17 maj 2026

Taiwanesisk ambassadörsintervju: Wu Chang Hsin om att spelifiiera sitt klassrum med ClassMana

Efter att Classcraft stängde ned förlorade tusentals lärare över hela världen det verktyg för klassrumsspelifiering som de förlitade sig på dagligen. Wu Chang Hsin, en gymnasielärare i kemi från Taiwan, var en av dem — han hade djupt använt Classcrafts rollspels-, teamwork- och slumphändelsesystem för att integrera spelifiering i sin klassrumshantering och elevmotivation.
Vi satte oss ner med Chang Hsin för att lära oss hur han övergick till ClassMana och hur han använder spelifieringselement som erfarenhetspoäng, hälsopoäng, guld och klasshändelser för att hålla nästan 300 gymnasieelever mycket engagerade och motiverade att lära sig.

Berätta lite om dig själv.

Jag är kemilärare på Taoyuan Municipal Daxi Senior High School i Taoyuan, Taiwan, och undervisar elever från årskurs 10 till 12 (16–18 år). Förutom kemi (4 klasser) undervisar jag även en kurs i undersökande forskning (undervisar elever att genomföra vetenskaplig forskning, 2–3 klasser) och en kurs i speldesignstänkande (undervisar elever att designa brädspel, 1 klass). Varje termin undervisar jag vanligtvis omkring 300 elever.
Foto av Chang Hsin som använder ClassMana i sitt klassrum

Hur använde du Classcraft tidigare?

Jag älskade spelifieringselementen i Classcraft, inklusive poängsystemet (nivåer, erfarenhet, hälsa, guld), rollspel (klasser, förmågor), teamwork och osäkerhet (slumphändelser). Som livslång spelare var det naturligt för mig att ta med dessa element in i klassrummet så att jag kunde lära och spela tillsammans med mina elever. Jag lät elever välja sin egen karaktärsklass, forma sina egna team och stödja varandra genom färdigheter knutna till olika rollvillkor. Jag kopplade terminsbetyg till karaktärsnivåer. Elever fick erfarenhet genom att visa gott beteende i klassen — som att modigt svara på frågor, lämna in uppgifter i tid och frivilligt lämna in sina telefoner för att hålla fokus. Regelbrott hanterades genom hälsoavdrag, vilket uppmuntrade goda vanor som inget ätande i klassen, att stanna sittande och inget svärande. När hälsan nådde noll mötte eleverna roliga straff som att spela sanning eller konsekvens, städa labbet en gång eller gå en dag utan telefon. Om de inte genomförde straffet skulle de inte få sitt betyg för den perioden — en form av negativ förstärkning. Det som imponerade mest på mig var funktionen "slumphändelser", som förde osäkerhet och spänning till varje lektion. Jag designade till och med en "läraren sjunger"-händelse så att eleverna kunde känna att läraren äventyrades tillsammans med dem, vilket gjorde dem mer villiga att engagera sig i det spelifierade lärandet.

Efter att Classcraft stängde ned, vad letade du efter i ett nytt verktyg?

För mig är poängsystemet (nivåer, erfarenhet, hälsa, guld), rollspel (klasser, förmågor), teamwork och osäkerhet (slumphändelser) alla oumbärliga — de skapar en unik synergi tillsammans. Men förutom Classcraft fanns det praktiskt taget inget annat system i världen som använde denna modell. När Classcraft tillkännagav att de stängde ned gick jag igenom en period av ångest. Jag försökte använda ClassDojo som ersättning för poängsystemet, skapade mina egna karaktärskort och färdighetsbladet och spårade elevdata genom Google Sheets. AI-verktyg började precis dyka upp vid den tiden, så jag försökte också arbeta med AI för att bygga ett slumphändelsesystem. Men manuell spårning var helt enkelt för komplex och tidskrävande. Just när jag var på väg att försöka utveckla mitt eget system upptäckte jag ClassMana. Det visade sig att så många pedagoger runt om i världen delade min djupa uppskattning för vad Classcraft förde till lärandet. Jag är verkligen tacksam att ClassMana kom och löste så många av mina undervisningsutmaningar.

