27 april 2026

Ambassadörsintervju: Dan Taviv om gamifiering av sitt gymnasieklassrum i Sydafrika

Dan Taviv är matematik- och IT-lärare vid Yeshiva College i Johannesburg, Sydafrika, med över ett decenniums klassrumsupplevelse. En före detta Classcraft-användare och nu en ClassMana-ambassadör, Dan använder gamifiering för att driva elevengagemang i sina klasser för årskurs 8–12 — från erfarenhetspoäng i realtid till dagliga slumphändelser som hans elever inte kan få nog av.
Vi pratade med Dan om hur han övergick från Classcraft till ClassMana, och hur gamifiering har förvandlat deltagande och beteende i hans klassrum.

Kan du kort presentera dig själv?

Dan Taviv
Mitt namn är Dan Taviv, och jag är en lärare från Sydafrika med över 10 års undervisningsexperiens. Jag undervisar för närvarande vid Yeshiva College, där jag arbetar med elever från årskurs 8 till årskurs 12 (ålder 12–18). Jag specialiserar mig på att undervisa i matematik och informationsteknik (datavetenskap/programmering). Jag undervisar typiskt omkring fem olika klasser, och har erfarenhet av att arbeta med en bred variation av klassstorlekar, från små grupper på 3 elever till större klasser med upp till 31 elever.

Hur använde du Classcraft tidigare?

Jag använde Classcraft dagligen som en grundpelare i mitt klassrumsledningsangrepp. Det spelade en central roll för att uppmuntra positivt beteende och öka elevengagemang. Jag använde det för att motivera elever att delta aktivt i lektioner, särskilt genom att belöna dem för att svara på frågor och slutföra klassarbete först. Det var också effektivt för förväntningar kring beteende och att stödja ansvarighet för läxors slutförande. Det jag uppskattade mest med Classcraft var hur det förvandlade vardagliga klassrumsförväntningar till något engagerande och spelliknande, vilket hjälpte elever att förbli motiverade och investerade i sitt lärande, särskilt med slumphändelser som höll saker intressanta.

Efter att Classcraft försvann, vad letade du efter i ett nytt verktyg?

Efter att Classcraft stängdes behövde jag ett verktyg med samma funktioner jag använde mest. Detta inkluderade att belöna poäng för bra beteende och förlora poäng för dåligt beteende på ett tydligt och konsekvent sätt. Jag ville också att elever skulle kunna få speciella belöningar, som krafter, efter att ha levlat upp genom att tjäna positiva poäng, eftersom detta var mycket motiverande för dem. Ett system för att visa och hantera alla deras poäng var viktigt så att både jag och eleverna lätt kunde spåra framsteg. Jag gillade också att ha en fantasimiljö där elever kunde använda sina krafter, eftersom det gjorde klassrummet mer engagerande. Slutligen var en slumphändelsegenerator som jag kunde redigera viktig för att hjälpa till att hålla lektioner unika, roliga och intressanta.

Hur använder du ClassMana i ditt klassrum just nu?

Jag har sidan öppen och redo innan elever ens kommer in i klassrummet, eftersom elever kan tjäna poäng för att vara de första eleverna som sitter och är redo med sina pennor framme. Det visas på whiteboarden med en projektor så alla elever kan se det tydligt. Jag håller det synligt under större delen av lektionen, och byter bara bort när jag behöver visa arbete eller frågor. Jag byter regelbundet tillbaka till det för att visa erfarenhet som belönas eller hälsa som dras av, så elever kan se den omedelbara påverkan av deras beteende och deltagande.
Detta hjälper till att hålla elever engagerade under hela lektionen, eftersom de är konstant medvetna om att deras handlingar kan tjäna belöningar eller konsekvenser i realtid.
Foto av Dan Taviv i sitt klassrum

Vilka ClassMana-verktyg eller funktioner fungerar bäst för dig?

