11 de junho de 2026

Entrevista com Sylvain: Como o ClassMana transforma a aprendizagem num jogo

Sylvain Marcoux é professor no Quebec há mais de 8 anos, trabalhando com crianças dos 6 aos 12 anos. Antes e em paralelo com o seu trabalho na sala de aula, passou também 14 anos como animador juvenil e formador de animadores juvenis, uma experiência que alimenta a sua abordagem muito viva da aprendizagem através do jogo.
Perguntámos a Sylvain, embaixador do ClassMana, como utiliza a gamificação para apoiar o envolvimento, a perseverança e o sucesso dos seus alunos.

Como é que o ClassMana se enquadra na sua abordagem de ensino?

Sylvain Marcoux
Desde que o Classcraft fechou as suas portas, tinha a sensação de que uma ferramenta valiosa tinha desaparecido da minha sala de aula. O ClassMana preencheu esse vazio de forma brilhante. Tal como aquilo que o Classcraft representava, o ClassMana é para mim uma ferramenta maravilhosa para gamificar a aprendizagem—um jogo positivo e estimulante que transforma o quotidiano da sala de aula. Uma forma de tornar agradável e leve aquilo que por vezes pode ser complexo: a aprendizagem académica, social e emocional na escola. A minha abordagem inspira-se nas reflexões de Steve Bissonnette, "um reconhecido especialista quebequense em ensino eficaz, particularmente no que diz respeito ao ensino explícito e à gestão eficaz do comportamento."
Nesta perspetiva, o ClassMana torna-se uma alavanca concreta para pôr estes princípios em prática—todos os dias, no quotidiano da sala de aula.

Como utiliza os pontos de experiência no dia a dia?

Todos os dias, utilizo os ganhos de experiência para incentivar o bom comportamento. Vejo a plataforma acima de tudo como uma ferramenta positiva, cujo objetivo principal é valorizar em vez de punir. Quando um aluno cumpre o seu papel de aprendiz e respeita o código de conduta que construímos juntos no início do ano, merece ser reconhecido. As recompensas em pontos de experiência foram concebidas em torno de valores concretos vividos na sala de aula: chegar a horas e estar pronto para aprender (ENVOLVIMENTO), ser positivo e trabalhador, responder a uma pergunta quando solicitado (PERSEVERANÇA), mostrar respeito pelos outros ou ajudar um colega (RESPEITO), ou concluir os trabalhos de casa antes da correção. Tantos comportamentos que merecem ser celebrados em vez de simplesmente esperados. Os pontos de experiência são exatamente isso: um polegar para cima, um sinal caloroso enviado ao aluno para o incentivar a perseverar na sua atitude de aprendiz envolvido. Por vezes atribuídos individualmente, por vezes por equipa, estes pontos não punem—celebram e incentivam os alunos a esforçarem-se para alcançar todo o seu potencial!

Que papel desempenham as equipas na sua sala de aula?

As equipas são um elemento-chave da plataforma. Os alunos formam os seus próprios grupos de 3 a 4 pessoas, escolhem um nome e têm o cuidado de identificar as áreas de fragilidade uns dos outros para se apoiarem melhor ao longo da aventura escolar. Assim que as equipas são formadas, começa uma verdadeira reflexão: quem é forte em quê? Como é que os nossos pontos fortes se complementam? Como podemos ajudar-nos uns aos outros no dia a dia? Vi inúmeras vezes alunos apoiarem ou chamarem os colegas à ordem para que possam atingir os seus objetivos em conjunto.

Como torna as recompensas concretas para os alunos?

Esta é uma das ferramentas mais apreciadas pelos alunos. Ao gastarem o ouro acumulado, acedem a privilégios reais, negociados e assumidos no âmbito da nossa vida na sala de aula: uma semana sem trabalhos de casa, escolher o seu lugar com um amigo, vir à escola de pijama, um recreio extra, mascar pastilha elástica na aula, ser o primeiro a escolher o seu lugar na biblioteca, ou uma responsabilidade—ou até, a mais lendária: saltar uma pergunta de um exame. Esta loja transforma a experiência acumulada em algo concreto e desejado, mantendo a motivação muito para além de uma simples nota.

