17. júna 2026
Gamifikácia vo vysokoškolskom vzdelávaní: Používanie ClassMana pre vysokoškolských študentov
Gamifikácia vo vysokoškolskom vzdelávaní je čoraz populárnejšou stratégiou na zvýšenie zapojenia, motivácie a
udržania študentov na univerzitách a vysokých školách. Hoci nástroje ako ClassMana sa často spájajú s primárnym a
sekundárnym vzdelávaním, majú obrovský potenciál aj pre vysokoškolské prostredie vrátane bakalárskych a magisterských
programov.
Prečo gamifikovať univerzitné kurzy?
Na univerzitnej úrovni sa študenti často stretávajú s veľkou pracovnou záťažou, zložitými materiálmi a vysokou mierou
samostatnosti. Integrácia herných mechaník pomáha čeliť izolácii, ktorú niektorí vysokoškolskí študenti pociťujú, a
premieňa tradičnú prednášku na spoluprácu a interaktívne prostredie.
Vďaka zavedeniu ClassMana do vašej vysokoškolskej triedy môžu profesori a lektori:
- Podporovať zdravú súťaživosť a spoluprácu.
- Odmeňovať študentov za aktívnu účasť na seminároch.
- Zatraktívniť cestu k získaniu bakalárskeho alebo magisterského titulu.

Široký dosah gamifikácie vo vysokoškolskom vzdelávaní
Hoci konkrétne štúdie načrtávajú merateľné metriky, všeobecné zavádzanie gamifikácie vo vysokoškolskom vzdelávaní
preukázalo niekoľko zásadných prínosov:
1. Zvýšená spolupráca a metakognícia
V štúdiách zameraných na prípravu učiteľov a budúcich pedagógov zavedenie tímových mechaník výrazne posilnilo
spoluprácu medzi rovesníkmi. Keďže študent, ktorý utrpí poškodenie alebo stratí body, ovplyvňuje svojich spoluhráčov,
vysokoškolskí študenti pociťujú zvýšenú zodpovednosť. Hoci dospelí študenti môžu spočiatku považovať fantasy témy za
„detinské“, výskumníci zaznamenali, že odpor rýchlo klesá, keď si študenti uvedomia, že pokrok v hre vedie k hmatateľným
reálnym univerzitným výhodám.
2. Znižovanie miery predčasného ukončenia v STEM odboroch
V notoricky náročných univerzitných kurzoch (ako Úvod do programovania alebo Matematická analýza) sa preukázalo, že
gamifikácia znižuje mieru predčasného ukončenia. Okamžitá spätná väzba získavania bodov skúseností za malé úlohy — ako
dokončenie čítania alebo pomoc rovesníkovi pri ladení kódu — udržiava študentov zapojených počas týždňov, keď miera
predčasného ukončenia tradične prudko stúpa. Premena stresujúceho priebežného hodnotenia na spoločné „súboje s bossom“
mení testy na pútavé cvičenia riešenia problémov.
3. Prekonávanie zdráhavosti v jazykových kurzoch
Pri univerzitných jazykových alebo komunikačných kurzoch gamifikácia poskytuje dospelým prostredie s nižším rizikom na
robenie chýb. Udeľovanie bodov za samotný pokus o účasť presúva pozornosť z dokonalosti na účasť. Dospelí študenti
tiež veľmi oceňujú stromy zručností, ktoré im umožňujú vybrať si odmeny vyhovujúce ich vlastným štýlom učenia, čím sa
podporuje samostatnosť.
Čo hovorí akademický výskum
Poznámka: Akademické štúdie uvedené nižšie konkrétne hodnotili Classcraft. Po jeho ukončení bola ClassMana vytvorená
ako jeho najpresnejší nástupca. Ponúkaním rovnakých základných mechaník a funkcií ClassMana zaisťuje, že silné
pedagogické prínosy zdôraznené v týchto štúdiách zostávajú plne použiteľné a dostupné pre dnešných pedagógov.
