17 de maio de 2026

Entrevista com Embaixador Taiwanês: Wu Chang Hsin sobre Gamificar sua Sala de Aula com ClassMana

Depois que o Classcraft foi encerrado, milhares de professores ao redor do mundo perderam a ferramenta de gamificação de sala de aula em que confiavam diariamente. Wu Chang Hsin, um professor de química do ensino médio de Taiwan, foi um deles — ele havia estado usando profundamente os sistemas de RPG, trabalho em equipe e eventos aleatórios do Classcraft para integrar gamificação em seu gerenciamento de sala de aula e motivação dos alunos.
Conversamos com Chang Hsin para saber como ele fez a transição para o ClassMana e como usa elementos de gamificação como pontos de experiência, pontos de vida, ouro e eventos de classe para manter quase 300 alunos do ensino médio altamente engajados e motivados a aprender.

Conte-nos um pouco sobre você.

Sou professor de química na Escola Secundária Municipal Daxi de Taoyuan em Taoyuan, Taiwan, ensinando alunos do 1º ao 3º ano (idades 16–18). Além de química (4 turmas), também ensino um curso de pesquisa e investigação (ensinando alunos a conduzir pesquisa científica, 2–3 turmas) e um curso de pensamento em design de jogos (ensinando alunos a projetar jogos de tabuleiro, 1 turma). A cada semestre, normalmente ensino cerca de 300 alunos.
Foto de Chang Hsin usando ClassMana em sua sala de aula

Como você usava o Classcraft no passado?

Eu adorava os elementos de gamificação no Classcraft, incluindo o sistema de pontos (níveis, experiência, vida, ouro), RPG (classes, habilidades), trabalho em equipe e incerteza (eventos aleatórios). Tendo sido um jogador por toda a vida, foi natural para mim trazer esses elementos para a sala de aula para que eu pudesse aprender e jogar junto com meus alunos. Deixei os alunos escolherem sua própria classe de personagem, formarem suas próprias equipes e se apoiarem através de habilidades ligadas a diferentes condições de papel. Vinculei as notas do semestre aos níveis dos personagens. Os alunos ganhavam experiência demonstrando bom comportamento em classe — como responder corajosamente às perguntas, entregar tarefas no prazo e voluntariamente entregar seus telefones para ficarem focados. Violações de regras eram tratadas através de deduções de vida, incentivando bons hábitos como não comer em classe, permanecer sentado e não praguejar. Quando a vida chegava a zero, os alunos enfrentavam punições divertidas como jogar verdade ou desafio, limpar o laboratório uma vez ou ficar um dia sem telefone. Se não completassem a punição, não receberiam sua nota daquele período — uma forma de reforço negativo. O que mais me impressionava era o recurso de "eventos aleatórios", que trazia incerteza e emoção a cada aula. Até criei um evento "professor canta" para que os alunos pudessem sentir que o professor estava aventurando junto com eles, tornando-os mais dispostos a se envolver com o aprendizado gamificado.

Depois que o Classcraft foi encerrado, o que você estava procurando em uma nova ferramenta?

Para mim, o sistema de pontos (níveis, experiência, vida, ouro), RPG (classes, habilidades), trabalho em equipe e incerteza (eventos aleatórios) são todos indispensáveis — eles criam uma sinergia única juntos. No entanto, além do Classcraft, virtualmente não havia outro sistema no mundo usando esse modelo. Quando o Classcraft anunciou que estava encerrando, passei por um período de ansiedade. Tentei usar o ClassDojo como substituto para o sistema de pontos, criei minhas próprias cartas de personagem e planilhas de habilidades, e acompanhei dados dos alunos através do Google Sheets. Ferramentas de IA estavam apenas começando a surgir na época, então também tentei trabalhar com IA para construir um sistema de eventos aleatórios. Mas o acompanhamento manual era simplesmente muito complexo e demorado. Justo quando estava prestes a tentar desenvolver meu próprio sistema, descobri o ClassMana. Acontece que tantos educadores ao redor do mundo compartilhavam minha profunda apreciação pelo que o Classcraft trouxe para o aprendizado. Sou verdadeiramente grato que o ClassMana surgiu e resolveu tantos dos meus desafios de ensino.

Como você está usando atualmente o ClassMana em sua sala de aula?

Minha abordagem atual continua o que fazia com o Classcraft. Cada aluno tem um personagem, e os níveis dos personagens correspondem às suas notas de participação. No início de cada aula, seleciono aleatoriamente um aluno para sortear um evento de classe, e os efeitos do evento se aplicam a parte ou toda a lição. Durante a aula, registro bom comportamento com pontos de experiência e deduzo vida por violações. Quando a vida chega a zero, uso um site separado que desenvolvi para lidar com sorteios de punições aleatórias (ClassMana ainda não tem esse recurso). O ouro é usado além dos recursos de personagem do sistema — funciona como uma moeda de classe que os alunos podem usar para licitar assentos, escolher tarefas de limpeza ou trocar por lembranças preparadas pelo professor. Depois que o ClassMana adicionou o recurso de equipes, também ajustei meu design de habilidades para encorajar alunos a curar companheiros de equipe por experiência bônus, fomentando ainda mais o trabalho em equipe entre colegas. Fico feliz que o ClassMana continue evoluindo, e estou muito animado para futuras adições de recursos de classes de personagem!

Quais ferramentas ou recursos do ClassMana são mais eficazes para você?

Os recursos mais úteis para mim são: níveis de personagem, experiência, vida, ouro, equipes e eventos de classe. Também estou realmente ansioso por futuras adições como classes de personagem, mecânicas de penalidade de morte e a habilidade para alunos definirem senhas de conta personalizadas.

O que seus alunos parecem gostar mais no ClassMana?

Os alunos se importam profundamente com suas notas e classificações. Como vinculo notas de participação aos níveis de personagem, eles interagem ativamente comigo durante a aula para ganhar experiência e são cuidadosos para evitar morte do personagem e as punições aleatórias que vêm com isso. Os alunos combinam estrategicamente suas próprias habilidades com as habilidades de seus companheiros de equipe, explorando e aprendendo livremente em classe. Também atribuo tarefas de ciência extracurriculares — completá-las no prazo ganha experiência, enquanto não completá-las não resulta em deduções de vida. No entanto, avalio e forneço feedback o mais rápido possível para que os alunos sintam que o professor valoriza o progresso de aprendizado de cada indivíduo.

Que conselho você daria a outros professores usando ClassMana?

Para professores que não costumam incorporar elementos de jogo em seu ensino ou não jogam muito eles mesmos, sugeriria começar assistindo os guias de início no site e lendo experiências de outros professores e dicas de uso. Encontrem uma abordagem que se adeque à sua sala de aula, depois introduzam gradualmente.

Qual é a coisa mais inesperada, divertida ou memorável que aconteceu em classe?

O mais divertido tem que ser o evento "professor canta" — os alunos escolhem uma música de uma playlist que preparei e me fazem cantá-la em classe. Eles sempre escolhem as músicas mais difíceis, aquelas com maior probabilidade de fazer minha voz falhar! A vontade genuína do professor de aventurar junto com os alunos sempre anima toda a classe, e o engajamento dos alunos e a interação em sala aumentam visivelmente. É um dos momentos que mais valorizo no ensino gamificado.
Obrigado ao Chang Hsin por compartilhar sua experiência de ensino! Se você é um professor procurando trazer gamificação para sua sala de aula, cadastre-se no ClassMana gratuitamente para começar. Quer aprender mais sobre gamificação educacional? Confira nosso guia de gamificação de sala de aula.
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