7. november 2026
12 iger za vodenje razreda, ki delujejo od vrtca do srednje šole
Igra za vodenje razreda pričakovanje spremeni v cilj, ki ga razred lahko doseže. Namesto da že petič prosite za tišino,
razred izzovete, naj ne zbudi zmaja. Namesto da godrnjate zaradi počasnega prehoda med dejavnostmi, tekmujete z uro.
Pravila so ista, a zdaj jih učenci želijo upoštevati.
Večina seznamov iger za vodenje razreda je napisana za nižje razrede osnovne šole. Tam delujejo dobro. Petnajstletnik pa
ne bo igral »Simon pravi«, tabela z nalepkami pa ne preživi prvega tedna osmega razreda. Ta vodnik vam ponuja 12 iger, ki
pokrivajo situacije, s katerimi se srečuje vsak učitelj: hrup, prehode, sodelovanje in vedenje skozi vse leto. Za vsako
igro izveste, kako jo igrati brez tehnologije, kako jo prilagoditi za višje razrede in srednjo šolo, ter digitalno
različico, če želite, da igra točke šteje namesto vas.
Pošteno opozorilo: ustvarjamo ClassMana, razredno igro, ki vključuje digitalne različice več
spodnjih iger. Vsaka igra tukaj deluje tudi s tablo in flomastrom.
Kaj naredi igro za vodenje razreda uspešno
Preden pridemo do iger, pet pravil, ki odločajo, ali vam igra pomaga ali postane še ena stvar, ki jo morate upravljati:
- Ves razred zmaga skupaj. Igre, v katerih razred igra proti izzivu (uri, pošasti, ravni hrupa), gradijo sodelovanje. Igre, v katerih učenci tekmujejo drug proti drugemu, ustvarjajo zmagovalce in poražence.
- Povratna informacija je takojšnja in vidna. Učenci morajo takoj videti, ali zmagujejo ali izgubljajo. Seštevek točk, ki ga razglasite v petek, je prepočasen.
- Krogi naj bodo kratki. Igro, ki traja dve minuti, lahko igrate desetkrat na dan. Igra, ki traja mesec dni, potrebuje manjše zmage na poti.
- Nihče ni javno osramočen. Točke odvzemite razredu ali skupini, nikoli pa ne zapišite imena posameznega učenca na »slab« seznam pred vsemi.
- Nagrada je poceni, a zaželena. Privilegiji (izbira glasbe, sedenje ob prijatelju, pet minut prostega časa) delujejo bolje in stanejo manj kot sladkarije ali darila, še posebej pri starejših učencih.
Igre za hrup in zbranost
1. Ne zbudi zmaja
Najbolj primerno za: samostojno delo, preizkuse znanja, umiritev po odmoru. Razredi: od vrtca do 12.
Kako se igra: zmaj spi. Dokler razred dela tiho, spi naprej. Ko hrup postane preglasen, se zmaj zbudi in razred
izgubi točko (ali krog). Če ga razred ohrani v spanju, dokler se odštevalnik ne izteče, si prisluži točko za nagrado.
Različica brez tehnologije: na tablo narišite spečega zmaja. Vi presojate hrup: ko postane preglasen, narišete eno
odprto oko. Dve odprti očesi in krog je izgubljen.
Višji razredi in srednja šola: igro predstavite kot izziv zbranosti, ne kot kazen. Skupaj se dogovorite o ravni hrupa
(šepetanje s sošolcem je v redu, pogovor čez ves razred ni) in naj razred sam postavi cilj: »Ga lahko ohranimo v spanju
celih 20 minut?«
Digitalna različica: Izziv tišine posluša prek mikrofona vašega računalnika in prikaže zmaja na
zaslonu v razredu. Mejo hrupa nastavite z drsnikom, po želji pa še odštevalnik časa. Je brezplačen, učenci pa ne
potrebujejo ne računa ne naprave. Tako presojanje ni več na vas: razred se prepira z zmajem, ne z učiteljem.

2. Tiha žoga
Najbolj primerno za: ponastavitev po hrupnem trenutku, zadnjih pet minut ure. Razredi: 2.–8.
