17. maj 2026
Intervju s tajvanskim ambasadorjem: Wu Chang Hsin o igrifikaciji svojega razreda s ClassMano
Po tem ko se je Classcraft zaprl, so tisoči učiteljev po svetu izgubili orodje za
igrifikacijo razreda, na katero so se dnevno zanašali. Wu Chang Hsin, učitelj kemije na srednji šoli iz Tajvana, je bil
eden izmed njih — poglobljeno je uporabljal Craftcroftove sisteme igranja vlog, timskega dela in naključnih dogodkov za
vključevanje igrifikacije v vodenje razreda in motivacijo učencev.
Usedli smo se s Chang Hsinom, da bi se naučili, kako je prešel na ClassMano in kako uporablja elemente igrifikacije, kot
so izkustvene točke, zdravstvene točke, zlato in razredni dogodki, da skoraj 300 srednješolcev ohranja zelo angažiranih
in motiviranih za učenje.
Povejte nam nekaj o sebi.
Učitelj kemije sem na Taoyuan Municipal Daxi Senior High School v Taoyuanu na Tajvanu, kjer poučujem učence od 10.
do 12. razreda (starosti 16–18 let). Poleg kemije (4 razredi) poučujem tudi predmet raziskovanja in raziskav (učim
učence izvajati znanstvene raziskave, 2–3 razredi) ter predmet oblikovalskega razmišljanja iger (učim učence oblikovati
družabne igre, 1 razred). Vsak semester običajno poučujem okoli 300 učencev.

Kako ste v preteklosti uporabljali Classcraft?
Všeč so mi bili elementi igrifikacije v Classcraft-u, vključno s sistemom točk (ravni, izkušnje, zdravje, zlato),
igranjem vlog (razredi, sposobnosti), timskim delom in negotovostjo (naključni dogodki). Ker sem bil vseživljenjski
igralec iger, mi je bilo naravno, da te elemente prinesem v razred, da se lahko učim in igram skupaj s svojimi učenci.
Učencem sem pustil, da si sami izberejo razred svojega lika, oblikujejo svoje ekipe in se medsebojno podpirajo s
sposobnostmi, vezanimi na različne pogoje vlog. Ocene semestra sem povezal z ravnmi likov. Učenci so pridobivali
izkušnje z izkazovanjem dobrega vedenja v razredu — kot so pogumno odgovarjanje na vprašanja, pravočasno oddajanje nalog
in prostovoljno predajanje telefonov za ohranjanje osredotočenosti. Kršitve pravil sem obravnaval z odbitki zdravja,
spodbujal dobre navade, kot so ne jesti v razredu, ostajati sede in ne preklinjati. Ko je zdravje doseglo nič, so se
učenci soočili z zabavnimi kaznimi, kot so igranje resnice ali izziva, enkratno čiščenje laboratorija ali dan brez
telefona. Če kazni niso opravili, ne bi prejeli ocene za to obdobje — to je bila oblika negativnega okrepitve. Najbolj
me je navdušila funkcija "naključnih dogodkov", ki je v vsak pouk prinesla negotovost in vznemirjenje. Celo oblikoval
sem dogodek "učitelj poje", da bi učenci občutili, da se učitelj skupaj z njimi podaja na pustolovščine, kar jih je
naredilo bolj pripravljene sodelovati z igrificiranim učenjem.
Po zaprtju Classcraft-a, kaj ste iskali v novem orodju?
Zame so sistem točk (ravni, izkušnje, zdravje, zlato), igranje vlog (razredi, sposobnosti), timsko delo in negotovost
(naključni dogodki) vsi nepogrešljivi — skupaj ustvarjajo edinstveno sinergijo. Vendar pa poleg Classcraft-a na svetu
praktično ni bilo nobenega drugega sistema, ki bi uporabljal ta model. Ko je Classcraft napovedal, da se zapira, sem
prešel obdobje tesnobe. Poskusil sem uporabljati ClassDojo kot nadomestilo za sistem točk, ustvaril svoje lastne karte
likov in liste sposobnosti ter sledil podatkom učencev preko Google Sheets. Orodja AI so se takrat šele začela
pojavljati, zato sem tudi poskusil delati z AI za izdelavo sistema naključnih dogodkov. Vendar je bilo ročno sledenje
preprosto preveč zapleteno in časovno potratno. Ravno ko sem hotel poskusiti razviti svoj sistem, sem odkril ClassMano.
