11 มิถุนายน 2569

บทสัมภาษณ์ Sylvain: ClassMana เปลี่ยนการเรียนรู้ให้เป็นเกมได้อย่างไร

Sylvain Marcoux เป็นครูในควิเบกมานานกว่า 8 ปี ทำงานกับเด็กอายุ 6 ถึง 12 ปี ก่อนหน้าและควบคู่ไปกับ การทำงานในห้องเรียน เขายังใช้เวลา 14 ปีในฐานะนักพัฒนาเยาวชนและผู้ฝึกอบรมนักพัฒนาเยาวชน ประสบการณ์ที่หล่อเลี้ยง แนวทางการเรียนรู้ผ่านการเล่นที่มีชีวิตชีวาอย่างยิ่งของเขา
เราถาม Sylvain ทูตของ ClassMana ว่าเขาใช้เกมมิฟิเคชันอย่างไรเพื่อสนับสนุนการมีส่วนร่วม ความเพียรพยายาม และความสำเร็จของนักเรียน

ClassMana เข้ากับแนวทางการสอนของคุณอย่างไร?

Sylvain Marcoux
ตั้งแต่ Classcraft ปิดตัวลง ผมรู้สึกเหมือนว่าเครื่องมือที่มีคุณค่าได้หายไปจากห้องเรียนของผม ClassMana เติมเต็มช่องว่างนี้ได้อย่างยอดเยี่ยม เช่นเดียวกับสิ่งที่ Classcraft เป็นตัวแทน ClassMana สำหรับผมแล้วเป็นเครื่องมือที่ยอดเยี่ยมในการทำให้ การเรียนรู้เป็นเกม—เกมเชิงบวกและกระตุ้นใจที่เปลี่ยนชีวิตประจำวันของห้องเรียน วิธีที่ทำให้สิ่งที่บางครั้งอาจซับซ้อนกลายเป็นเรื่องน่ารื่นรมย์และ เบาสบาย: การเรียนรู้ทางวิชาการ สังคม และอารมณ์ในโรงเรียน แนวทางของผมได้รับแรงบันดาลใจจาก ความคิดของ Steve Bissonnette "ผู้เชี่ยวชาญด้านการสอนที่มีประสิทธิภาพที่ได้รับการยอมรับของควิเบก โดยเฉพาะอย่างยิ่งในเรื่องการสอนแบบชัดเจนและการจัดการพฤติกรรมที่มีประสิทธิภาพ"
ในมุมมองนี้ ClassMana กลายเป็นกลไกที่เป็นรูปธรรมในการนำหลักการเหล่านี้ไปปฏิบัติ—ทุกวัน ในชีวิตประจำวัน ของห้องเรียน

คุณใช้คะแนนประสบการณ์ในชีวิตประจำวันอย่างไร?

ทุกวันผมใช้การได้รับประสบการณ์เพื่อส่งเสริมพฤติกรรมที่ดี ผมมองว่าแพลตฟอร์มนี้เป็นเครื่องมือเชิงบวกเป็นอันดับแรก ซึ่งมีจุดประสงค์หลักเพื่อยกย่องมากกว่าการลงโทษ เมื่อนักเรียนทำหน้าที่ในฐานะผู้เรียนและเคารพ หลักจรรยาบรรณที่เราสร้างขึ้นด้วยกันในช่วงต้นปี พวกเขาสมควรได้รับการยอมรับ รางวัลคะแนนประสบการณ์ ถูกออกแบบขึ้นจากค่านิยมที่เป็นรูปธรรมที่เกิดขึ้นในห้องเรียน: มาถึงตรงเวลาและพร้อมที่จะเรียนรู้ (การมีส่วนร่วม) เป็นคนเชิงบวกและขยันขันแข็ง ตอบคำถามเมื่อถูกเรียก (ความเพียรพยายาม) แสดงความเคารพต่อ ผู้อื่นหรือช่วยเหลือเพื่อนร่วมชั้น (ความเคารพ) หรือทำการบ้านเสร็จก่อนการตรวจ พฤติกรรมมากมายเหล่านี้สมควรได้รับ การเฉลิมฉลองมากกว่าการคาดหวังเพียงอย่างเดียว คะแนนประสบการณ์ก็คือสิ่งนี้: การชูนิ้วโป้ง สัญญาณอบอุ่นที่ส่งไปยังนักเรียน เพื่อกระตุ้นให้พวกเขาเพียรพยายามในทัศนคติของผู้เรียนที่มีส่วนร่วม บางครั้งมอบให้เป็นรายบุคคล บางครั้งมอบให้เป็น ทีม คะแนนเหล่านี้ไม่ลงโทษ—แต่เฉลิมฉลองและกระตุ้นให้นักเรียนผลักดันตัวเองเพื่อบรรลุศักยภาพสูงสุด!

