17 พฤษภาคม 2569

สัมภาษณ์เอกอัครราชทูตไต้หวัน: Wu Chang Hsin เกี่ยวกับการเปลี่ยนห้องเรียนให้เป็นเกมด้วย ClassMana

หลังจาก Classcraft ปิดตัวลง ครูหลายพันคนทั่วโลกสูญเสียเครื่องมือเกมมิฟิเคชันในห้องเรียน ที่พวกเขาพึ่งพาในชีวิตประจำวัน Wu Chang Hsin ครูเคมีระดับมัธยมปลายจากไต้หวัน เป็นหนึ่งในนั้น — เขา ใช้ระบบการเล่นบทบาท การทำงานเป็นทีม และเหตุการณ์สุ่มของ Classcraft อย่างลึกซึ้งเพื่อรวมเกมมิฟิเคชันเข้ากับ การจัดการห้องเรียนและแรงจูงใจของนักเรียน
เรานั่งลงคุยกับ Chang Hsin เพื่อเรียนรู้วิธีที่เขาเปลี่ยนมาใช้ ClassMana และวิธีที่เขาใช้องค์ประกอบเกมมิฟิเคชัน อย่างคะแนนประสบการณ์ คะแนนพลังชีวิต ทอง และเหตุการณ์ในชั้นเรียน เพื่อให้นักเรียนมัธยมปลายเกือบ 300 คน มีส่วนร่วมสูงและมีแรงจูงใจในการเรียนรู้

เล่าให้เราฟังเกี่ยวกับตัวคุณหน่อย

ผมเป็นครูเคมีที่โรงเรียนมัธยมปลายต้าซีเทศบาลเถาหยวน ในเถาหยวน ไต้หวัน สอนนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ถึง 6 (อายุ 16-18 ปี) นอกจากเคมี (4 ชั้นเรียน) ผมยังสอนวิชาการสืบสวนและการวิจัย (สอนนักเรียนให้ทำการวิจัยทางวิทยาศาสตร์ 2-3 ชั้นเรียน) และวิชาการคิดเชิงออกแบบเกม (สอนนักเรียนให้ออกแบบบอร์ดเกม 1 ชั้นเรียน) แต่ละภาคเรียน ผมมักจะสอนนักเรียนประมาณ 300 คน
รูปถ่าย Chang Hsin ใช้ ClassMana ในห้องเรียนของเขา

คุณใช้ Classcraft ในอดีตอย่างไร?

ผมชอบองค์ประกอบเกมมิฟิเคชันใน Classcraft รวมถึงระบบคะแนน (ระดับ ประสบการณ์ พลังชีวิต ทอง) การเล่นบทบาท (คลาส ความสามารถ) การทำงานเป็นทีม และความไม่แน่นอน (เหตุการณ์สุ่ม) เนื่องจากผมเป็นเกมเมอร์ มาตลอดชีวิต จึงเป็นธรรมชาติที่จะนำองค์ประกอบเหล่านี้มาใช้ในห้องเรียน เพื่อผมจะได้เรียนรู้และเล่นไปพร้อมกับ นักเรียน ผมให้นักเรียนเลือกคลาสตัวละครของตนเอง สร้างทีมของตนเอง และสนับสนุนซึ่งกันและกันผ่านทักษะที่ เชื่อมโยงกับเงื่อนไขบทบาทต่างๆ ผมเชื่อมโยงเกรดภาคเรียนกับระดับตัวละคร นักเรียนได้รับประสบการณ์จากการ แสดงพฤติกรรมที่ดีในชั้นเรียน — เช่น กล้าตอบคำถาม ส่งงานตรงเวลา และสมัครใจส่งโทรศัพท์เพื่อรักษาสมาธิ การละเมิดกฎระเบียบจัดการผ่านการหักพลังชีวิต ส่งเสริมนิสัยที่ดีเช่น ไม่กินในชั้นเรียน นั่งในที่ และไม่พูดคำหยาบ เมื่อพลังชีวิตถึงศูนย์ นักเรียนจะต้องรับโทษที่สนุกเช่น เล่นเกมจริงหรือกล้า ทำความสะอาดห้องปฏิบัติการหนึ่งครั้ง หรือไปวันหนึ่งโดยไม่มีโทรศัพท์ หากพวกเขาไม่ทำโทษให้เสร็จ จะไม่ได้รับเกรดสำหรับช่วงเวลานั้น — เป็นรูปแบบ ของการเสริมแรงเชิงลบ สิ่งที่ทำให้ผมประทับใจที่สุดคือคุณลักษณะ "เหตุการณ์สุ่ม" ซึ่งนำความไม่แน่นอนและ ความตื่นเต้นมาสู่ทุกชั้นเรียน ผมยังออกแบบเหตุการณ์ "ครูร้องเพลง" เพื่อให้นักเรียนรู้สึกว่าครูกำลังผจญภัยไป พร้อมกับพวกเขา ทำให้พวกเขาเต็มใจเข้าร่วมการเรียนรู้แบบเกมมิฟิเคชันมากขึ้น

