17. junij 2026
Igrifikacija v visokem šolstvu: Uporaba ClassMana za študente
Igrifikacija v visokem šolstvu je vse bolj priljubljena strategija za povečanje angažiranosti, motivacije in
zadrževanja študentov na univerzah in fakultetah. Čeprav so orodja, kot je ClassMana, pogosto povezana z osnovnim in
srednješolskim izobraževanjem, imajo ogromen potencial za visokošolska okolja, vključno z dodiplomskimi in magistrskimi
študijskimi programi.
Zakaj igrificirati univerzitetne predmete?
Na univerzitetni ravni se študenti pogosto soočajo s težkimi delovnimi obremenitvami, kompleksnimi gradivi in visoko
stopnjo samostojnosti. Vključitev igralnih mehanizmov pomaga preprečiti izolacijo, ki jo občutijo nekateri visokošolski
študenti, ter spreminja tradicionalno predavanje v sodelovalno in interaktivno okolje.
Z vključitvijo ClassMana v vašo visokošolsko učilnico lahko profesorji in predavatelji:
- spodbujajo zdravo konkurenco in sodelovanje,
- nagrajujejo študente za aktivno udeležbo na seminarjih,
- naredijo pot do dodiplomske ali magistrske diplome bolj zanimivo.

Široki učinki igrifikacije v visokem šolstvu
Čeprav posamezne študije orisujejo merljive kazalnike, je splošna uvedba igrifikacije v visokem šolstvu pokazala več
širših koristi:
1. Povečano sodelovanje in metakognicija
V študijah, osredotočenih na usposabljanje učiteljev in bodoče pedagoge, je uvedba ekipnih mehanizmov znatno povečala
sodelovanje med vrstniki. Ker študent, ki utrpi škodo ali izgubi točke, vpliva na svoje soigralce, univerzitetni
študenti doživljajo večjo odgovornost. Čeprav se odraslim učencem fantazijske teme sprva zdijo "otročje", so
raziskovalci opazili, da odpor hitro upade, ko študenti spoznajo, da napredek v igri vodi do oprijemljivih univerzitetnih
ugodnosti v resničnem svetu.
2. Zniževanje stopnje osipa v naravoslovju in tehniki
Pri zloglasno težkih univerzitetnih predmetih (kot sta Uvod v programiranje ali Matematična analiza) je igrifikacija
pokazala, da znižuje stopnjo osipa. Takojšnja povratna zanka pridobivanja izkušenjskih točk za majhne naloge—kot je
dokončanje branja ali pomoč vrstniku pri odpravljanju napak v kodi—ohranja angažiranost študentov v tednih, ko stopnja
osipa tradicionalno naraste. Spreminjanje stresnih formativnih preverjanj v sodelovalne "bitke s šefom" preoblikuje
kvize v zanimive vaje za reševanje problemov.
3. Premagovanje zadržkov pri jezikovnih predmetih
Pri univerzitetnih jezikovnih ali komunikacijskih predmetih igrifikacija zagotavlja okolje z nižjim tveganjem, v katerem
lahko odrasli delajo napake. Podeljevanje točk že za samo poskus sodelovanja premakne poudarek z popolnosti na
udeležbo. Odrasli študenti zelo cenijo tudi drevesa spretnosti, ki jim omogočajo, da izberejo nagrade, ki ustrezajo
njihovim lastnim učnim slogom, kar spodbuja samostojnost.
Kaj pravijo akademske raziskave
Opomba: Spodaj navedene akademske študije so posebej ocenjevale Classcraft. Po njegovi ukinitvi je bil ClassMana
zasnovan kot njegov najnatančnejši naslednik. S ponujanjem enakih osnovnih mehanizmov in funkcij ClassMana zagotavlja, da
ostajajo močne pedagoške koristi, izpostavljene v teh študijah, danes v celoti uporabne in dostopne pedagogom.
Te študije so pokazale pomemben vpliv tega specifičnega pristopa k izobraževalni igrifikaciji na univerzitetne študente.
