11. junij 2026

Intervju s Sylvainom: Kako ClassMana spremeni učenje v igro

Sylvain Marcoux je učitelj v Quebecu že več kot 8 let in dela z otroki, starimi od 6 do 12 let. Pred delom v razredu in ob njem je preživel tudi 14 let kot mladinski delavec in vodja usposabljanja mladinskih delavcev — izkušnja, ki napaja njegov zelo živahen pristop k učenju skozi igro.
Sylvaina, ambasadorja ClassMane, smo vprašali, kako uporablja igrifikacijo za podporo angažiranosti, vztrajnosti in uspeha svojih učencev.

Kako se ClassMana ujema z vašim pristopom k poučevanju?

Sylvain Marcoux
Odkar je Classcraft zaprl svoja vrata, sem imel občutek, da je iz mojega razreda izginilo dragoceno orodje. ClassMana je to praznino čudovito zapolnila. Tako kot je predstavljal Classcraft, je tudi ClassMana zame čudovito orodje za igrifikacijo učenja — pozitivna in spodbudna igra, ki preoblikuje vsakdanje življenje razreda. Način, kako narediti prijetno in lahkotno tisto, kar je včasih lahko zapleteno: akademsko, socialno in čustveno učenje v šoli. Moj pristop navdihujejo razmišljanja Steva Bissonnetta, "priznanega quebeškega strokovnjaka za učinkovito poučevanje, zlasti glede eksplicitnega poučevanja in učinkovitega upravljanja vedenja."
S tega vidika ClassMana postane konkreten vzvod za uresničevanje teh načel — vsak dan, v vsakdanjem življenju razreda.

Kako vsak dan uporabljate izkušenjske točke?

Vsak dan uporabljam pridobivanje izkušenj za spodbujanje dobrega vedenja. Platformo vidim predvsem kot pozitivno orodje, katerega glavni namen je izpostavljati, ne pa kaznovati. Ko učenec izpolni svojo vlogo učenca in spoštuje kodeks ravnanja, ki smo ga skupaj zgradili na začetku leta, si zasluži priznanje. Nagrade v obliki izkušenjskih točk so bile zasnovane okoli konkretnih vrednot, ki jih živimo v razredu: prihod ob pravem času in pripravljenost na učenje (ANGAŽIRANOST), biti pozitiven in priden, odgovoriti na vprašanje, ko si poklican (VZTRAJNOST), izkazovati spoštovanje drugim ali pomagati sošolcu (SPOŠTOVANJE) ali dokončati domačo nalogo pred popravljanjem. Toliko vedenj, ki si zaslužijo, da jih slavimo, namesto da jih le pričakujemo. Izkušenjske točke so prav to: palec gor, topel signal, poslan učencu, da ga spodbudimo k vztrajanju v njegovi drži angažiranega učenca. Včasih podeljene posamično, včasih po ekipah, te točke ne kaznujejo — slavijo in spodbujajo učence, da se potrudijo doseči svoj polni potencial!

Kakšno vlogo igrajo ekipe v vašem razredu?

Ekipe so ključni element platforme. Učenci sami oblikujejo svoje skupine po 3 do 4 osebe, izberejo ime in poskrbijo, da prepoznajo področja šibkosti drug drugega, da bi se lahko bolje podpirali skozi šolsko pustolovščino. Takoj ko so ekipe oblikovane, se začne pravo razmišljanje: kdo je v čem močan? Kako se naše prednosti dopolnjujejo? Kako si lahko vsak dan pomagamo? Velikokrat sem videl učence, da podpirajo ali pokličejo svoje sošolce k redu, da bi skupaj dosegli svoje cilje.

Kako naredite nagrade konkretne za učence?

To je eno od orodij, ki ga učenci najbolj cenijo. S porabo nakopičenega zlata dostopajo do resničnih privilegijev, o katerih se pogajamo in jih sprejemamo v okviru našega razrednega življenja: teden brez domače naloge, izbira sedeža s prijateljem, prihod v šolo v pižami, dodaten odmor, žvečenje žvečilnega gumija pri pouku, biti prvi pri izbiri sedeža v knjižnici ali odgovornost — ali celo najbolj legendarno: preskočiti vprašanje na izpitu. Ta trgovina spremeni nakopičene izkušnje v nekaj konkretnega in želenega ter ohranja motivacijo daleč onkraj zgolj ocene.

