Rozpocz臋cie pracy z ClassMana

Witamy w ClassMana! Ten przewodnik pomo偶e Ci zrozumie膰 podstawy i rozpocz膮膰 gamifikacj臋 Twojej klasy.

Czym jest ClassMana?

ClassMana to aplikacja do zarz膮dzania klas膮 z elementami gry, kt贸ra przekszta艂ca Twoj膮 klas臋 w anga偶uj膮c膮 przygod臋. Zosta艂a zaprojektowana w celu zwi臋kszenia zaanga偶owania uczni贸w, motywacji i pozytywnych zachowa艅 poprzez mechaniki gry, kt贸re uczniowie znaj膮 i kochaj膮.

System punkt贸w

Mamy 4 rodzaje punkt贸w, ka偶dy z w艂asn膮 filozofi膮.

  1. Do艣wiadczenie: Nagroda za dobre zachowanie
  2. Zdrowie: Ostrze偶enie za niepo偶膮dane zachowanie
  3. Z艂oto: Nagroda za dobre oceny, ale tak偶e u偶ywane jako bardziej og贸lna nagroda
  4. Mana: Uczniowie mog膮 wydawa膰 j膮 na moce i przywileje w klasie

Kluczowe funkcje

  • Poziomy: Uczniowie awansuj膮 co 1000 punkt贸w do艣wiadczenia, odblokowuj膮c nowy sprz臋t i man臋
  • Konfigurowalne awatary: Postacie 3D, kt贸re uczniowie mog膮 personalizowa膰 w miar臋 post臋p贸w

Szybki start dla nauczycieli

Rozpocz臋cie jest proste:

  1. Utw贸rz konto: Zarejestruj si臋 na ClassMana - to bezp艂atne!
  2. Wypr贸buj niekt贸re z darmowych narz臋dzi

Szczeg贸艂owe instrukcje znajdziesz w Przewodniku nauczyciela.

Szybki start dla uczni贸w

Gdy Tw贸j nauczyciel skonfiguruje klas臋, wykonaj nast臋puj膮ce kroki, aby rozpocz膮膰:

  1. Otrzymaj kod logowania: Tw贸j nauczyciel dostarczy Ci unikalny kod logowania
  2. Zaloguj si臋: Odwied藕 ClassMana i wprowad藕 sw贸j kod
  3. Dostosuj swojego awatara: Wybierz wygl膮d postaci, fryzur臋 i sprz臋t
  4. Zdobywaj do艣wiadczenie: Wykazuj si臋 dobrym zachowaniem, wykonuj zadania i uczestniczaj aby zdobywa膰 punkty do艣wiadczenia
  5. U偶ywaj mocy: Wydawaj man臋 na przywileje w klasie

Szczeg贸艂owe instrukcje znajdziesz w Przewodniku ucznia.

System etap贸w

ClassMana wprowadza funkcje stopniowo przez 6 etap贸w. Pozwala to rozpocz膮膰 prosto i dodawa膰 z艂o偶ono艣膰 w miar臋 jak Twoja klasa oswaja si臋 z systemem. Nie musisz 艣ci艣le przestrzega膰 kolejno艣ci etap贸w - w艂膮cz to, co dzia艂a w Twojej klasie!

Etap 1: Nagrody i moce

Zacznij od podstawowego systemu: dawaj punkty do艣wiadczenia, uczniowie awansuj膮 na poziom, a oni mog膮 u偶ywa膰 many do rzucania mocy dla przywilej贸w w klasie. Idealne do zapoznania wszystkich z mechanikami gry.

Dowiedz si臋 wi臋cej o Etapie 1

Etap 2: Awatary uczni贸w

W艂膮cz logowanie uczni贸w, aby mogli dostosowywa膰 swoje awatary i u偶ywa膰 mocy samodzielnie. Uczniowie mog膮 widzie膰 awatary swoich koleg贸w z klasy w panelu klasy, tworz膮c wsp贸lne wizualne do艣wiadczenie.

Dowiedz si臋 wi臋cej o Etapie 2

Etap 3: System zdrowia

Dodaj konsekwencje za niepo偶膮dane zachowanie z ostrze偶eniami i punktami zdrowia. Uczniowie kt贸rzy osi膮gn膮 0 zdrowia staj膮 si臋 "pokonani" i musz膮 si臋 odkupi膰, aby ponownie do艂膮czy膰 do gry.

Dowiedz si臋 wi臋cej o Etapie 3

Etap 4: Z艂oto i sklep

Stw贸rz ekonomi臋, w kt贸rej uczniowie zarabiaj膮 i wydaj膮 z艂oto na przedmioty ze sklepu - zar贸wno korzy艣ci w grze, jak i nagrody z prawdziwego 偶ycia, kt贸re zapewniasz.

Dowiedz si臋 wi臋cej o Etapie 4

Etap 5: Zespo艂y

Zorganizuj uczni贸w w zespo艂y dla wsp贸lnej rozgrywki i wyzwa艅 grupowych.

Dowiedz si臋 wi臋cej o Etapie 5

Etap 6: Typy bohater贸w

Wkr贸tce - R贸偶ne klasy bohater贸w z unikalnymi umiej臋tno艣ciami i stylami gry.

Potrzebujesz wi臋cej pomocy?

Do艂膮cz do rozmowy! Masz przemy艣lenia lub pytania dotycz膮ce tego artyku艂u? Do艂膮cz do naszej Spo艂eczno艣ci ClassMana na Facebooku, aby podzieli膰 si臋 swoimi pomys艂ami, zadawa膰 pytania i nawi膮za膰 kontakt z innymi nauczycielami!