Que poderes implementou?

Os poderes, desbloqueados ao subir de nível e ativados com pontos de mana, oferecem verdadeiras vantagens na aula. Aqui estão os que foram implementados no nosso grupo:
  • Manto da Invisibilidade — Escolher não responder a uma pergunta
  • Escudo — Proteger-se a si próprio, ou proteger um colega de equipa de um erro
  • Cristal da Equipa — Trabalhar numa tarefa individual com um parceiro
  • O Estranho Confortável — Usar o seu chapéu ou cobertura de cabeça na aula
  • Cérebro Grande — Aceder ao seu caderno de gramática durante um teste
  • Sem Nevoeiro 1 e 2 — Saltar uma ou duas perguntas durante uma tarefa
Estes poderes são concebidos para que os pontos fortes de um aluno possam apoiar as fragilidades de um colega de equipa. Cada poder conta uma história de colaboração e entreajuda.

Como utiliza os combates contra monstros?

Para nós, são verdadeiras revisões de aprendizagem disfarçadas. O monstro aparece no ecrã, as perguntas voam e as equipas juntam os seus conhecimentos para derrotar o inimigo comum. Os alunos estão envolvidos, entusiasmados, completamente investidos—quase se esquecem de que as perguntas são académicas, como se pode ver no vídeo de boas-vindas no site do ClassMana, enquanto os alunos vivem um combate contra um monstro. É exatamente essa a magia da gamificação.

Que momentos memoráveis criam os eventos aleatórios?

Utilizo os eventos aleatórios quando o contexto é adequado: para terminar uma atividade de forma bonita ou impulsionar um período com uma surpresa inesperada. Estes momentos criam uma eletricidade na sala de aula difícil de reproduzir de outra forma. A ferramenta aleatória é certamente o que cria o maior número de memórias inesperadas e memoráveis; ver o seu professor obrigado pelo evento revelado a ser um velhote com a postura e a voz adequadas ao período, ou ver todos os alunos a terem de se dirigir uns aos outros com formas de cortesia dignas da nobreza do século XV com muitas vénias! A progressão das personagens é um motivador de longo prazo. Os alunos adoram personalizar os seus avatares e desbloquear novos equipamentos e poderes ao subir de nível. Com 35 níveis para atravessar ao longo do ano, a motivação mantém-se semana após semana, esperando um dia poder atravessar ainda mais níveis!

Que conselho daria para começar com o ClassMana?

Se tivesse de dar uma dica para começar com o ClassMana, seria primeiro construir uma turma de teste para "jogar" e explorá-la como os alunos fariam. Depois, quando compreender bem a ferramenta, mergulhe com os seus alunos e dedique tempo a adicionar os diferentes elementos com eles: personagens, equipas, regras, e divirta-se a surpreendê-los com novos poderes que surgem de acordo com a sua imaginação! Surpreenda-os com recompensas relacionadas com a dinâmica da turma!

O que representa o ClassMana na dinâmica da sua sala de aula?

Em suma, a dinâmica da sala de aula constrói-se em torno de todos estes aspetos, onde a qualquer momento um aluno pode ser incentivado no seu comportamento, ou usar um poder para mudar o rumo do destino da sua equipa. Utilizo o ClassMana diariamente para construir e apoiar uma abordagem de ensino atenciosa, impulsionada pelo jogo. Não se trata de entreter por entreter—trata-se de criar as condições favoráveis ao envolvimento, à perseverança e ao sucesso. O ClassMana é muito mais do que um jogo: é uma ferramenta pedagógica viva que cresce com a turma e dá a cada aluno (e ao professor) mais um motivo para querer aprender.
Obrigado ao Sylvain por partilhar a sua experiência! Se procura uma forma de gamificar a sua sala de aula, pode começar gratuitamente com o ClassMana.
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