Izkazalo se je, da je tako veliko pedagogov po svetu delilo moje globoko cenenje tega, kar je Classcraft prinesel v
učenje. Resnično sem hvaležen, da je ClassMana prišla in rešila tako veliko mojih učnih izzivov.
Kako trenutno uporabljate ClassMano v svojem razredu?
Moj trenutni pristop nadaljuje tisto, kar sem počel s Classcraft-om. Vsak učenec ima lik, in ravni likov ustrezajo
njihovim ocenam sodelovanja. Na začetku vsakega pouka naključno izberem učenca, da potegne razredni dogodek, in učinki
dogodka veljajo za del ali ves pouk. Med poukom beležim dobro vedenje z izkustvenimi točkami in odštevam zdravje za
kršitve. Ko zdravje doseže nič, uporabljam ločeno spletno stran, ki sem jo razvil, za obravnavo naključnih izvlečkov
kazni (ClassMana te funkcije še nima). Zlato se uporablja zunaj sistemskih funkcij likov — deluje kot razredna valuta,
ki jo lahko učenci uporabljajo za dražbo sedežev, izbiro čistilnih nalog ali zamenjavo za spomine, ki jih pripravi
učitelj. Potem ko je ClassMana dodala funkcijo ekip, sem tudi prilagodil svojo zasnovo sposobnosti, da spodbujam učence
k zdravljenju soigralcev za bonus izkušnje, kar dodatno spodbuja timsko delo med vrstniki. Vesel sem, da se ClassMana
stalno razvija, in zelo me navdušuje prihodnja dodaja funkcij razredov likov!
Katera orodja ali funkcije ClassMane so za vas najučinkovitejše?
Najkoristnejše funkcije zame so: ravni likov, izkušnje, zdravje, zlato, ekipe in razredni dogodki. Tudi zelo se že
veselim prihodnjih dodatkov, kot so razredi likov, mehanika smrtne kazni in možnost, da učenci nastavijo prilagojena
gesla za račune.
Kaj se vašim učencem zdi najzanimivejše pri ClassMani?
Učenci zelo skrbijo za svoje ocene in uvrstitve. Ker povezujem ocene sodelovanja z ravnmi likov, aktivno sodelujejo z
mano med poukom, da zaslužijo izkušnje, in pazijo, da se izognejo smrti lika in naključnim kaznim, ki pridejo z njo.
Učenci strateško kombinirajo svoje lastne sposobnosti s sposobnostmi svojih soigralcev, svobodno raziskujejo in se učijo
v razredu. Tudi dodeljujem zunajšolske znanstvene naloge — pravočasno opravljanje prinese izkušnje, medtem ko
neopravljanje ne povzroči odbitkov zdravja. Vendar ocenjujem in zagotavljam povratne informacije čim hitreje, da učenci
občutijo, da učitelj ceni napredek vsakega posameznika pri učenju.
Kakšen nasvet bi dali drugim učiteljem, ki uporabljajo ClassMano?
Učiteljem, ki pogosto ne vključujejo igralnih elementov v svoje poučevanje ali ne igrajo veliko iger, bi predlagal, da
začnejo z ogledom vodnikov za začetek na spletni strani in branjem izkušenj in nasvetov drugih učiteljev. Poiščite
pristop, ki ustreza vašemu razredu, nato ga postopoma uvedite.
Kaj je bilo najbolj nepričakovano, zabavno ali nezabravno, kar se je zgodilo v razredu?
Najzabavnejše mora biti dogodek "učitelj poje" — učenci izberejo pesem iz seznama, ki sem ga pripravil, in me primorajo,
da jo pojem v razredu. Vedno izberejo najzahtevnejše pesmi, tiste, ki bi najverjetneje povzročile pokanje glasu!
Učiteljeva pristna pripravljenost, da se skupaj z učenci poda na pustolovščino, vedno oživlje cel razred, in sodelovanje
učencev ter interakcija v razredu se opazno povečata. To je eden od trenutkov, ki jih v igrificiranem poučevanju najbolj
cenim.
Hvala Chang Hsinu za deljenje svoje učne izkušnje! Če ste učitelj, ki želi prinesti igrifikacijo v svoj razred,
se registrirajte za ClassMano brezplačno, da začnete. Želite izvedeti več o izobraževalni
igrifikaciji? Oglejte si naš vodnik za igrifikacijo razreda.
Pridružite se pogovoru! Imate misli ali vprašanja o tej objavi? Pridružite se naši ClassMana Facebook skupnosti za deljenje idej, postavljanje vprašanj in povezovanje z drugimi podobno mislečimi učitelji!