หลังจาก Classcraft ปิดตัวลง คุณมองหาอะไรในเครื่องมือใหม่?

สำหรับผม ระบบคะแนน (ระดับ ประสบการณ์ พลังชีวิต ทอง) การเล่นบทบาท (คลาส ความสามารถ) การทำงานเป็นทีม และความไม่แน่นอน (เหตุการณ์สุ่ม) ล้วนขาดไม่ได้ — พวกมันสร้างพลังร่วมที่เฉพาะเจาะจงเมื่ออยู่ด้วยกัน อย่างไรก็ตาม นอกจาก Classcraft แล้ว แทบไม่มีระบบอื่นในโลกที่ใช้โมเดลนี้ เมื่อ Classcraft ประกาศว่าจะปิดตัวลง ผมผ่าน ช่วงเวลาของความวิตกกังวล ผมลองใช้ ClassDojo เป็นทางเลือกสำหรับระบบคะแนน สร้างการ์ดตัวละครและแผ่นทักษะ ของตัวเอง และติดตามข้อมูลนักเรียนผ่าน Google Sheets เครื่องมือ AI เพิ่งเริ่มปรากฏในขณะนั้น ดังนั้นผมจึงลอง ทำงานกับ AI เพื่อสร้างระบบเหตุการณ์สุ่ม แต่การติดตามด้วยตนเองซับซ้อนและใช้เวลามากเกินไป ขณะที่ผมกำลังจะ ลองพัฒนาระบบของตัวเอง ผมค้นพบ ClassMana ปรากฏว่านักการศึกษาหลายคนทั่วโลกมีความซาบซึ้งอย่างลึกซึ้ง เหมือนกับผมในสิ่งที่ Classcraft นำมาสู่การเรียนรู้ ผมรู้สึกขอบคุณอย่างแท้จริงที่ ClassMana มาถึงและแก้ไข ความท้าทายในการสอนของผมมากมาย

คุณใช้ ClassMana ในห้องเรียนอย่างไรในปัจจุบัน?

แนวทางปัจจุบันของผมยังคงสิ่งที่ผมทำกับ Classcraft นักเรียนแต่ละคนมีตัวละคร และระดับตัวละครสอดคล้องกับ เกรดการมีส่วนร่วมของพวกเขา ในช่วงเริ่มต้นของแต่ละชั้นเรียน ผมเลือกนักเรียนแบบสุ่มให้จับเหตุการณ์ชั้นเรียน และผลของเหตุการณ์จะใช้กับส่วนหนึ่งหรือทั้งหมดของบทเรียน ระหว่างชั้นเรียน ผมบันทึกพฤติกรรมที่ดีด้วยคะแนน ประสบการณ์และหักพลังชีวิตสำหรับการละเมิด เมื่อพลังชีวิตถึงศูนย์ ผมใช้เว็บไซต์แยกต่างหากที่ผมพัฒนาเพื่อ จัดการการจับโทษสุ่ม (ClassMana ยังไม่มีฟีเจอร์นี้) ทองใช้นอกเหนือจากคุณลักษณะตัวละครของระบบ — มันทำงาน เป็นสกุลเงินชั้นเรียนที่นักเรียนสามารถใช้ประมูลที่นั่ง เลือกหน้าที่ทำความสะอาด หรือแลกเป็นของที่ระลึกที่ครูเตรียม หลังจาก ClassMana เพิ่มฟีเจอร์ทีม ผมยังปรับการออกแบบทักษะเพื่อส่งเสริมให้นักเรียนรักษาเพื่อนร่วมทีมเพื่อรับ ประสบการณ์โบนัส ส่งเสริมการทำงานเป็นทีมระหว่างเพื่อนมากขึ้น ผมดีใจที่ ClassMana ยังคงพัฒนา และผมตื่นเต้น มากสำหรับการเพิ่มคุณลักษณะคลาสตัวละครในอนาคต!

