11 juni 2026
Intervju med Sylvain: Hur ClassMana förvandlar lärande till ett spel
Sylvain Marcoux har varit lärare i Quebec i över 8 år och arbetat med barn i åldrarna 6 till 12 år. Före och vid sidan
av sitt arbete i klassrummet tillbringade han också 14 år som ungdomsledare och utbildare av ungdomsledare, en
erfarenhet som ger näring åt hans mycket livfulla syn på lärande genom lek.
Vi frågade Sylvain, en ClassMana-ambassadör, hur han använder gamification för att stödja sina elevers engagemang,
uthållighet och framgång.
Hur passar ClassMana in i din pedagogiska metod?

Sedan Classcraft stängde sina dörrar hade jag känslan av att ett värdefullt verktyg hade försvunnit från mitt klassrum.
ClassMana fyllde detta tomrum lysande. Liksom det Classcraft representerade är ClassMana för mig ett underbart verktyg
för att gamifiera lärande—ett positivt och stimulerande spel som förvandlar klassrummets vardag. Ett sätt att göra
trevligt och lätt det som ibland kan vara komplext: akademiskt, socialt och emotionellt lärande i skolan. Min metod är
inspirerad av reflektionerna från Steve Bissonnette, "en erkänd
Quebec-specialist på effektiv undervisning, särskilt när det gäller explicit undervisning och effektiv
beteendehantering."
I detta perspektiv blir ClassMana en konkret hävstång för att omsätta dessa principer i praktiken—varje dag, i
klassrummets vardag.
Hur använder du erfarenhetspoäng dagligen?
Varje dag använder jag erfarenhetsvinster för att uppmuntra gott beteende. Jag ser plattformen först och främst som ett
positivt verktyg, vars främsta syfte är att lyfta fram snarare än att bestraffa. När en elev uppfyller sin roll som
lärande och respekterar uppförandekoden vi byggde tillsammans i början av året, förtjänar de att bli uppmärksammade.
Erfarenhetspoängbelöningar har utformats kring konkreta värden som levs i klassrummet: att komma i tid och vara redo att
lära (ENGAGEMANG), att vara positiv och flitig, att svara på en fråga när man blir tillfrågad (UTHÅLLIGHET), att visa
respekt mot andra eller hjälpa en klasskamrat (RESPEKT), eller att slutföra läxor före rättning. Så många beteenden som
förtjänar att firas snarare än bara förväntas. Erfarenhetspoäng är precis det: en tumme upp, en varm signal som skickas
till eleven för att uppmuntra dem att framhärda i sin attityd som en engagerad lärande. Ibland tilldelade individuellt,
ibland per lag, bestraffar dessa poäng inte—de firar och uppmuntrar elever att anstränga sig för att nå sin fulla
potential!
Vilken roll spelar lagen i ditt klassrum?
Lagen är ett centralt element i plattformen. Eleverna bildar sina egna grupper om 3 till 4 personer, väljer ett namn och
ser till att identifiera varandras svaga områden för att bättre kunna stödja varandra genom hela skolaventyret. Så snart
lagen är bildade börjar en verklig reflektion: vem är stark på vad? Hur kompletterar våra styrkor varandra? Hur kan vi
hjälpa varandra dagligen? Jag har sett elever stödja eller mana sina klasskamrater till ordning många gånger så att de
kan nå sina mål tillsammans.
Hur gör du belöningar konkreta för eleverna?
Detta är ett av de verktyg som eleverna uppskattar mest. Genom att spendera sitt insamlade guld får de tillgång till
verkliga privilegier, förhandlade och accepterade inom ramen för vårt klassrumsliv: en vecka utan läxor, att välja sin
plats med en vän, att komma till skolan i pyjamas, en extra rast, att tugga tuggummi i klassen, att vara först med att
välja sin plats i biblioteket, eller ett ansvar—eller till och med, det mest legendariska: att hoppa över en
provfråga. Denna butik förvandlar samlad erfarenhet till något konkret och eftertraktat, och upprätthåller motivationen
långt bortom ett enkelt betyg.