Kako se igra: učenci stojijo ali sedijo na mizah in si brez glasu podajajo mehko žogo. Kdor spregovori, slabo vrže
ali izpusti lahko ujetje, se usede. Zmagajo zadnji, ki ostanejo na nogah.
Višji razredi in srednja šola: igrajte jo kot igro ponavljanja: preden vrže, mora lovilec šepetaje odgovoriti na
kratko vprašanje, ki ga zastavite. Starejšim učencem je bolj všeč, ko je treba nekaj znati, ne le nekaj ujeti.
3. Skrivni cilj
Najbolj primerno za: zbranost med določeno dejavnostjo. Razredi: od vrtca do 12.
Kako se igra: en cilj napišite na listek in razredu ne povejte, kaj je (»vsi imajo pripomočke na mizi v eni
minuti«, »nihče ne prekinja med skupinskim delom«). Ob koncu ure cilj razkrijte. Če ga je razred dosegel, si prisluži
točko.
Višji razredi in srednja šola: deluje še posebej dobro, ker učenci ne morejo izigrati pravila, ki ga ne poznajo. Na
koncu naredijo vse dobro, za vsak slučaj.
Igre za prehode in rutine
4. Premagaj uro
Najbolj primerno za: postavljanje v vrsto, pospravljanje, menjavo dejavnosti. Razredi: od vrtca do 12.
Kako se igra: nastavite odštevalnik za prehod in cilj povejte na glas (»Mize pospravljene in knjige na mizi v 45
sekundah«). Če razredu uspe, si prisluži točko. Ko so hitrejši, cilj znižajte.
Različica brez tehnologije: odštevajte na glas ali uporabite peščeno uro.
Višji razredi in srednja šola: na tabli vodite razredni rekord in jih izzovite, naj izboljšajo svoj najboljši čas.
Najstniki zagrizeno tekmujejo z rekordom.
Digitalna različica: deluje katerikoli odštevalnik na tabli, na primer brezplačna
razredna štoparica ClassMana.
5. Premagaj učitelja
Najbolj primerno za: rutine, ki jih želite vsak dan (tih prihod v razred, pripravljenost, delo pri nalogi).
Razredi: od vrtca do 12.
Kako se igra: na tablo narišite dva stolpca: »Razred« in »Učitelj«. Ko razred upošteva rutino, dobi točko. Ko je ne,
dobite točko vi. Kdor prvi doseže 10 točk (ali ima ob koncu tedna največ točk), zmaga. Če zmaga razred, si prisluži
majhno nagrado.
Višji razredi in srednja šola: igrajte jo po posameznih urah in naj razredi tekmujejo z rezultati drugih razredov.
Učiteljevih točk naj bo malo in naj bodo konkretne, da nikoli ne deluje, kot da točkujete vsako malenkost.
6. Skrivnostni učenec
Najbolj primerno za: hojo po hodniku, prehode, skupinsko delo. Razredi: od vrtca do 8.
Kako se igra: na začetku prehoda na skrivaj izberite enega učenca. Če ta učenec ves čas upošteva pričakovanja,
razkrijte njegovo ime in razred si prisluži točko. Če ne, imena ne razkrijte: recite »naš skrivnostni učenec danes še ni
bil čisto tam« in nadaljujte.
Višji razredi in srednja šola: učenca izberite z naključnim izbirnikom imen, ki ga ne pokažete, in razkrijte le
dobre novice. Nerazkrivanje je pomembno: preprečuje, da bi se igra sprevrgla v sramotenje.
Digitalna različica: naključni izbirnik učencev izbere učenca, tako da nihče ne more reči,
da ste izbrali namenoma.
Igre za sodelovanje in ponavljanje
7. Bitka s šefom
Najbolj primerno za: ponavljanje pred testom, kviz brez pritiska, konec učne teme. Razredi: 3.–12.
Kako se igra: razred se združi proti pošasti. Narišite jo na tablo z vrstico zdravja, na primer 20 točk. Postavljajte
vprašanja za ponavljanje. Vsak pravilen odgovor pošasti odvzame zdravje. Vsak napačen odgovor omogoči pošasti, da vrne
udarec (razred izgubi »življenje«). Razred zmaga, če zdravje pošasti pade na nič, preden zmanjka življenj.