Hur använder du för närvarande ClassMana i ditt klassrum?

Min nuvarande metod fortsätter vad jag gjorde med Classcraft. Varje elev har en karaktär, och karaktärsnivåer motsvarar deras deltagarbetyg. I början av varje lektion väljer jag slumpmässigt en elev att dra en klasshändelse, och händelsens effekter gäller för en del av eller hela lektionen. Under lektionen registrerar jag gott beteende med erfarenhetspoäng och drar av hälsa för överträdelser. När hälsan når noll använder jag en separat webbsida jag utvecklat för att hantera slumpmässiga straffdragningar (ClassMana har inte denna funktion ännu). Guld används utöver systemets karaktärsfunktioner — det fungerar som en klassvaluta som elever kan använda för att bjuda på platser, välja städuppgifter eller byta mot souvenirer som läraren förberett. Efter att ClassMana lade till teamfunktionen justerade jag också min färdighetsdesign för att uppmuntra elever att hela lagkamrater för bonuserfarenhet, vilket ytterligare främjar teamwork bland kamrater. Jag är glad att ClassMana fortsätter att utvecklas, och jag är mycket exalterad över det framtida tillägget av karaktärsklassfunktioner!

Vilka ClassMana-verktyg eller funktioner är mest effektiva för dig?

De mest användbara funktionerna för mig är: karaktärsnivåer, erfarenhet, hälsa, guld, team och klasshändelser. Jag ser också verkligen fram emot framtida tillägg som karaktärsklasser, dödsstraffsmekanik och möjligheten för elever att sätta anpassade kontolösenord.

Vad verkar dina elever tycka bäst om med ClassMana?

Elever bryr sig djupt om sina betyg och rankingar. Eftersom jag kopplar deltagarbetyg till karaktärsnivåer interagerar de aktivt med mig under lektionen för att tjäna erfarenhet och är försiktiga med att undvika karaktärsdöd och de slumpmässiga straff som kommer med det. Elever kombinerar strategiskt sina egna färdigheter med sina lagkamraters förmågor, utforskar fritt och lär sig i klassen. Jag tilldelar också extracurriculära vetenskapsuppgifter — att slutföra dem i tid ger erfarenhet, medan att inte slutföra dem inte resulterar i hälsoavdrag. Men jag betygsätter och ger feedback så snabbt som möjligt så att eleverna känner att läraren värdesätter varje individs lärandeframsteg.

Vilka råd skulle du ge till andra lärare som använder ClassMana?

För lärare som inte ofta införlivar spelelement i sin undervisning eller inte spelar spel så mycket själva, skulle jag föreslå att börja med att titta på komma igång-guiderna på webbsidan och läsa andra lärares erfarenheter och användningstips. Hitta en metod som passar ditt klassrum, och introducera det sedan gradvis.

Vad är det mest oväntade, roliga eller minnesvärda som har hänt i klassen?

Det roligaste måste vara "läraren sjunger"-händelsen — elever väljer en låt från en spellista jag förberett och får mig att sjunga den i klassen. De väljer alltid de svåraste låtarna, de som mest sannolikt får min röst att spraka! Lärarens genuina vilja att äventyras tillsammans med eleverna livens alltid upp hela klassen, och elevengagemang och klassrumsinteraktion ökar märkbart. Det är ett av de ögonblick jag värdesätter mest i spelifierad undervisning.
Tack till Chang Hsin för att han delat sin undervisningserfarenhet! Om du är en lärare som vill ta med spelifiering in i ditt klassrum, registrera dig för ClassMana gratis för att komma igång. Vill du lära dig mer om pedagogisk spelifiering? Kolla in vår guide för klassrumsspelifiering.
Delta i konversationen! Har du tankar eller frågor om detta inlägg? Gå med i vår ClassMana Facebook Community för att dela dina idéer, ställa frågor och få kontakt med andra likasinnade lärare!