17. mája 2026

Rozhovor s taiwanským ambasádorom: Wu Chang Hsin o gamifikácii svojej triedy s ClassMana

Po tom, čo sa Classcraft ukončil, tisíce učiteľov po celom svete stratili nástroj na gamifikáciu triedy, na ktorý sa spoliehali každý deň. Wu Chang Hsin, učiteľ chémie na strednej škole z Taiwanu, bol jedným z nich — intenzívne využíval systémy hrania rolí, tímovej práce a náhodných udalostí Classcraft na integráciu gamifikácie do riadenia triedy a motivácie študentov.
Sadli sme si s Chang Hsinom, aby sme sa dozvedeli, ako prešiel na ClassMana a ako používa gamifikačné prvky ako sú body skúseností, životné body, zlato a triedne udalosti na udržanie vysokej angažovanosti a motivácie takmer 300 stredoškolákov na učenie.

Povedzte nám niečo o sebe.

Som učiteľ chémie na Taoyuan Municipal Daxi Senior High School v Taoyuane na Taiwane, učím študentov od 10. do 12. ročníka (vo veku 16–18 rokov). Okrem chémie (4 triedy) učím aj kurz výskumu a bádania (učím študentov vykonávať vedecký výskum, 2–3 triedy) a kurz herného dizajnového myslenia (učím študentov navrhovať stolové hry, 1 trieda). Každý semester typicky učím okolo 300 študentov.
Fotografia Chang Hsina používajúceho ClassMana vo svojej triede

Ako ste v minulosti používali Classcraft?

Miloval som gamifikačné prvky v Classcraft, vrátane bodového systému (úrovne, skúsenosti, život, zlato), hrania rolí (triedy, schopnosti), tímovej práce a neistoty (náhodné udalosti). Keďže som celoživotný hráč, bolo pre mňa prirodzené priniesť tieto prvky do triedy, aby som sa mohol učiť a hrať spolu so svojimi študentmi. Nechal som študentov vybrať si vlastnú triedu postavy, vytvoriť si vlastné tímy a podporovať sa navzájom prostredníctvom zručností viazaných na rôzne rolové podmienky. Prepojil som semestrálne známky s úrovňami postáv. Študenti získavali skúsenosti prejavovaním dobrého správania v triede — ako odvážne odpovedanie na otázky, včasné odovzdávanie úloh a dobrovoľné odovzdávanie telefónov na zostanie sústredený. Porušenia pravidiel sa riešili odpočítavaním života, čo podporovalo dobré návyky ako žiadne jedenie v triede, zostávanie na mieste a žiadne nadávanie. Keď život dosiahol nulu, študenti čelili zábavným trestom ako hranie pravdy alebo odvážnosti, jednorazové upratanie laboratória alebo deň bez telefónu. Ak nesplnili trest, nedostali by známku za to obdobie — forma negatívneho posilňovania. Čo ma najviac zapôsobilo, bola funkcia "náhodných udalostí", ktorá prinášala neistotu a vzrušenie do každej hodiny. Dokonca som navrhol udalosť "učiteľ spieva", aby študenti mohli cítiť, že učiteľ dobrodružstvo spolu s nimi, čo ich robilo ochotnejšími zapojiť sa do gamifikovaného učenia.

Po ukončení Classcraft, čo ste hľadali v novom nástroji?

Pre mňa sú bodový systém (úrovne, skúsenosti, život, zlato), hranie rolí (triedy, schopnosti), tímová práca a neistota (náhodné udalosti) všetko nepostrádateľné — spolu vytvárajú jedinečnú synergiu. Avšak okrem Classcraft prakticky neexistoval žiadny iný systém na svete používajúci tento model. Keď Classcraft oznámil, že sa ukončuje, prešiel som obdobím úzkosti. Skúšal som používať ClassDojo ako náhradu za bodový systém, vytvoril som vlastné karty postáv a hárky zručností a sledoval údaje študentov cez Google Sheets. AI nástroje sa vtedy len začínali objavovať, takže som tiež skúšal pracovať s AI na vytvorenie systému náhodných udalostí. Ale manuálne sledovanie bolo jednoducho príliš zložité a časovo náročné. Práve keď som sa chystal skúsiť vyvinúť vlastný systém, objavil som ClassMana. Ukázalo sa, že toľko pedagógov po celom svete zdieľa moje hlboké ocenenie toho, čo Classcraft prinášal do učenia. Som naozaj vďačný, že ClassMana prišla a vyriešila toľko mojich pedagogických výziev.