Tukaj je nekaj pomembnih ugotovitev iz akademskih raziskav:
1. Izboljšanje angažiranosti in zadrževanja v spletnih okoljih
V študiji iz leta 2025 o igrifikaciji v visokem šolstvu avtorice Martínez Sánchez
so raziskovalci ocenjevali vpliv Classcraft na univerzitetne študente, zlasti v spletnih učnih okoljih, kjer se pedagogi
pogosto borijo z neangažiranostjo študentov. S primerjavo igrificirane študijske skupine (125 študentov) s tradicionalno
kontrolno skupino (118 študentov) so rezultati pokazali, da je igrifikacija neposredno vodila do povečane angažiranosti
študentov. Poleg tega so študenti v igrificirani skupini pokazali boljše zadrževanje vsebine predmeta in boljši razvoj
temeljnih kompetenc, povezanih z njihovimi študijskimi programi.
2. Izboljšanje motivacije in "štirih C-jev" v inženirstvu
Študija iz leta 2022, objavljena v MDPI, je raziskovala uvedbo
igrificiranega učenja v okviru prvoletnega univerzitetnega predmeta matematike za študente inženirstva. Raziskovalci so
uporabili Classcraft za primerjavo igrificirane skupine s kontrolno skupino, poučevano s tradicionalnimi metodami.
Ugotovitve so pokazale jasno akademsko prednost za igrificirano skupino, ki je dosegla znatno višje povprečne ocene.
Poleg tega so igrificirane dejavnosti in povezani skupinski projekti uspešno izboljšali študentovo obvladovanje štirih
bistvenih "supervrednot": kritičnega mišljenja, komunikacije, sodelovanja in ustvarjalnosti.
3. Podpora programom poučevanja v angleškem jeziku (EMI)
Poglavje knjige iz leta 2020, ki ga je objavil IGI Global, raziskuje
koristi uporabe platform za igrifikacijo z igranjem vlog v programih poučevanja v angleškem jeziku (EMI) za univerzitetne
študente. Poučevanje strokovnih vsebin v nematernem jeziku pogosto vodi v neangažiranost študentov. Raziskovalci so
ugotovili, da igrificirani sistemi učinkovito preprečujejo to pomanjkanje motivacije in digitalne motnje, ter
predavateljem zagotavljajo inovativen okvir za dinamiziranje učilnice in izboljšanje akademskih rezultatov v okoljih EMI.
4. Krepitev motivacije v specializiranih medicinskih izobraževalnih predmetih
Študija iz leta 2021, objavljena v PubMed Central, je preučevala
uvedbo igrificiranih učnih sistemov v predmetu usposabljanja iz imunologije in imunizacije za univerzitetne študente
farmacije. Študija je raziskovala motivacijo študentov za uporabo sistema in ugotovila, da sta bila "vrednost" in
"užitek" glavna gonila za udeležbo. Enostavnost uporabe orodja je znatno prispevala k temu užitku. Poleg tega je
podeljevanje samostojnosti odraslim učencem pri izbiri stopnje angažiranosti pozitivno vplivalo na to, koliko so cenili
sistem. Avtorji so zaključili, da igrifikacija zagotavlja močne temelje za krepitev motivacije, zaradi česar je
uporabna strategija za zahtevne akademske programe, kjer je angažiranost pogosto izziv.
5. Izboljšanje slovnične zmogljivosti odraslih učencev
Študija iz leta 2021 na ResearchGate
je raziskovala vpliv Classcraft na slovnično zmogljivost odraslih učencev. Raziskava je pokazala, da vključitev
igrificiranih platform v jezikovno izobraževanje odraslih zagotavlja bolj zanimiv okvir za obvladovanje kompleksnih
slovničnih pravil v primerjavi s tradicionalnimi metodami poučevanja. Študija poudarja, kako lahko igralni mehanizmi
znižajo čustvene filtre, kar vodi do opaznih izboljšav v slovnični natančnosti in splošnem jezikovnem znanju odraslih
učencev.