Tieto štúdie preukázali významný vplyv tohto konkrétneho prístupu k vzdelávacej gamifikácii na vysokoškolských
študentov. Tu je niekoľko pozoruhodných zistení z akademického výskumu:
1. Zlepšenie zapojenia a udržania v online prostredí
V štúdii z roku 2025 o gamifikácii vo vysokoškolskom vzdelávaní od Martíneza
Sáncheza výskumníci hodnotili vplyv Classcraftu na vysokoškolských študentov, najmä v kontexte online vzdelávania, kde
pedagógovia často zápasia s nezáujmom študentov. Porovnaním gamifikovanej študijnej skupiny (125 študentov) s tradičnou
kontrolnou skupinou (118 študentov) výsledky preukázali, že gamifikácia priamo viedla k zvýšeniu zapojenia študentov.
Navyše študenti v gamifikovanej skupine preukázali lepšie udržanie obsahu kurzu a lepší rozvoj základných kompetencií
súvisiacich s ich študijnými programami.
2. Zlepšenie motivácie a „štyroch C“ v inžinierstve
Štúdia z roku 2022 publikovaná v MDPI skúmala zavedenie gamifikovaného
učenia v rámci prvého ročníka univerzitného kurzu matematiky pre študentov inžinierstva. Výskumníci využili Classcraft na
porovnanie gamifikovanej skupiny s kontrolnou skupinou vyučovanou tradičnými metódami. Zistenia preukázali jasnú
akademickú výhodu pre gamifikovanú skupinu, ktorá dosiahla výrazne vyššie priemerné známky. Okrem toho gamifikované
aktivity a súvisiace skupinové projekty úspešne zlepšili zvládnutie štyroch základných „super zručností“ u študentov:
kritického myslenia, komunikácie, spolupráce a kreativity.
3. Podpora programov výučby v anglickom jazyku (EMI)
Kapitola knihy z roku 2020 publikovaná v IGI Global skúma prínosy
používania platforiem gamifikácie na hranie rolí v programoch výučby v anglickom jazyku (EMI) pre vysokoškolských
študentov. Výučba odborného obsahu v nematerinskom jazyku často vedie k nezáujmu študentov. Výskumníci zistili, že
gamifikované systémy účinne bojujú proti tomuto nedostatku motivácie a digitálnym rozptýleniam, čím poskytujú inovatívny
rámec pre lektorov na oživenie triedy a zlepšenie akademických výsledkov v EMI prostrediach.
4. Posilnenie motivácie v špecializovaných kurzoch lekárskeho vzdelávania
Štúdia z roku 2021 publikovaná v PubMed Central skúmala zavedenie
gamifikovaných vzdelávacích systémov v kurze imunológie a imunizácie pre univerzitných študentov farmácie. Štúdia
skúmala motiváciu študentov zapojiť sa do systému a zistila, že „hodnota“ a „potešenie“ boli primárnymi hnacími silami
účasti. Jednoduchosť používania nástroja výrazne prispela k tomuto potešeniu. Navyše udelenie samostatnosti dospelým
študentom pri výbere miery zapojenia pozitívne ovplyvnilo, ako veľmi si systém vážili. Autori dospeli k záveru, že
gamifikácia poskytuje pevný základ na posilnenie motivácie, čo z nej robí životaschopnú stratégiu pre náročné akademické
programy, kde je zapojenie často výzvou.
5. Zlepšenie výsledkov v gramatike u dospelých študentov
Štúdia z roku 2021 na ResearchGate
skúmala vplyv Classcraftu na výsledky v gramatike u dospelých študentov. Výskum preukázal, že začlenenie gamifikovaných
platforiem do jazykového vzdelávania dospelých poskytuje pútavejší rámec na zvládnutie zložitých gramatických pravidiel v
porovnaní s tradičnými vyučovacími metódami. Štúdia zdôrazňuje, ako herné mechaniky môžu znížiť afektívne filtre, čo vedie
k badateľnému zlepšeniu gramatickej presnosti a celkovej jazykovej zdatnosti dospelých študentov.