Višji razredi in srednja šola: to je igra, ki je starejšim učencem najbolj všeč, ker govori jezik iger, ki jih že
igrajo. Pošast naj bo skozi leto vse močnejša, učenci pa naj predlagajo njeno ime.
Digitalna različica: Bitka s pošastjo izvede celoten boj na zaslonu: izberite pošast,
postavljajte vprašanja in kliknite pravilno ali napačno. Ne zahteva nobene priprave in je brezplačna z računom ClassMana.
V Razredni pustolovščini lahko pokličete tudi posamezne učence, celo skupino ali ves razred.

8. Srečni žreb
Najbolj primerno za: klicanje učencev brez strahu, pravično menjavanje. Razredi: od vrtca do 12.
Kako se igra: namesto da izberete, kdo odgovarja, naj odloči naključje. Iz kozarca izvlecite leseno paličico z
imenom. Vsak učenec ima enako možnost, da bo izbran, zato morajo biti vsi pripravljeni.
Višji razredi in srednja šola: dodajte rešilno bilko »pokliči prijatelja«, s katero lahko izbrani učenec enkrat na
uro preda vprašanje sošolcu. Tako pritisk ostane pravičen.
Digitalna različica: naključni izbirnik učencev na tabli. Izbirnik ClassMana lahko preskoči
učence, ki so že bili na vrsti, dokler niso izbrani vsi, oblikuje pa lahko tudi naključne skupine.
9. Skrivnostni dogodki
Najbolj primerno za: uvodne aktivnosti, odmore za možgane, nagrado presenečenja. Razredi: od vrtca do 12.
Kako se igra: pripravite kup kartic s kratkimi presenečenji: minuta raztezanja, uganka za razred, »vsi dobijo pet
minut prostega branja«, skupinski izziv, »učitelj mora narediti deset poskokov«. Eno izvlecite na začetku ure ali ko si
jo razred prisluži.
Višji razredi in srednja šola: naj učenci napišejo svoje kartice (vi jih odobrite). Občutek lastništva jih motivira,
njihove ideje pa so pogosto boljše od naših.
Digitalna različica: Skrivnostni dogodki z enim klikom prikažejo naključni dogodek na
tabli. Posamezne dogodke lahko vklopite ali izklopite in dodate svoje.
Igre za vedenje skozi vse leto
Zgornje igre delujejo v minutah. Spodnje delujejo skozi tedne in mesece: tam se zgodi prava sprememba vedenja in tam
večina iger razpade, ker postanejo preveč dela.
10. Skupinske točke
Najbolj primerno za: sodelovanje, odgovornost med sošolci. Razredi: 2.–12.
Kako se igra: razred razdelite v skupine po štiri ali pet učencev z različnimi sposobnostmi. Skupine zbirajo točke za
upoštevanje pričakovanj, medsebojno pomoč in dokončano delo. Vsakih nekaj tednov si skupina z največ točkami prisluži
privilegij, nato skupine premešate.
Višji razredi in srednja šola: naj si skupine same izberejo imena, točke pa dajte za pomoč članom skupine, ne le za
individualne rezultate. Učenci se začnejo med seboj opominjati na pravila, tako da vam ni treba.
11. Razredna trgovina
Najbolj primerno za: dolgoročno motivacijo, odloženo zadovoljstvo. Razredi: 2.–12.
Kako se igra: učenci za dobro vedenje in trud služijo razredno valuto in jo porabijo v razredni trgovini. Najboljši
artikli vas ne stanejo nič: izbira sedeža za en dan, poslušanje glasbe na telefonu med delom, izpust ene domače naloge,
vloga učiteljevega pomočnika.
Višji razredi in srednja šola: cene določite tako, da morajo učenci za dobre stvari varčevati. Tam je prava lekcija.
Če je finančna pismenost učni cilj, si oglejte našo primerjavo
aplikacij za razredno ekonomijo.