Katere moči ste uvedli?

Moči, ki se odklenejo z napredovanjem po stopnjah in se aktivirajo z manatočkami, ponujajo resnične prednosti v razredu. Tukaj so tiste, ki smo jih uvedli v naši skupini:
  • Plašč nevidnosti — Izberete, da ne odgovorite na vprašanje
  • Ščit — Zaščitite sebe ali soigralca pred napako
  • Ekipni kristal — Delajte na individualni nalogi s partnerjem
  • Udobni neznanec — Nosite klobuk ali pokrivalo pri pouku
  • Velikan možganov — Dostopajte do svojega zvezka za slovnico med testom
  • Brez megle 1 in 2 — Preskočite eno ali dve vprašanji med nalogo
Te moči so zasnovane tako, da lahko prednosti enega učenca podprejo šibkosti soigralca. Vsaka moč pripoveduje zgodbo o sodelovanju in medsebojni pomoči.

Kako uporabljate bitke s pošastmi?

Za nas so to prava prikrita učna ponavljanja. Pošast se pojavi na zaslonu, vprašanja letijo, ekipe pa združijo svoje znanje, da premagajo skupnega sovražnika. Učenci so angažirani, navdušeni, popolnoma vključeni — skoraj pozabijo, da so vprašanja akademska, kot lahko vidite v pozdravnem videu na strani ClassMane, medtem ko učenci doživljajo bitko s pošastjo. To je natanko čarovnija igrifikacije.

Kakšne nepozabne trenutke ustvarjajo naključni dogodki?

Naključne dogodke uporabljam, ko je kontekst pravi: za lepo zaključitev dejavnosti ali za pognanje ure z nepričakovanim presenečenjem. Ti trenutki ustvarjajo elektriko v razredu, ki jo je drugače težko poustvariti. Naključno orodje je zagotovo tisto, ki ustvarja največje število nepričakovanih in nepozabnih spominov; videti svojega učitelja, ki ga razkriti dogodek prisili, da je starec z držo in glasom za to obdobje, ali videti vse učence, ki se morajo naslavljati z vljudnostnimi oblikami, vrednimi plemstva iz 15. stoletja, z mnogimi prikloni! Napredovanje likov je dolgoročni motivator. Učenci radi prilagajajo svoje avatarje ter odklepajo novo opremo in moči z napredovanjem po stopnjah. S 35 stopnjami, ki jih je treba prečkati skozi leto, se motivacija ohranja teden za tednom, v upanju, da bodo nekega dne prečkali še več stopenj!

Kakšen nasvet bi dali za začetek s ClassMano?

Če bi moral dati nasvet za začetek s ClassMano, bi bil ta, da najprej zgradite testni razred, da bi se z njim "igrali" in ga raziskali tako, kot bi ga učenci. Nato, ko orodje dobro razumete, se potopite vanj s svojimi učenci in si vzemite čas, da z njimi dodate različne elemente: like, ekipe, pravila, ter jih zabavajte z novimi močmi, ki se pojavijo glede na vašo domišljijo! Presenetite jih z nagradami, povezanimi z dinamiko razreda!

Kaj predstavlja ClassMana v dinamiki vašega razreda?

Skratka, razredna dinamika je zgrajena okoli vseh teh vidikov, kjer je lahko učenec kadar koli spodbujen v svojem vedenju ali uporabi moč, da spremeni potek usode svoje ekipe. ClassMano uporabljam vsak dan za gradnjo in podporo skrbnega pristopa k poučevanju, ki ga poganja igra. Ne gre za zabavanje zaradi zabavanja samega — gre za ustvarjanje ugodnih pogojev za angažiranost, vztrajnost in uspeh. ClassMana je veliko več kot igra: je živo pedagoško orodje, ki raste z razredom in daje vsakemu učencu (in učitelju) še en razlog, da želi učiti.
Hvala Sylvainu za deljenje njegovih izkušenj! Če iščete način za igrifikacijo svojega razreda, lahko začnete brezplačno s ClassMano.
Pridružite se pogovoru! Imate misli ali vprašanja o tej objavi? Pridružite se naši ClassMana Facebook skupnosti za deljenje idej, postavljanje vprašanj in povezovanje z drugimi podobno mislečimi učitelji!