Praktické tipy pre lektorov
Ak ste profesor alebo asistent výučby, ktorý chce nasadiť ClassMana vo svojich bakalárskych alebo magisterských kurzoch,
tu je návod, ako prispôsobiť platformu dospelému publiku:
Zamerajte sa na mechaniky namiesto témy
Hoci mladší študenti sa môžu sústrediť na vrstvu príbehu, vysokoškolskí študenti hlboko rezonujú so systémami: jasným
sledovaním pokroku, jednoznačnými cieľmi a tímovou zodpovednosťou.
Poskytnite „dospelé“ odmeny a profesionálnu samostatnosť
Gamifikácia vo vysokoškolskom vzdelávaní je najúčinnejšia, keď herná mena prináša úľavu od bežných akademických stresorov
alebo napodobňuje profesionálnu flexibilitu. Skvelé príklady zahŕňajú: 24-hodinové predĺženie termínu (Flexibilný
pracovník), možnosť vyradiť najnižšiu známku z testu, získanie „ťaháka“ na skúšku, alebo zaručenú 15-minútovú
individuálnu konzultáciu s profesorom (Konzultant).
Zdôraznite kariérne a profesionálne zručnosti
Zarámcujte získavanie bodov skúseností okolo zamestnateľnosti, nielen okolo plnenia povinností. Udeľujte body za
poskytnutie konštruktívnej spätnej väzby rovesníkom, preukázanie vedenia počas skupinovej práce, prípravu na laboratórne
cvičenia alebo kladenie podnetných otázok počas prednášok.
Poskytnite úplnú transparentnosť ohľadom známok
Vysokoškolskí študenti sa veľmi sústreďujú na svoj priemer a požiadavky osnovy. V osnove explicitne jasne uveďte, ako hra
interaguje s ich skutočnými známkami, aby vedeli, že nemôžu prepadnúť z kurzu len tým, že stratia body zdravia na
platforme.
Budujte komunitu vo veľkých posluchárňach
Dochádzkové kampusy a obrovské posluchárne môžu často viesť k pocitom izolácie. Použite tímové funkcie v ClassMana na
vytvorenie menších komunít a podporu interakcie tam, kde by študenti inak zostali anonymní.
Učenie vlastným tempom a obrátené triedy prostredníctvom úloh (Quests)
Premeňte svoju tradičnú osnovu na interaktívnu mapu. Prepojte čítania, prednášky a zadania do postupového toku. Ak vediete
obrátenú triedu, úlohy (Quests) sú perfektným nástrojom na zaistenie toho, aby dospelí študenti skutočne dokončili čítanie
vopred, skôr než prídu na živý seminár.

Interaktívne opakovania prostredníctvom súbojov s príšerami
Zahoďte tradičný opakovací hárok k polročnej skúške. Použite nástroj Súboj s príšerou na premenu priebežných hodnotení a
opakovacích sedení na spoločné tímové výzvy, kde správne odpovedanie na otázky „spôsobuje poškodenie“ bossovi.

Spravodlivé semináre s náhodným výberom
Zaistite spravodlivú účasť v menších seminárnych triedach pomocou nástroja náhodného výberu na vyvolávanie študentov
alebo náhodné priraďovanie prezentačných slotov, čím odstránite zaujatosť lektora a udržíte študentov zapojených.
Decentralizujte úlohu „herného majstra“
Vo vysokoškolskom vzdelávaní je hierarchický rozdiel medzi študentom a učiteľom menší. Zvážte umožnenie skupinám
študentov, aby sa striedali v riadení súbojov s bossom, navrhovaní úlohových ciest pre svojich rovesníkov alebo udeľovaní
bodov skúseností počas týždňa, aby sa zvýšil ich pocit zodpovednosti.
Prispôsobením gamifikovaného zážitku potrebám a stresovým bodom vysokoškolských študentov môže ClassMana pomôcť budovať
vysoko produktívne, pútavé a kolaboratívne vysokoškolské prostredie.
Zapojte sa do konverzácie! Máte myšlienky alebo otázky o tomto článku? Pripojte sa k našej ClassMana Facebook komunite, kde môžete zdieľať svoje nápady, klásť otázky a spojiť sa s ďalšími podobne zmýšľajúcimi pedagógmi!
