkty wpływa na swoich towarzyszy zespołu, studenci doświadczają większej odpowiedzialności. Choć dorośli uczący się mogą początkowo uznawać motywy fantasy za „dziecinne", badacze zauważyli, że opór szybko maleje, gdy studenci zdają sobie sprawę, że postępy w grze prowadzą do namacalnych, rzeczywistych korzyści na uczelni.

2. Obniżanie wskaźników rezygnacji na kierunkach STEM

Na osławionych trudnymi kursach uniwersyteckich (takich jak Wprowadzenie do programowania czy Analiza matematyczna) wykazano, że grywalizacja obniża wskaźniki rezygnacji. Natychmiastowa pętla informacji zwrotnej polegająca na zdobywaniu punktów doświadczenia za małe zadania — takie jak ukończenie lektury czy pomoc koledze w debugowaniu kodu — utrzymuje zaangażowanie studentów w tygodniach, w których wskaźniki rezygnacji tradycyjnie gwałtownie rosną. Przekształcanie stresujących ocen formatywnych we wspólne „walki z bossami" zmienia testy w angażujące ćwiczenia rozwiązywania problemów.

3. Przezwyciężanie wahania na kursach językowych

W przypadku uniwersyteckich kursów językowych lub komunikacyjnych grywalizacja zapewnia środowisko o niższej stawce, w którym dorośli mogą popełniać błędy. Przyznawanie punktów za samą próbę uczestnictwa przenosi nacisk z doskonałości na uczestnictwo. Dorośli studenci bardzo cenią również drzewka umiejętności, które pozwalają im wybierać nagrody pasujące do ich własnych stylów uczenia się, wspierając autonomię.

Co mówią badania naukowe

Uwaga: badania naukowe przywoływane poniżej oceniały konkretnie Classcraft. Po jego wycofaniu ClassMana zostało stworzone, aby służyć jako jego najwierniejszy następca. Oferując te same podstawowe mechaniki i funkcje, ClassMana zapewnia, że potężne korzyści pedagogiczne podkreślone w tych badaniach pozostają w pełni stosowalne i dostępne dla dzisiejszych nauczycieli.
Badania te wykazały znaczący wpływ tego konkretnego podejścia do grywalizacji edukacyjnej na studentów. Oto kilka godnych uwagi wniosków z badań naukowych:

1. Poprawa zaangażowania i utrzymania w kontekstach online

W badaniu z 2025 roku dotyczącym grywalizacji w szkolnictwie wyższym autorstwa Martíneza Sáncheza badacze ocenili wpływ Classcraft na studentów, szczególnie w kontekstach nauki online, gdzie nauczyciele często zmagają się z brakiem zaangażowania studentów. Porównując zgrywalizowaną grupę badawczą (125 studentów) z tradycyjną grupą kontrolną (118 studentów), wyniki wykazały, że grywalizacja bezpośrednio prowadziła do zwiększonego zaangażowania studentów. Co więcej, studenci z grupy zgrywalizowanej wykazali lepsze utrzymanie treści kursu oraz lepszy rozwój fundamentalnych kompetencji związanych z ich programami studiów.

2. Poprawa motywacji i „czterech C" w inżynierii

Badanie z 2022 roku opublikowane w MDPI zbadało wdrożenie zgrywalizowanego uczenia się w ramach pierwszorocznego uniwersyteckiego kursu matematyki dla studentów inżynierii. Badacze wykorzystali Classcraft, aby porównać zgrywalizowaną grupę z grupą kontrolną nauczaną metodami tradycyjnymi. Wyniki wykazały wyraźną przewagę akademicką grupy zgrywalizowanej, która osiągnęła znacznie wyższe średnie oceny. Ponadto zgrywalizowane aktywności i powiązane projekty grupowe skutecznie poprawiły opanowanie przez studentów czterech kluczowych „supermocy": krytycznego myślenia, komunikacji, współpracy i kreatywności.

3. Wspieranie programów nauczania w języku angielskim (EMI)

Rozdział książki z 2020 roku opublikowany przez IGI Global bada korzyści płynące z wykorzystania platform grywalizacji opartych na odgrywaniu ról w programach nauczania w języku angielskim (EMI) dla studentów. Nauczanie treści dyscyplinarnych w języku innym niż ojczysty często prowadzi do braku zaangażowania studentów. Badacze odkryli, że zgrywalizowane systemy skutecznie zwalczają ten brak motywacji oraz cyfrowe rozproszenia, zapewniając innowacyjne ramy, dzięki którym wykładowcy mogą ożywić salę i poprawić wyniki akademickie w środowiskach EMI.

4. Zwiększanie motywacji w specjalistycznych kursach szkolenia medycznego

Badanie z 2021 roku opublikowane w PubMed Central zbadało wdrożenie zgrywalizowanych systemów uczenia się w kursie Szkolenia z Immunologii i Immunizacji dla studentów farmacji. Badanie analizowało motywację studentów do korzystania z systemu i wykazało, że „wartość" i „przyjemność" były głównymi czynnikami napędzającymi uczestnictwo. Łatwość obsługi narzędzia znacząco przyczyniła się do tej przyjemności. Ponadto przyznanie dorosłym uczącym się autonomii w wyborze stopnia zaangażowania pozytywnie wpłynęło na to, jak bardzo cenili system. Autorzy doszli do wniosku, że grywalizacja stanowi solidny fundament zwiększania motywacji, co czyni ją realną strategią dla wymagających programów akademickich, w których zaangażowanie często stanowi wyzwanie.