ทีมมีบทบาทอย่างไรในห้องเรียนของคุณ?

ทีมเป็นองค์ประกอบสำคัญของแพลตฟอร์ม นักเรียนสร้างกลุ่มของตัวเอง 3 ถึง 4 คน เลือกชื่อ และใส่ใจ ในการระบุจุดอ่อนของกันและกันเพื่อสนับสนุนกันได้ดียิ่งขึ้นตลอดการผจญภัยในโรงเรียน ทันที ที่ทีมก่อตัวขึ้น การไตร่ตรองที่แท้จริงก็เริ่มต้นขึ้น: ใครเก่งเรื่องอะไร? จุดแข็งของเราเสริมซึ่งกันและ กันอย่างไร? เราจะช่วยเหลือกันในชีวิตประจำวันได้อย่างไร? ผมเคยเห็นนักเรียนสนับสนุนหรือเรียกเพื่อนร่วมชั้นให้เข้าระเบียบหลายครั้ง เพื่อให้พวกเขาบรรลุเป้าหมายร่วมกันได้

คุณทำให้รางวัลเป็นรูปธรรมสำหรับนักเรียนอย่างไร?

นี่เป็นหนึ่งในเครื่องมือที่นักเรียนชื่นชอบมากที่สุด โดยการใช้ทองคำที่สะสมไว้ พวกเขาเข้าถึงสิทธิพิเศษที่แท้จริง ที่ต่อรองและรับผิดชอบภายในกรอบของชีวิตในห้องเรียนของเรา: สัปดาห์ที่ไม่มีการบ้าน เลือกที่นั่งกับ เพื่อน มาโรงเรียนในชุดนอน เวลาพักเพิ่มเติม เคี้ยวหมากฝรั่งในชั้นเรียน เป็นคนแรกที่เลือกที่นั่งใน ห้องสมุด หรือหน้าที่รับผิดชอบ—หรือแม้แต่สิ่งที่เป็นตำนานที่สุด: ข้ามคำถามในการสอบ ร้านค้านี้เปลี่ยนประสบการณ์ ที่สะสมไว้ให้เป็นสิ่งที่เป็นรูปธรรมและน่าปรารถนา รักษาแรงจูงใจไว้ได้มากกว่าเพียงแค่คะแนน

คุณได้สร้างพลังอะไรบ้าง?

พลัง ซึ่งปลดล็อกด้วยการเลื่อนระดับและเปิดใช้งานด้วยคะแนนมานา มอบข้อได้เปรียบที่แท้จริงในชั้นเรียน นี่คือ สิ่งที่นำมาใช้ในกลุ่มของเรา:
  • เสื้อคลุมล่องหน — เลือกที่จะไม่ตอบคำถาม
  • โล่ — ปกป้องตัวเอง หรือปกป้องเพื่อนร่วมทีมจากความผิดพลาด
  • คริสตัลทีม — ทำงานที่มอบหมายรายบุคคลร่วมกับคู่หู
  • คนแปลกหน้าที่สบายใจ — สวมหมวกหรือเครื่องประดับศีรษะในชั้นเรียน
  • สมองใหญ่ — เข้าถึงสมุดไวยากรณ์ของคุณระหว่างการทดสอบ
  • ไร้หมอก 1 และ 2 — ข้ามหนึ่งหรือสองคำถามระหว่างงานที่มอบหมาย
พลังเหล่านี้ถูกออกแบบมาเพื่อให้จุดแข็งของนักเรียนสามารถสนับสนุนจุดอ่อนของเพื่อนร่วมทีมได้ พลังแต่ละอย่างบอกเล่าเรื่องราวของ การร่วมมือและการช่วยเหลือซึ่งกันและกัน

คุณใช้การต่อสู้กับมอนสเตอร์อย่างไร?

สำหรับเรา มันคือการทบทวนการเรียนรู้ที่แท้จริงในรูปแบบอำพราง มอนสเตอร์ปรากฏบนหน้าจอ คำถามพุ่งเข้ามา และทีมรวบรวม ความรู้ของพวกเขาเพื่อเอาชนะศัตรูร่วม นักเรียนมีส่วนร่วม ตื่นเต้น ทุ่มเทอย่างเต็มที่—พวกเขาเกือบลืม ว่าคำถามนั้นเป็นเรื่องวิชาการ ดังที่คุณจะเห็นได้ในวิดีโอต้อนรับบนเว็บไซต์ ClassMana ขณะที่นักเรียน สัมผัสประสบการณ์การต่อสู้กับมอนสเตอร์ นั่นคือมนตร์เสน่ห์ของเกมมิฟิเคชันอย่างแท้จริง

เหตุการณ์สุ่มสร้างช่วงเวลาที่น่าจดจำอย่างไร?

