17 czerwca 2026
Grywalizacja w szkolnictwie wyższym: wykorzystanie ClassMana dla studentów
Grywalizacja w szkolnictwie wyższym to coraz popularniejsza strategia zwiększania zaangażowania, motywacji i
utrzymania studentów na uczelniach i w szkołach wyższych. Choć narzędzia takie jak ClassMana są często kojarzone ze
szkolnictwem podstawowym i średnim, mają one ogromny potencjał w środowiskach szkolnictwa wyższego, w tym w programach
studiów licencjackich i magisterskich.
Dlaczego warto grywalizować kursy uniwersyteckie?
Na poziomie uniwersyteckim studenci często mają do czynienia z dużym obciążeniem pracą, złożonymi materiałami i wysokim
stopniem niezależności. Integracja mechanik gier pomaga przeciwdziałać izolacji, którą odczuwają niektórzy studenci
szkolnictwa wyższego, przekształcając tradycyjny wykład w środowisko oparte na współpracy i interakcji.
Wprowadzając ClassMana do swojej sali w szkolnictwie wyższym, profesorowie i wykładowcy mogą:
- Wspierać zdrową rywalizację i współpracę.
- Nagradzać studentów za aktywny udział w seminariach.
- Sprawić, by droga do zdobycia tytułu licencjata lub magistra była bardziej angażująca.

Szerokie skutki grywalizacji w szkolnictwie wyższym
Choć konkretne badania określają mierzalne wskaźniki, ogólne wdrożenie grywalizacji w szkolnictwie wyższym wykazało
kilka nadrzędnych korzyści:
1. Zwiększona współpraca i metapoznanie
W badaniach skupionych na kształceniu nauczycieli i przyszłych pedagogach wprowadzenie mechanik opartych na zespołach
znacznie zwiększyło współpracę między rówieśnikami. Ponieważ student otrzymujący obrażenia lub tracący punkty wpływa na
swoich towarzyszy zespołu, studenci doświadczają większej odpowiedzialności. Choć dorośli uczący się mogą początkowo
uznawać motywy fantasy za „dziecinne", badacze zauważyli, że opór szybko maleje, gdy studenci zdają sobie sprawę, że
postępy w grze prowadzą do namacalnych, rzeczywistych korzyści na uczelni.
2. Obniżanie wskaźników rezygnacji na kierunkach STEM
Na osławionych trudnymi kursach uniwersyteckich (takich jak Wprowadzenie do programowania czy Analiza matematyczna)
wykazano, że grywalizacja obniża wskaźniki rezygnacji. Natychmiastowa pętla informacji zwrotnej polegająca na zdobywaniu
punktów doświadczenia za małe zadania — takie jak ukończenie lektury czy pomoc koledze w debugowaniu kodu — utrzymuje
zaangażowanie studentów w tygodniach, w których wskaźniki rezygnacji tradycyjnie gwałtownie rosną. Przekształcanie
stresujących ocen formatywnych we wspólne „walki z bossami" zmienia testy w angażujące ćwiczenia rozwiązywania problemów.
3. Przezwyciężanie wahania na kursach językowych
W przypadku uniwersyteckich kursów językowych lub komunikacyjnych grywalizacja zapewnia środowisko o niższej stawce, w
którym dorośli mogą popełniać błędy. Przyznawanie punktów za samą próbę uczestnictwa przenosi nacisk z doskonałości na
uczestnictwo. Dorośli studenci bardzo cenią również drzewka umiejętności, które pozwalają im wybierać nagrody pasujące
do ich własnych stylów uczenia się, wspierając autonomię.
Co mówią badania naukowe
Uwaga: badania naukowe przywoływane poniżej oceniały konkretnie Classcraft. Po jego wycofaniu ClassMana zostało
stworzone, aby służyć jako jego najwierniejszy następca. Oferując te same podstawowe mechaniki i funkcje, ClassMana
zapewnia, że potężne korzyści pedagogiczne podkreślone w tych badaniach pozostają w pełni stosowalne i dostępne dla
dzisiejszych nauczycieli.