12. Razredna pustolovščina
Najbolj primerno za: preoblikovanje celotnega šolskega leta v eno igro. Razredi: 3.–12., celo univerza.
Kako se igra: vsak učenec ima lik, ki napreduje po stopnjah. Dobro vedenje in trud prinašata izkušnje. Kršenje
razrednih pravil stane zdravje. Učenci porabljajo zlato v trgovini in uporabljajo moči, o katerih odločite vi (na primer
»oddaj domačo nalogo en dan pozneje« ali »med testom vprašaj učitelja eno vprašanje«). Skupine se skupaj borijo s šefi.
Igra združuje igre 5, 7, 10 in 11 v en sistem, ki teče vse leto.
Različica brez tehnologije: mogoča s preglednico in listi z liki, in nekateri učitelji jo izvajajo tako. Zahteva
veliko vodenja evidence, zato večina učiteljev, ki jo poskusi na papirju, preide na orodje.
Digitalna različica: prav za to je narejena ClassMana: učenci imajo 3D avatarje, zbirajo
izkušnje, zlato in zdravje, sami uporabljajo moči in nakupujejo ter se prijavijo s kodo namesto z e-poštnim naslovom.
Celoten razred lahko brezplačno preizkusite 3 tedne. Nato Premium stane 75 $ na leto na učitelja v ZDA (65 € v večini
Evrope). Če ste uporabljali Classcraft, preden se je ukinil, si oglejte,
kako se ClassMana primerja.
Kako prilagoditi igre za vodenje razreda za višje razrede in srednjo šolo
Najstniki obožujejo igre. Le iger, ki z njimi ravnajo, kot da so stari sedem let, ne marajo. Nekaj sprememb naredi
razliko:
- Uporabljajte njihov besednjak. Stopnje, šefi, plen, moči in ekipe zvenijo kot igre, ki jih igrajo doma. Nalepke in zvezdice zvenijo kot prvi razredi.
- Ponudite izbiro. Naj učenci izberejo, kako porabijo točke, katero moč uporabijo ali katero stransko nalogo sprejmejo. Avtonomija je močnejši motivator od kateregakoli darila.
- Nagrajujte s privilegiji, ne s stvarmi. Sedeti, kjer želiš, ali izbrati glasbo je šestnajstletniku vredno več kot svinčnik.
- Naj skupine štejejo. Starejšim učencem so vrstniki pomembnejši od učiteljeve pohvale. Skupinski cilji to izkoristijo.
- Naj zmagajo tudi tihi učenci. Točke za pripravljenost, trud in pomoč drugim vsakemu učencu dajo možnost za uspeh, ne le najhitrejšim.
Za podrobnejšo primerjavo orodij za starejše učence si oglejte
najboljša orodja za igrifikacijo pouka za višje razrede in srednjo šolo.
Kako poskrbeti, da igre delujejo vse leto
Vsaka igra za vodenje razreda deluje v prvem tednu. Vprašanje je, ali deluje še februarja.
- Dvignite letvico. Ko razred zanesljivo premaga uro v 45 sekundah, cilj znižajte na 35.
- Menjavajte. Hkrati uporabljajte dve ali tri igre in vsakih nekaj tednov eno zamenjajte.
- Postopno zmanjšujte nagrade. Začnite z nagrado za vsak krog, nato za vsake tri kroge, nato enkrat na teden. Rutina ostane, podkupnina izgine.
- Naj igro vodijo učenci. Učenec je lahko časomerilec, izbiralec skrivnostnega učenca ali trgovec. Vodenje igre je samo po sebi privilegij.
- Naj bo za vas poceni. Če vam igra vzame deset minut vodenja evidence na dan, jo boste nehali igrati. Uporabite orodje ali igro poenostavite.
Napake, ki se jim izognite
- Kaznovanje celega razreda zaradi enega učenca. Če en učenec vedno znova zbudi zmaja, se z njim pogovorite na štiri oči, namesto da razred vsakič izgubi. Sicer se razred obrne proti njemu in igra izgubi smisel.