Praktični nasveti za predavatelje
Če ste profesor ali asistent, ki želi uvesti ClassMana v svoje dodiplomske ali magistrske predmete, je tukaj opisano,
kako lahko platformo prilagodite odraslemu občinstvu:
Osredotočite se na mehanizme namesto na temo
Medtem ko se mlajši študenti morda osredotočajo na pripovedno plast, univerzitetni študenti globoko odzvanjajo s
sistemi: jasnim sledenjem napredku, jasnimi cilji in ekipno odgovornostjo.
Zagotovite "odrasle" nagrade in profesionalno samostojnost
Igrifikacija v visokem šolstvu je najučinkovitejša, ko valuta v igri kupuje olajšanje od običajnih akademskih
stresorjev ali posnema profesionalno fleksibilnost. Odlični primeri vključujejo: 24-urno podaljšanje roka (Fleksibilni
delavec), možnost izpustitve najnižje ocene kviza, pridobitev "lističa z opozarki" za izpit ali zagotovljeno
15-minutno individualno pregledno sejo s profesorjem (Svetovalec).
Poudarite kariero in profesionalne spretnosti
Pridobivanje izkušenjskih točk uokvirite okrog zaposljivosti, namesto zgolj okrog skladnosti. Podeljujte točke za
zagotavljanje konstruktivnega vrstniškega pregleda, izkazovanje vodstvenih sposobnosti med skupinskim delom, prihod
pripravljen na laboratorijske vaje ali postavljanje pronicljivih vprašanj med predavanji.
Zagotovite popolno preglednost glede ocen
Univerzitetni študenti so močno osredotočeni na svoje povprečne ocene in zahteve učnega načrta. V svojem učnem načrtu
izrecno jasno opišite, kako igra vpliva na njihove dejanske ocene, in zagotovite, da vedo, da predmeta ne morejo pasti
zgolj zaradi izgube točk zdravja na platformi.
Spodbujajte skupnost v velikih predavalnicah
Vozaški kampusi in ogromne predavalnice lahko pogosto vodijo v občutke izolacije. Uporabite ekipne funkcije v ClassMana
za ustvarjanje manjših skupnosti in spodbujanje interakcije tam, kjer bi študenti sicer ostali anonimni.
Učenje po lastnem tempu in obrnjene učilnice prek nalog
Spremenite svoj tradicionalni učni načrt v interaktivni zemljevid. Povežite branja, predavanja in naloge v tok
napredovanja. Če vodite obrnjeno učilnico, so naloge popolno orodje za zagotovitev, da odrasli učenci dejansko opravijo
predhodno branje, preden pridejo na živi seminar.

Interaktivni pregledi prek bitk s pošastmi
Opustite tradicionalni list za pregled pred izpitom. Uporabite orodje za bitke s pošastmi, da formativna preverjanja in
pregledne seje spremenite v sodelovalne ekipne izzive, kjer pravilno odgovarjanje na vprašanja "zadaja škodo" šefu.

Pravične seminarje z naključnim izbiralnikom
Zagotovite pošteno udeležbo v manjših seminarskih skupinah z uporabo orodja za naključni izbor, da pokličete študente
ali naključno dodelite predstavitvene termine, s čimer odstranite pristranskost predavatelja in ohranjate angažiranost
študentov.
Decentralizirajte vlogo "vodje igre"
V visokem šolstvu je hierarhična vrzel med študentom in učiteljem ožja. Razmislite o tem, da bi študentskim skupinam
omogočili, da se izmenjujejo pri vodenju bitk s šefi, oblikujejo poti nalog za svoje vrstnike ali en teden podeljujejo
izkušenjske točke, da povečate njihov občutek lastništva.
Z prilagajanjem igrificirane izkušnje potrebam in stresnim točkam univerzitetnih študentov lahko ClassMana pomaga
spodbujati visoko produktivno, zanimivo in sodelovalno visokošolsko okolje.
Pridružite se pogovoru! Imate misli ali vprašanja o tej objavi? Pridružite se naši ClassMana Facebook skupnosti za deljenje idej, postavljanje vprašanj in povezovanje z drugimi podobno mislečimi učitelji!