Badania te wykazały znaczący wpływ tego konkretnego podejścia do grywalizacji edukacyjnej na studentów. Oto kilka
godnych uwagi wniosków z badań naukowych:
1. Poprawa zaangażowania i utrzymania w kontekstach online
W badaniu z 2025 roku dotyczącym grywalizacji w szkolnictwie wyższym autorstwa
Martíneza Sáncheza badacze ocenili wpływ Classcraft na studentów, szczególnie w kontekstach nauki online, gdzie
nauczyciele często zmagają się z brakiem zaangażowania studentów. Porównując zgrywalizowaną grupę badawczą (125
studentów) z tradycyjną grupą kontrolną (118 studentów), wyniki wykazały, że grywalizacja bezpośrednio prowadziła do
zwiększonego zaangażowania studentów. Co więcej, studenci z grupy zgrywalizowanej wykazali lepsze utrzymanie treści
kursu oraz lepszy rozwój fundamentalnych kompetencji związanych z ich programami studiów.
2. Poprawa motywacji i „czterech C" w inżynierii
Badanie z 2022 roku opublikowane w MDPI zbadało wdrożenie zgrywalizowanego
uczenia się w ramach pierwszorocznego uniwersyteckiego kursu matematyki dla studentów inżynierii. Badacze wykorzystali
Classcraft, aby porównać zgrywalizowaną grupę z grupą kontrolną nauczaną metodami tradycyjnymi. Wyniki wykazały wyraźną
przewagę akademicką grupy zgrywalizowanej, która osiągnęła znacznie wyższe średnie oceny. Ponadto zgrywalizowane
aktywności i powiązane projekty grupowe skutecznie poprawiły opanowanie przez studentów czterech kluczowych
„supermocy": krytycznego myślenia, komunikacji, współpracy i kreatywności.
3. Wspieranie programów nauczania w języku angielskim (EMI)
Rozdział książki z 2020 roku opublikowany przez IGI Global bada
korzyści płynące z wykorzystania platform grywalizacji opartych na odgrywaniu ról w programach nauczania w języku
angielskim (EMI) dla studentów. Nauczanie treści dyscyplinarnych w języku innym niż ojczysty często prowadzi do braku
zaangażowania studentów. Badacze odkryli, że zgrywalizowane systemy skutecznie zwalczają ten brak motywacji oraz
cyfrowe rozproszenia, zapewniając innowacyjne ramy, dzięki którym wykładowcy mogą ożywić salę i poprawić wyniki
akademickie w środowiskach EMI.
4. Zwiększanie motywacji w specjalistycznych kursach szkolenia medycznego
Badanie z 2021 roku opublikowane w PubMed Central zbadało wdrożenie
zgrywalizowanych systemów uczenia się w kursie Szkolenia z Immunologii i Immunizacji dla studentów farmacji. Badanie
analizowało motywację studentów do korzystania z systemu i wykazało, że „wartość" i „przyjemność" były głównymi
czynnikami napędzającymi uczestnictwo. Łatwość obsługi narzędzia znacząco przyczyniła się do tej przyjemności. Ponadto
przyznanie dorosłym uczącym się autonomii w wyborze stopnia zaangażowania pozytywnie wpłynęło na to, jak bardzo cenili
system. Autorzy doszli do wniosku, że grywalizacja stanowi solidny fundament zwiększania motywacji, co czyni ją
realną strategią dla wymagających programów akademickich, w których zaangażowanie często stanowi wyzwanie.
5. Poprawa wyników gramatycznych dorosłych uczących się
Badanie z 2021 roku na ResearchGate
zbadało wpływ Classcraft na wyniki gramatyczne dorosłych uczących się. Badanie wykazało, że włączenie zgrywalizowanych
platform do edukacji językowej dorosłych zapewnia bardziej angażujące ramy opanowania złożonych reguł gramatycznych w
porównaniu z tradycyjnymi metodami nauczania. Badanie podkreśla, jak mechaniki gier mogą obniżać filtry afektywne,
prowadząc do zauważalnej poprawy poprawności gramatycznej i ogólnej biegłości językowej dorosłych uczących się.