- Javni »slabi« seznami. Rezultati na tabli naj pripadajo razredu ali skupini, ne posameznemu učencu, ki ima slab dan.
- Predaleč oddaljene nagrade. Zabava s pico junija ne spremeni vedenja oktobra.
- Preveč pravil naenkrat. Začnite z eno igro za en problem. Naslednjo dodajte, ko prva teče sama od sebe.
Kaj pravijo učitelji
To so resnični komentarji učiteljev, ki uporabljajo ClassMana, v prevodu.
Holly Williams
Všeč mi je, da je to zabaven način nagrajevanja in motiviranja učencev ter
da jih drži odgovorne za stvari, kot sta točnost in pripravljenost.
Angelika Pratl
Osebno mi je izjemno všeč funkcija skupin, ker
otroke resnično spodbuja, da pazijo drug na drugega in sodelujejo.
Beth Buehler
Všeč mi je občutek odgovornosti za lastno vedenje, ki ga daje otrokom.
Pogosta vprašanja
Kaj so igre za vodenje razreda?
Igre za vodenje razreda spremenijo pričakovanja v razredu, kot so tiho delo, hitri prehodi ali medsebojna pomoč, v izziv,
ki ga učenci lahko premagajo. Razred si za doseženi cilj prisluži točke ali nagrade, zato upoštevanje pravil postane
nekaj, kar si učenci želijo, namesto nekaj, kar mora uveljavljati učitelj.
Ali igre za vodenje razreda delujejo v srednji šoli?
Da, če so zasnovane za najstnike. Igre, v katerih razred skupaj premaga izziv (odštevalnik, raven hrupa, šefa), delujejo
v vsaki starosti. V srednji šoli uporabljajte besednjak iger, kot so stopnje in šefi, učencem ponudite izbiro, nagrajujte
jih s privilegiji namesto z darili in igrajte v skupinah.
Katera igra za vodenje razreda je dobra za hrupen razred?
»Ne zbudi zmaja« je ena najučinkovitejših: razred ohranja zmaja v spanju, tako da ostaja pod mejo hrupa. Igrate jo lahko
z risbo na tabli ali brezplačno z Izzivom tišine ClassMana, ki hrup meri prek mikrofona vašega
računalnika.
Ali obstajajo brezplačne digitalne igre za vodenje razreda?
Da. Izziv tišine, Bitka s pošastjo, Skrivnostni dogodki, razredna štoparica in naključni izbirnik učencev ClassMana so
brezplačni. Celotno Razredno pustolovščino z avatarji, razredno trgovino in močmi lahko z enim razredom brezplačno
preizkusite 3 tedne. Za druge vrste aplikacij (štoparice, sporočanje staršem, igre s kvizi) si oglejte naš vodnik po
aplikacijah za vodenje razreda za učitelje.
Kako preprečim, da bi en učenec pokvaril igro celemu razredu?
Ne dovolite, da bi en učenec vedno znova povzročil poraz celega razreda. Z njim se pogovorite na štiri oči, mu dajte
vlogo v igri (časomerilec, zapisnikar točk) ali preidite na točkovanje po skupinah, tako da vedenje enega učenca vpliva na
majhno skupino namesto na vse.
Kako pogosto naj igram igre za vodenje razreda?
Kratke igre, kot sta Premagaj uro ali Ne zbudi zmaja, lahko igrate večkrat na dan kot del rutin. Dolgotrajne igre, kot so
skupinske točke, razredna trgovina ali Razredna pustolovščina, tečejo v ozadju vse leto, s trenutkom nagrajevanja vsak
teden ali dva.
Preizkusite v svojem razredu
Izberite eno igro za težavo, ki vam ta teden vzame največ časa, in jo igrajte pet dni. Če želite, da igra točke šteje
namesto vas, ustvarite brezplačen račun ClassMana: Izziv tišine in Bitka s pošastjo sta pripravljena za
uporabo v minuti.
Pridružite se pogovoru! Imate misli ali vprašanja o tej objavi? Pridružite se naši ClassMana Facebook skupnosti za deljenje idej, postavljanje vprašanj in povezovanje z drugimi podobno mislečimi učitelji!
