17 de maio de 2026
Entrevista com Embaixador Taiwanês: Wu Chang Hsin sobre Gamificar sua Sala de Aula com ClassMana
Depois que o Classcraft foi encerrado, milhares de professores ao redor do mundo perderam
a ferramenta de gamificação de sala de aula em que confiavam diariamente. Wu Chang Hsin, um professor de química do
ensino médio de Taiwan, foi um deles — ele havia estado usando profundamente os sistemas de RPG, trabalho em equipe e
eventos aleatórios do Classcraft para integrar gamificação em seu gerenciamento de sala de aula e motivação dos alunos.
Conversamos com Chang Hsin para saber como ele fez a transição para o ClassMana e como usa elementos de gamificação como
pontos de experiência, pontos de vida, ouro e eventos de classe para manter quase 300 alunos do ensino médio altamente
engajados e motivados a aprender.
Conte-nos um pouco sobre você.
Sou professor de química na Escola Secundária Municipal Daxi de Taoyuan em Taoyuan, Taiwan, ensinando alunos do 1º ao 3º
ano (idades 16–18). Além de química (4 turmas), também ensino um curso de pesquisa e investigação (ensinando alunos a
conduzir pesquisa científica, 2–3 turmas) e um curso de pensamento em design de jogos (ensinando alunos a projetar jogos
de tabuleiro, 1 turma). A cada semestre, normalmente ensino cerca de 300 alunos.

Como você usava o Classcraft no passado?
Eu adorava os elementos de gamificação no Classcraft, incluindo o sistema de pontos (níveis, experiência, vida, ouro),
RPG (classes, habilidades), trabalho em equipe e incerteza (eventos aleatórios). Tendo sido um jogador por toda a vida,
foi natural para mim trazer esses elementos para a sala de aula para que eu pudesse aprender e jogar junto com meus
alunos. Deixei os alunos escolherem sua própria classe de personagem, formarem suas próprias equipes e se apoiarem
através de habilidades ligadas a diferentes condições de papel. Vinculei as notas do semestre aos níveis dos
personagens. Os alunos ganhavam experiência demonstrando bom comportamento em classe — como responder corajosamente às
perguntas, entregar tarefas no prazo e voluntariamente entregar seus telefones para ficarem focados. Violações de regras
eram tratadas através de deduções de vida, incentivando bons hábitos como não comer em classe, permanecer sentado e não
praguejar. Quando a vida chegava a zero, os alunos enfrentavam punições divertidas como jogar verdade ou desafio, limpar
o laboratório uma vez ou ficar um dia sem telefone. Se não completassem a punição, não receberiam sua nota daquele
período — uma forma de reforço negativo. O que mais me impressionava era o recurso de "eventos aleatórios", que trazia
incerteza e emoção a cada aula. Até criei um evento "professor canta" para que os alunos pudessem sentir que o professor
estava aventurando junto com eles, tornando-os mais dispostos a se envolver com o aprendizado gamificado.
Depois que o Classcraft foi encerrado, o que você estava procurando em uma nova ferramenta?
Para mim, o sistema de pontos (níveis, experiência, vida, ouro), RPG (classes, habilidades), trabalho em equipe e
incerteza (eventos aleatórios) são todos indispensáveis — eles criam uma sinergia única juntos. No entanto, além do
Classcraft, virtualmente não havia outro sistema no mundo usando esse modelo. Quando o Classcraft anunciou que estava
encerrando, passei por um período de ansiedade. Tentei usar o ClassDojo como substituto para o sistema de pontos, criei
minhas próprias cartas de personagem e planilhas de habilidades, e acompanhei dados dos alunos através do Google Sheets.
Ferramentas de IA estavam apenas começando a surgir na época, então também tentei trabalhar com IA para construir um
sistema de eventos aleatórios. Mas o acompanhamento manual era simplesmente muito complexo e demorado. Justo quando
estava prestes a tentar desenvolver meu próprio sistema, descobri o ClassMana. Acontece que tantos educadores ao redor
do mundo compartilhavam minha profunda apreciação pelo que o Classcraft trouxe para o aprendizado. Sou verdadeiramente
grato que o ClassMana surgiu e resolveu tantos dos meus desafios de ensino.
Como você está usando atualmente o ClassMana em sua sala de aula?
Minha abordagem atual continua o que fazia com o Classcraft. Cada aluno tem um personagem, e os níveis dos personagens
correspondem às suas notas de participação. No início de cada aula, seleciono aleatoriamente um aluno para sortear um
evento de classe, e os efeitos do evento se aplicam a parte ou toda a lição. Durante a aula, registro bom comportamento
com pontos de experiência e deduzo vida por violações. Quando a vida chega a zero, uso um site separado que desenvolvi
para lidar com sorteios de punições aleatórias (ClassMana ainda não tem esse recurso). O ouro é usado além dos recursos
de personagem do sistema — funciona como uma moeda de classe que os alunos podem usar para licitar assentos, escolher
tarefas de limpeza ou trocar por lembranças preparadas pelo professor. Depois que o ClassMana adicionou o recurso de
equipes, também ajustei meu design de habilidades para encorajar alunos a curar companheiros de equipe por experiência
bônus, fomentando ainda mais o trabalho em equipe entre colegas. Fico feliz que o ClassMana continue evoluindo, e estou
muito animado para futuras adições de recursos de classes de personagem!
Quais ferramentas ou recursos do ClassMana são mais eficazes para você?
Os recursos mais úteis para mim são: níveis de personagem, experiência, vida, ouro, equipes e eventos de classe. Também
estou realmente ansioso por futuras adições como classes de personagem, mecânicas de penalidade de morte e a habilidade
para alunos definirem senhas de conta personalizadas.
O que seus alunos parecem gostar mais no ClassMana?
Os alunos se importam profundamente com suas notas e classificações. Como vinculo notas de participação aos níveis de
personagem, eles interagem ativamente comigo durante a aula para ganhar experiência e são cuidadosos para evitar morte
do personagem e as punições aleatórias que vêm com isso. Os alunos combinam estrategicamente suas próprias habilidades
com as habilidades de seus companheiros de equipe, explorando e aprendendo livremente em classe. Também atribuo tarefas
de ciência extracurriculares — completá-las no prazo ganha experiência, enquanto não completá-las não resulta em
deduções de vida. No entanto, avalio e forneço feedback o mais rápido possível para que os alunos sintam que o professor
valoriza o progresso de aprendizado de cada indivíduo.
Que conselho você daria a outros professores usando ClassMana?
Para professores que não costumam incorporar elementos de jogo em seu ensino ou não jogam muito eles mesmos, sugeriria
começar assistindo os guias de início no site e lendo experiências de outros professores e dicas de uso. Encontrem uma
abordagem que se adeque à sua sala de aula, depois introduzam gradualmente.
Qual é a coisa mais inesperada, divertida ou memorável que aconteceu em classe?
O mais divertido tem que ser o evento "professor canta" — os alunos escolhem uma música de uma playlist que preparei e
me fazem cantá-la em classe. Eles sempre escolhem as músicas mais difíceis, aquelas com maior probabilidade de fazer
minha voz falhar! A vontade genuína do professor de aventurar junto com os alunos sempre anima toda a classe, e o
engajamento dos alunos e a interação em sala aumentam visivelmente. É um dos momentos que mais valorizo no ensino
gamificado.
Obrigado ao Chang Hsin por compartilhar sua experiência de ensino! Se você é um professor procurando trazer gamificação
para sua sala de aula, cadastre-se no ClassMana gratuitamente para começar. Quer aprender mais
sobre gamificação educacional? Confira nosso
guia de gamificação de sala de aula.
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