Praktyczne wskazówki dla wykładowców
Jeśli jesteś profesorem lub asystentem dydaktycznym chcącym wdrożyć ClassMana w swoich kursach licencjackich lub
magisterskich, oto jak możesz dostosować platformę do dorosłej publiczności:
Skup się na mechanikach, a nie na motywie
Choć młodsi uczniowie mogą skupiać się na warstwie fabularnej, studenci głęboko utożsamiają się z systemami: jasnym
śledzeniem postępów, wyraźnymi celami i odpowiedzialnością zespołową.
Zapewnij „dorosłe" nagrody i zawodową autonomię
Grywalizacja w szkolnictwie wyższym jest najskuteczniejsza, gdy waluta w grze pozwala kupić ulgę od typowych
akademickich stresorów lub naśladuje zawodową elastyczność. Świetne przykłady to: 24-godzinne przedłużenie terminu
(Elastyczny Pracownik), możliwość odrzucenia najniższej oceny z testu, zdobycie karteczki ze „ściągawką" na egzamin
lub gwarantowana 15-minutowa indywidualna sesja powtórkowa z profesorem (Konsultant).
Podkreślaj umiejętności zawodowe i karierowe
Ukształtuj zdobywanie punktów doświadczenia wokół zatrudnialności, a nie tylko posłuszeństwa. Przyznawaj punkty za
zapewnianie konstruktywnej recenzji koleżeńskiej, wykazywanie przywództwa podczas pracy grupowej, przychodzenie
przygotowanym na zajęcia laboratoryjne czy zadawanie wnikliwych pytań podczas wykładów.
Zapewnij pełną przejrzystość ocen
Studenci są bardzo skupieni na swoich średnich ocen i wymaganiach sylabusa. Wyraźnie określ w swoim sylabusie, w jaki
sposób gra wpływa na ich rzeczywiste oceny, zapewniając im pewność, że nie mogą oblać kursu po prostu tracąc punkty
zdrowia w platformie.
Buduj wspólnotę w dużych salach
Kampusy dojazdowe i ogromne sale wykładowe często mogą prowadzić do poczucia izolacji. Wykorzystaj funkcje oparte na
zespołach w ClassMana, aby tworzyć mniejsze wspólnoty i wspierać interakcję tam, gdzie studenci w innym przypadku
pozostaliby anonimowi.
Nauka we własnym tempie i odwrócona klasa dzięki misjom
Przekształć swój tradycyjny sylabus w interaktywną mapę. Połącz lektury, wykłady i zadania w przepływ progresji. Jeśli
prowadzisz odwróconą klasę, misje są idealnym narzędziem, aby zapewnić, że dorośli uczący się faktycznie ukończą lekturę
wstępną przed pojawieniem się na seminarium na żywo.

Interaktywne powtórki dzięki walkom z potworami
Porzuć tradycyjną kartkę powtórkową na egzamin śródsemestralny. Wykorzystaj narzędzie do walki z potworami, aby zmienić
oceny formatywne i sesje powtórkowe we wspólne wyzwania zespołowe, w których poprawne odpowiadanie na pytania „zadaje
obrażenia" bossowi.

Sprawiedliwe seminaria dzięki losowemu wyborowi
Zapewnij sprawiedliwy udział w mniejszych klasach seminaryjnych, wykorzystując narzędzie losowego wyboru do wywoływania
studentów lub losowego przydzielania slotów prezentacji, eliminując stronniczość wykładowcy i utrzymując zaangażowanie
studentów.
Zdecentralizuj rolę „mistrza gry"
W szkolnictwie wyższym hierarchiczny dystans między studentem a nauczycielem jest węższy. Rozważ umożliwienie grupom
studentów naprzemiennego prowadzenia walk z bossami, projektowania ścieżek misji dla rówieśników lub przyznawania
punktów doświadczenia przez tydzień, aby zwiększyć ich poczucie odpowiedzialności.
Dostosowując zgrywalizowane doświadczenie do potrzeb i punktów stresu studentów, ClassMana może pomóc w budowaniu
wysoce produktywnego, angażującego i opartego na współpracy środowiska szkolnictwa wyższego.
Dołącz do rozmowy! Masz przemyślenia lub pytania dotyczące tego artykułu? Dołącz do naszej Społeczności ClassMana na Facebooku, aby podzielić się swoimi pomysłami, zadawać pytania i nawiązać kontakt z innymi nauczycielami!