ผมใช้เหตุการณ์สุ่มเมื่อบริบทเหมาะสม: เพื่อจบกิจกรรมอย่างสวยงามหรือขับเคลื่อนคาบเรียนด้วยความประหลาดใจที่ไม่คาดคิด ช่วงเวลาเหล่านี้สร้างความตื่นเต้นในห้องเรียนที่ยากจะสร้างซ้ำด้วยวิธีอื่น เครื่องมือสุ่มนี้ แน่นอนว่าเป็นสิ่งที่สร้างความทรงจำที่ไม่คาดคิดและน่าจดจำมากที่สุด เห็นครูของคุณถูกบังคับโดยเหตุการณ์ ที่ถูกเปิดเผยให้เป็นชายชราพร้อมท่าทางและน้ำเสียงตลอดคาบ หรือเห็นนักเรียนทุกคนต้องพูดคุย กันด้วยรูปแบบของความสุภาพที่คู่ควรกับชนชั้นสูงในศตวรรษที่ 15 พร้อมการโค้งคำนับมากมาย! ความก้าวหน้าของตัวละครเป็น แรงจูงใจระยะยาว นักเรียนรักการปรับแต่งอวตารและปลดล็อกอุปกรณ์และพลังใหม่ด้วยการเลื่อนระดับ ด้วย 35 ระดับที่ต้องผ่านตลอดทั้งปี แรงจูงใจถูกรักษาไว้สัปดาห์แล้วสัปดาห์เล่า โดยหวังว่าสักวันจะผ่าน ระดับได้มากยิ่งขึ้น!

คุณจะให้คำแนะนำอะไรสำหรับการเริ่มต้นกับ ClassMana?

หากผมต้องให้เคล็ดลับสำหรับการเริ่มต้นกับ ClassMana มันคือการสร้างชั้นเรียนทดลองก่อนเพื่อ "เล่น" และ สำรวจมันแบบที่นักเรียนจะทำ จากนั้น เมื่อคุณเข้าใจเครื่องมือนี้ดีแล้ว ลงมือกับนักเรียนของคุณและใช้เวลา ในการเพิ่มองค์ประกอบต่างๆ ร่วมกับพวกเขา: ตัวละคร ทีม กฎ และสนุกกับการทำให้พวกเขาประหลาดใจด้วยพลังใหม่ที่ ปรากฏขึ้นตามจินตนาการของคุณ! ทำให้พวกเขาประหลาดใจด้วยรางวัลที่เกี่ยวข้องกับพลวัตของชั้นเรียน!

ClassMana เป็นตัวแทนของอะไรในพลวัตของห้องเรียนของคุณ?

กล่าวโดยสรุป พลวัตของห้องเรียนสร้างขึ้นรอบๆ ทุกแง่มุมเหล่านี้ ที่ซึ่งในทุกขณะ นักเรียนสามารถได้รับการกระตุ้นใน พฤติกรรมของพวกเขา หรือใช้พลังเพื่อเปลี่ยนเส้นทางชะตากรรมของทีม ผมใช้ ClassMana ทุกวันเพื่อสร้าง และสนับสนุนแนวทางการสอนที่เอาใจใส่ ขับเคลื่อนด้วยการเล่น มันไม่ได้เกี่ยวกับการสร้างความบันเทิงเพื่อความบันเทิง—แต่ เกี่ยวกับการสร้างเงื่อนไขที่เอื้ออำนวยต่อการมีส่วนร่วม ความเพียรพยายาม และความสำเร็จ ClassMana เป็นมากกว่าเกม: มันคือเครื่องมือทางการสอนที่มีชีวิตซึ่งเติบโตไปพร้อมกับชั้นเรียนและมอบเหตุผลเพิ่มอีกหนึ่งข้อให้กับนักเรียนทุกคน (และครู) ที่อยากจะเรียนรู้
ขอบคุณ Sylvain ที่แบ่งปันประสบการณ์ของเขา! หากคุณกำลังมองหาวิธีทำให้ห้องเรียนของคุณเป็นเกม คุณสามารถ เริ่มต้นใช้งาน ClassMana ฟรีได้
เข้าร่วมการสนทนา! มีความคิดหรือคำถามเกี่ยวกับบทความนี้? เข้าร่วม ชุมชน ClassMana บน Facebook เพื่อแบ่งปันความคิดของคุณ ถามคำถาม และเชื่อมต่อกับผู้สอนที่มีแนวคิดคล้ายกัน!