Poäng- och statistiksystemet, inklusive erfarenhet, hälsa och guld, fungerar bäst för mig. Elever reagerar verkligen på att se sina poäng förändras baserat på bra och dåligt beteende. Det gör allt mer omedelbart och meningsfullt för dem. De blir också ganska tävlingsinriktade, försöker tjäna fler poäng än sina klasskompisar, och de är stolta över att få erfarenhet, särskilt när det kommer från att svara på frågor eller delta bra. Det är också mycket effektivt för att hantera beteende. Jag kan snabbt ta itu med dåligt beteende med ett enkelt klick för att dra av hälsa, och den starka reaktionen från andra elever förstärker konsekvensen. Även om eleven inte uppmärksammar först, blir de snabbt medvetna genom klassens reaktion.

Vad verkar dina elever njuta mest av med ClassMana?

Mina elever älskar verkligen dagens slumphändelse. De frågar efter det varje lektion och påminner mig om jag glömmer. De begär till och med kompletterande händelser om jag är frånvarande eller om skolan är stängd för helger. De gillar verkligen att varje dag medför något konstigt, roligt och unikt. De gillar också att det ger dem en chans att tjäna poäng på olika sätt, inte bara genom normal klassdeltagande. Den slumpmässiga trivia och konstiga fysiska aktiviteter är särskilt populära. Det finns alltid en känsla av nyfikenhet om vad aktiviteten kommer att vara, och de frågar ofta efter mer, även om jag bara tillåter en per lektion. För att hjälpa hantera beteende har jag börjat använda slumphändelser som ett privilegium. Om en klass beter sig dåligt eller för mycket tid behövs för att dra av hälsa eller hantera ofullständiga läxor, då kommer vi inte till händelsen. Detta har gjort elever mer medvetna om sitt beteende, eftersom de vet att de kan förlora något de gillar.

Vilka tips skulle du ge till andra lärare som använder ClassMana?

Det är mycket anpassningsbart, så använd det som fungerar bäst för dig. Var inte rädd för att börja med ett eller två enkla system först, och sedan långsamt lägga till fler funktioner när du blir bekväm och upptäcker bättre sätt att använda det. Varje lärare, klassrum, och till och med varje klass är olika, så olika tillvägagångssätt kommer att fungera i olika situationer. Var inte rädd för att använda det på ditt eget sätt och justera när det behövs. I slutändan är det ett verktyg för att göra ditt liv enklare och hjälpa hantera ditt klassrum, så fokusera på det som fungerar bäst för dig och dina elever.

Vad är det mest oväntade, roliga eller minnesvärda som har hänt i klassen?

Ett av de mest minnesvärda ögonblicken för mig, som verkligen visar hur starkt elever reagerar på ett system som detta, var en humoristisk incident från mina tidiga år av att använda det. Jag hade en klass som kom direkt efter en annan, och i den klassen var en mycket blyg och tyst flicka som knappt talade och alltid var mycket artig. På den tiden kunde elever tjäna erfarenhet och guld för att vara först sittande med alla sina pennor framme, vilket visade att de var redo att börja lektionen. På denna särskilda dag hade en elev från föregående klass nyligen blivit skadad och använde kryckor, så de rörde sig långsammare än vanligt. Den blyga eleven hade ruskat in och väntade på att sätta sig i sin plats, som han hade använt i föregående klass, så hon kunde tjäna sina poäng. Hon blev så orolig över att missa att hon plötsligt skrek åt den skadade eleven att skynda sig. Både hon själv och jag var helt chockade av utbrottet, eftersom det var mycket ovanligt för henne. Hon bad genast om ursäkt, men det fastnade hos mig. Det var ett så tydligt exempel på hur seriöst elever kan ta systemet, även en normalt tyst och reserverad elev reagerade starkt över något så enkelt som inbillade poäng.
Tack till Dan för att du delade med dig av din upplevelse! Om du är en lärare som vill gamifiera ditt klassrum kan du komma igång med ClassMana gratis. Läs vår intervju med David Mueller, en annan ClassMana-ambassadör, för fler gamifieringsidéer.
Delta i konversationen! Har du tankar eller frågor om detta inlägg? Gå med i vår ClassMana Facebook Community för att dela dina idéer, ställa frågor och få kontakt med andra likasinnade lärare!