Vilka krafter har du infört?
Krafter, som låses upp genom att gå upp i nivå och aktiveras med manapoäng, erbjuder verkliga fördelar i klassen. Här är
de som implementerats i vår grupp:
- Osynlighetsmantel — Välj att inte svara på en fråga
- Sköld — Skydda dig själv, eller skydda en lagkamrat från ett misstag
- Lagkristall — Arbeta med en individuell uppgift med en partner
- Den bekväme främlingen — Bär din hatt eller huvudbonad i klassen
- Stor hjärna — Få tillgång till din grammatikbok under ett prov
- Ingen dimma 1 och 2 — Hoppa över en eller två frågor under en uppgift
Dessa krafter är utformade så att en elevs styrkor kan stödja en lagkamrats svagheter. Varje kraft berättar en historia
om samarbete och ömsesidig hjälp.
Hur använder du monsterstrider?
För oss är de verkliga inlärningsrepetitioner i förklädnad. Monstret dyker upp på skärmen, frågor flyger, och lagen
samlar sin kunskap för att besegra den gemensamma fienden. Eleverna är engagerade, upprymda, helt investerade—de glömmer
nästan att frågorna är akademiska, som du kan se i välkomstvideon på ClassMana-sajten, medan eleverna upplever en
monsterstrid. Det är precis magin med gamification.
Vilka minnesvärda stunder skapar slumpmässiga händelser?
Jag använder slumpmässiga händelser när sammanhanget är rätt: för att avsluta en aktivitet vackert eller driva en
lektion med en oväntad överraskning. Dessa stunder skapar en elektricitet i klassrummet som är svår att återskapa på
annat sätt. Slumpverktyget är verkligen det som skapar det största antalet oväntade och minnesvärda minnen; att se sin
lärare tvingad av den avslöjade händelsen att vara en gammal man med hållning och röst för perioden, eller att se alla
elever som måste tilltala varandra med artighetsformer värdiga 1400-talets adel med många bugningar! Karaktärernas
utveckling är en långsiktig motivator. Eleverna älskar att anpassa sina avatarer och låsa upp ny utrustning och krafter
genom att gå upp i nivå. Med 35 nivåer att ta sig igenom under året upprätthålls motivationen vecka efter vecka, i
hopp om att en dag ta sig igenom ännu fler nivåer!
Vilket råd skulle du ge för att komma igång med ClassMana?
Om jag skulle ge ett tips för att komma igång med ClassMana, skulle det vara att först bygga en testklass för att "leka"
och utforska den som eleverna skulle. Sedan, när du förstår verktyget väl, dyk i med dina elever och ta dig tid att lägga
till de olika elementen tillsammans med dem: karaktärer, lag, regler, och ha kul med att överraska dem med nya krafter
som dyker upp enligt din fantasi! Överraska dem med belöningar relaterade till klassdynamiken!
Vad representerar ClassMana i din klassrumsdynamik?
Kort sagt byggs klassrumsdynamiken kring alla dessa aspekter, där en elev när som helst kan uppmuntras i sitt beteende,
eller använda en kraft för att ändra sitt lags ödes gång. Jag använder ClassMana dagligen för att bygga och stödja en
omtänksam pedagogisk metod, driven av lek. Det handlar inte om att underhålla för underhållningens skull—det handlar om
att skapa de gynnsamma förutsättningarna för engagemang, uthållighet och framgång. ClassMana är mycket mer än ett spel:
det är ett levande pedagogiskt verktyg som växer med klassen och ger varje elev (och läraren) ytterligare en anledning
att vilja lära sig.
Tack till Sylvain för att han delar med sig av sin erfarenhet! Om du letar efter ett sätt att gamifiera ditt klassrum
kan du börja gratis med ClassMana.
Delta i konversationen! Har du tankar eller frågor om detta inlägg? Gå med i vår ClassMana Facebook Community för att dela dina idéer, ställa frågor och få kontakt med andra likasinnade lärare!
