17 maj 2026
Taiwanesisk ambassadörsintervju: Wu Chang Hsin om att spelifiiera sitt klassrum med ClassMana
Efter att Classcraft stängde ned förlorade tusentals lärare över hela världen det verktyg
för klassrumsspelifiering som de förlitade sig på dagligen. Wu Chang Hsin, en gymnasielärare i kemi från Taiwan, var en
av dem — han hade djupt använt Classcrafts rollspels-, teamwork- och slumphändelsesystem för att integrera spelifiering
i sin klassrumshantering och elevmotivation.
Vi satte oss ner med Chang Hsin för att lära oss hur han övergick till ClassMana och hur han använder
spelifieringselement som erfarenhetspoäng, hälsopoäng, guld och klasshändelser för att hålla nästan 300 gymnasieelever
mycket engagerade och motiverade att lära sig.
Berätta lite om dig själv.
Jag är kemilärare på Taoyuan Municipal Daxi Senior High School i Taoyuan, Taiwan, och undervisar elever från årskurs 10
till 12 (16–18 år). Förutom kemi (4 klasser) undervisar jag även en kurs i undersökande forskning (undervisar elever att
genomföra vetenskaplig forskning, 2–3 klasser) och en kurs i speldesignstänkande (undervisar elever att designa
brädspel, 1 klass). Varje termin undervisar jag vanligtvis omkring 300 elever.

Hur använde du Classcraft tidigare?
Jag älskade spelifieringselementen i Classcraft, inklusive poängsystemet (nivåer, erfarenhet, hälsa, guld), rollspel
(klasser, förmågor), teamwork och osäkerhet (slumphändelser). Som livslång spelare var det naturligt för mig att ta med
dessa element in i klassrummet så att jag kunde lära och spela tillsammans med mina elever. Jag lät elever välja sin
egen karaktärsklass, forma sina egna team och stödja varandra genom färdigheter knutna till olika rollvillkor. Jag
kopplade terminsbetyg till karaktärsnivåer. Elever fick erfarenhet genom att visa gott beteende i klassen — som att
modigt svara på frågor, lämna in uppgifter i tid och frivilligt lämna in sina telefoner för att hålla fokus. Regelbrott
hanterades genom hälsoavdrag, vilket uppmuntrade goda vanor som inget ätande i klassen, att stanna sittande och inget
svärande. När hälsan nådde noll mötte eleverna roliga straff som att spela sanning eller konsekvens, städa labbet en
gång eller gå en dag utan telefon. Om de inte genomförde straffet skulle de inte få sitt betyg för den perioden — en
form av negativ förstärkning. Det som imponerade mest på mig var funktionen "slumphändelser", som förde osäkerhet och
spänning till varje lektion. Jag designade till och med en "läraren sjunger"-händelse så att eleverna kunde känna att
läraren äventyrades tillsammans med dem, vilket gjorde dem mer villiga att engagera sig i det spelifierade lärandet.
Efter att Classcraft stängde ned, vad letade du efter i ett nytt verktyg?
För mig är poängsystemet (nivåer, erfarenhet, hälsa, guld), rollspel (klasser, förmågor), teamwork och osäkerhet
(slumphändelser) alla oumbärliga — de skapar en unik synergi tillsammans. Men förutom Classcraft fanns det praktiskt
taget inget annat system i världen som använde denna modell. När Classcraft tillkännagav att de stängde ned gick jag
igenom en period av ångest. Jag försökte använda ClassDojo som ersättning för poängsystemet, skapade mina egna
karaktärskort och färdighetsbladet och spårade elevdata genom Google Sheets. AI-verktyg började precis dyka upp vid den
tiden, så jag försökte också arbeta med AI för att bygga ett slumphändelsesystem. Men manuell spårning var helt enkelt
för komplex och tidskrävande. Just när jag var på väg att försöka utveckla mitt eget system upptäckte jag ClassMana. Det
visade sig att så många pedagoger runt om i världen delade min djupa uppskattning för vad Classcraft förde till
lärandet. Jag är verkligen tacksam att ClassMana kom och löste så många av mina undervisningsutmaningar.