5. Poprawa wyników gramatycznych dorosłych uczących się

Badanie z 2021 roku na ResearchGate zbadało wpływ Classcraft na wyniki gramatyczne dorosłych uczących się. Badanie wykazało, że włączenie zgrywalizowanych platform do edukacji językowej dorosłych zapewnia bardziej angażujące ramy opanowania złożonych reguł gramatycznych w porównaniu z tradycyjnymi metodami nauczania. Badanie podkreśla, jak mechaniki gier mogą obniżać filtry afektywne, prowadząc do zauważalnej poprawy poprawności gramatycznej i ogólnej biegłości językowej dorosłych uczących się.

Praktyczne wskazówki dla wykładowców

Jeśli jesteś profesorem lub asystentem dydaktycznym chcącym wdrożyć ClassMana w swoich kursach licencjackich lub magisterskich, oto jak możesz dostosować platformę do dorosłej publiczności:

Skup się na mechanikach, a nie na motywie

Choć młodsi uczniowie mogą skupiać się na warstwie fabularnej, studenci głęboko utożsamiają się z systemami: jasnym śledzeniem postępów, wyraźnymi celami i odpowiedzialnością zespołową.

Zapewnij „dorosłe" nagrody i zawodową autonomię

Grywalizacja w szkolnictwie wyższym jest najskuteczniejsza, gdy waluta w grze pozwala kupić ulgę od typowych akademickich stresorów lub naśladuje zawodową elastyczność. Świetne przykłady to: 24-godzinne przedłużenie terminu (Elastyczny Pracownik), możliwość odrzucenia najniższej oceny z testu, zdobycie karteczki ze „ściągawką" na egzamin lub gwarantowana 15-minutowa indywidualna sesja powtórkowa z profesorem (Konsultant).

Podkreślaj umiejętności zawodowe i karierowe

Ukształtuj zdobywanie punktów doświadczenia wokół zatrudnialności, a nie tylko posłuszeństwa. Przyznawaj punkty za zapewnianie konstruktywnej recenzji koleżeńskiej, wykazywanie przywództwa podczas pracy grupowej, przychodzenie przygotowanym na zajęcia laboratoryjne czy zadawanie wnikliwych pytań podczas wykładów.

Zapewnij pełną przejrzystość ocen

Studenci są bardzo skupieni na swoich średnich ocen i wymaganiach sylabusa. Wyraźnie określ w swoim sylabusie, w jaki sposób gra wpływa na ich rzeczywiste oceny, zapewniając im pewność, że nie mogą oblać kursu po prostu tracąc punkty zdrowia w platformie.

Buduj wspólnotę w dużych salach

Kampusy dojazdowe i ogromne sale wykładowe często mogą prowadzić do poczucia izolacji. Wykorzystaj funkcje oparte na zespołach w ClassMana, aby tworzyć mniejsze wspólnoty i wspierać interakcję tam, gdzie studenci w innym przypadku pozostaliby anonimowi.

Nauka we własnym tempie i odwrócona klasa dzięki misjom

Przekształć swój tradycyjny sylabus w interaktywną mapę. Połącz lektury, wykłady i zadania w przepływ progresji. Jeśli prowadzisz odwróconą klasę, misje są idealnym narzędziem, aby zapewnić, że dorośli uczący się faktycznie ukończą lekturę wstępną przed pojawieniem się na seminarium na żywo.
Przykładowa mapa misji

Interaktywne powtórki dzięki walkom z potworami

Porzuć tradycyjną kartkę powtórkową na egzamin śródsemestralny. Wykorzystaj narzędzie do walki z potworami, aby zmienić oceny formatywne i sesje powtórkowe we wspólne wyzwania zespołowe, w których poprawne odpowiadanie na pytania „zadaje obrażenia" bossowi.
Narzędzie do walki z potworami

Sprawiedliwe seminaria dzięki losowemu wyborowi

Zapewnij sprawiedliwy udział w mniejszych klasach seminaryjnych, wykorzystując narzędzie losowego wyboru do wywoływania studentów lub losowego przydzielania slotów prezentacji, eliminując stronniczość wykładowcy i utrzymując zaangażowanie studentów.

Zdecentralizuj rolę „mistrza gry"

W szkolnictwie wyższym hierarchiczny dystans między studentem a nauczycielem jest węższy. Rozważ umożliwienie grupom studentów naprzemiennego prowadzenia walk z bossami, projektowania ścieżek misji dla rówieśników lub przyznawania punktów doświadczenia przez tydzień, aby zwiększyć ich poczucie odpowiedzialności.
Dostosowując zgrywalizowane doświadczenie do potrzeb i punktów stresu studentów, ClassMana może pomóc w budowaniu wysoce produktywnego, angażującego i opartego na współpracy środowiska szkolnictwa wyższego.
Dołącz do rozmowy! Masz przemyślenia lub pytania dotyczące tego artykułu? Dołącz do naszej Społeczności ClassMana na Facebooku, aby podzielić się swoimi pomysłami, zadawać pytania i nawiązać kontakt z innymi nauczycielami!