Ako momentálne používate ClassMana vo svojej triede?

Môj súčasný prístup pokračuje v tom, čo som robil s Classcraft. Každý študent má postavu a úrovne postáv zodpovedajú ich známkam za účasť. Na začiatku každej hodiny náhodne vyberiem študenta, aby si vytiahol triednu udalosť, a účinky udalosti sa vzťahujú na časť alebo celú lekciu. Počas hodiny zaznamenávam dobré správanie bodmi skúseností a odpočítavam život za porušenia. Keď život dosiahne nulu, používam samostatnú webstránku, ktorú som vyvinul na spracovanie náhodného žrebovania trestov (ClassMana túto funkciu zatiaľ nemá). Zlato sa používa nad rámec charakterových funkcií systému — funguje ako triedna mena, ktorú študenti môžu použiť na dražbu miest, výber upratovacích povinností alebo výmenu za suveníry pripravené učiteľom. Po tom, čo ClassMana pridala funkciu tímov, upravil som aj dizajn svojich zručností, aby som povzbudil študentov liečiť spoluhráčov za bonusové skúsenosti, čím som ďalej podporil tímovú prácu medzi spolužiakmi. Som rád, že sa ClassMana neustále vyvíja, a veľmi sa teším na budúce pridanie funkcií tried postáv!

Ktoré nástroje alebo funkcie ClassMana sú pre vás najúčinnejšie?

Najužitočnejšie funkcie pre mňa sú: úrovne postáv, skúsenosti, život, zlato, tímy a triedne udalosti. Tiež sa veľmi teším na budúce pridania ako triedy postáv, mechaniky trestu smrti a možnosť pre študentov nastaviť vlastné heslá účtov.

Čo sa zdá, že vaši študenti na ClassMana najviac bavia?

Študenti sa hlboko zaujímajú o svoje známky a umiestnenie. Keďže prepájam známky za účasť s úrovňami postáv, aktívne so mnou interagujú počas hodiny, aby získali skúsenosti, a sú opatrní, aby sa vyhli smrti postavy a náhodným trestom, ktoré s tým prichádzajú. Študenti strategicky kombinujú svoje vlastné zručnosti so schopnosťami spoluhráčov, voľne skúmajú a učia sa v triede. Tiež prideľujem mimoškolské vedecké úlohy — ich včasné splnenie prináša skúsenosti, zatiaľ čo ich nesplnenie nevedie k odpočítavaniu života. Avšak hodnotím a poskytujú spätná väzba čo najrýchlejšie, aby študenti cítili, že učiteľ oceňuje pokrok každého jednotlivca v učení.

Aká rada by ste dali ostatným učiteľom používajúcim ClassMana?

Pre učiteľov, ktorí často nezačleňujú herné prvky do svojho vyučovania alebo sami veľa nehrajú hry, by som navrhol začať sledovaním návodov na začiatok na webstránke a čítaním skúseností a tipov na používanie od iných učiteľov. Nájdite prístup, ktorý vyhovuje vašej triede, potom ho postupne zavádzajte.

Čo je najnečakavanejšia, najzábavnejšia alebo najzaujímavejšia vec, ktorá sa stala v triede?

Najzábavnejšia musí byť udalosť "učiteľ spieva" — študenti si vyberú pieseň zo zoznamu skladieb, ktorý som pripravil, a nechajú ma ju spievať v triede. Vždy si vyberú najťažšie piesne, tie, ktoré s najväčšou pravdepodobnosťou spôsobia, že sa mi zlomí hlas! Skutočná ochota učiteľa dobrodružstvo spolu so študentmi vždy oživí celú triedu a angažovanosť študentov a interakcia v triede sa výrazne zvýši. Je to jeden z momentov, ktoré si v gamifikovanom vyučovaní najviac cením.
Ďakujeme Chang Hsinovi za zdieľanie jeho pedagogických skúseností! Ak ste učiteľ, ktorý chce priniesť gamifikáciu do svojej triedy, zaregistrujte sa do ClassMana zadarmo a začnite. Chcete sa dozvedieť viac o vzdelávacej gamifikácii? Pozrite si náš sprievodca gamifikáciou triedy.
Zapojte sa do konverzácie! Máte myšlienky alebo otázky o tomto článku? Pripojte sa k našej ClassMana Facebook komunite, kde môžete zdieľať svoje nápady, klásť otázky a spojiť sa s ďalšími podobne zmýšľajúcimi pedagógmi!