Hur använder du för närvarande ClassMana i ditt klassrum?
Min nuvarande metod fortsätter vad jag gjorde med Classcraft. Varje elev har en karaktär, och karaktärsnivåer motsvarar
deras deltagarbetyg. I början av varje lektion väljer jag slumpmässigt en elev att dra en klasshändelse, och händelsens
effekter gäller för en del av eller hela lektionen. Under lektionen registrerar jag gott beteende med erfarenhetspoäng
och drar av hälsa för överträdelser. När hälsan når noll använder jag en separat webbsida jag utvecklat för att hantera
slumpmässiga straffdragningar (ClassMana har inte denna funktion ännu). Guld används utöver systemets
karaktärsfunktioner — det fungerar som en klassvaluta som elever kan använda för att bjuda på platser, välja
städuppgifter eller byta mot souvenirer som läraren förberett. Efter att ClassMana lade till teamfunktionen justerade
jag också min färdighetsdesign för att uppmuntra elever att hela lagkamrater för bonuserfarenhet, vilket ytterligare
främjar teamwork bland kamrater. Jag är glad att ClassMana fortsätter att utvecklas, och jag är mycket exalterad över
det framtida tillägget av karaktärsklassfunktioner!
Vilka ClassMana-verktyg eller funktioner är mest effektiva för dig?
De mest användbara funktionerna för mig är: karaktärsnivåer, erfarenhet, hälsa, guld, team och klasshändelser. Jag ser
också verkligen fram emot framtida tillägg som karaktärsklasser, dödsstraffsmekanik och möjligheten för elever att sätta
anpassade kontolösenord.
Vad verkar dina elever tycka bäst om med ClassMana?
Elever bryr sig djupt om sina betyg och rankingar. Eftersom jag kopplar deltagarbetyg till karaktärsnivåer interagerar
de aktivt med mig under lektionen för att tjäna erfarenhet och är försiktiga med att undvika karaktärsdöd och de
slumpmässiga straff som kommer med det. Elever kombinerar strategiskt sina egna färdigheter med sina lagkamraters
förmågor, utforskar fritt och lär sig i klassen. Jag tilldelar också extracurriculära vetenskapsuppgifter — att slutföra
dem i tid ger erfarenhet, medan att inte slutföra dem inte resulterar i hälsoavdrag. Men jag betygsätter och ger
feedback så snabbt som möjligt så att eleverna känner att läraren värdesätter varje individs lärandeframsteg.
Vilka råd skulle du ge till andra lärare som använder ClassMana?
För lärare som inte ofta införlivar spelelement i sin undervisning eller inte spelar spel så mycket själva, skulle jag
föreslå att börja med att titta på komma igång-guiderna på webbsidan och läsa andra lärares erfarenheter och
användningstips. Hitta en metod som passar ditt klassrum, och introducera det sedan gradvis.
Vad är det mest oväntade, roliga eller minnesvärda som har hänt i klassen?
Det roligaste måste vara "läraren sjunger"-händelsen — elever väljer en låt från en spellista jag förberett och får mig
att sjunga den i klassen. De väljer alltid de svåraste låtarna, de som mest sannolikt får min röst att spraka! Lärarens
genuina vilja att äventyras tillsammans med eleverna livens alltid upp hela klassen, och elevengagemang och
klassrumsinteraktion ökar märkbart. Det är ett av de ögonblick jag värdesätter mest i spelifierad undervisning.
Tack till Chang Hsin för att han delat sin undervisningserfarenhet! Om du är en lärare som vill ta med spelifiering in
i ditt klassrum, registrera dig för ClassMana gratis för att komma igång. Vill du lära dig mer
om pedagogisk spelifiering? Kolla in vår guide för klassrumsspelifiering.
Delta i konversationen! Har du tankar eller frågor om detta inlägg? Gå med i vår ClassMana Facebook Community för att dela dina idéer, ställa frågor och få kontakt med andra likasinnade lärare!