เครื่องมือหรือคุณลักษณะ ClassMana ใดที่มีประสิทธิภาพที่สุดสำหรับคุณ?

คุณลักษณะที่มีประโยชน์ที่สุดสำหรับผมคือ: ระดับตัวละคร ประสบการณ์ พลังชีวิต ทอง ทีม และเหตุการณ์ชั้นเรียน ผมยังรอคอยการเพิ่มเติมในอนาคตอย่างคลาสตัวละคร กลไกการลงโทษความตาย และความสามารถสำหรับนักเรียนใน การตั้งรหัสผ่านบัญชีแบบกำหนดเอง

นักเรียนของคุณดูเหมือนจะชอบอะไรมากที่สุดเกี่ยวกับ ClassMana?

นักเรียนใส่ใจเกรดและการจัดอันดับของตนอย่างลึกซึ้ง เนื่องจากผมผูกเกรดการมีส่วนร่วมกับระดับตัวละคร พวกเขา จึงมีปฏิสัมพันธ์กับผมในชั้นเรียนอย่างเต็มที่เพื่อรับประสบการณ์และระมัดระวังหลีกเลี่ยงความตายของตัวละครและ การลงโทษสุ่มที่ตามมา นักเรียนผสมผสานทักษะของตนเองกับความสามารถของเพื่อนร่วมทีมอย่างมีกลยุทธ์ สำรวจ และเรียนรู้ในชั้นเรียนอย่างอิสระ ผมยังมอบหมายงานวิทยาศาสตร์นอกหลักสูตร — การทำให้เสร็จตรงเวลาได้รับ ประสบการณ์ ขณะที่การไม่ทำให้เสร็จจะไม่ส่งผลให้พลังชีวิตลดลง อย่างไรก็ตาม ผมให้เกรดและข้อเสนอแนะ อย่างรวดเร็วที่สุดเพื่อให้นักเรียนรู้สึกว่าครูให้คุณค่ากับความก้าวหน้าในการเรียนรู้ของแต่ละบุคคล

คุณมีคำแนะนำอะไรให้กับครูคนอื่นๆ ที่ใช้ ClassMana?

สำหรับครูที่ไม่ค่อยได้นำองค์ประกอบเกมมาใช้ในการสอนหรือไม่ค่อยเล่นเกมมากนัก ผมแนะนำให้เริ่มจากดูคู่มือ เริ่มต้นบนเว็บไซต์และอ่านประสบการณ์และเคล็ดลับการใช้งานของครูคนอื่นๆ หาแนวทางที่เหมาะกับห้องเรียนของคุณ แล้วค่อยๆ นำมาใช้

สิ่งที่ไม่คาดคิด สนุก หรือน่าจดจำที่สุดที่เกิดขึ้นในชั้นเรียนคืออะไร?

สิ่งที่สนุกที่สุดต้องเป็นเหตุการณ์ "ครูร้องเพลง" — นักเรียนเลือกเพลงจากเพลย์ลิสต์ที่ผมเตรียมไว้และให้ผมร้อง ในชั้นเรียน พวกเขามักจะเลือกเพลงที่ยากที่สุด เพลงที่มีแนวโน้มทำให้เสียงผมแตกมากที่สุด! ความเต็มใจอย่างแท้จริง ของครูในการผจญภัยไปพร้อมกับนักเรียนทำให้ทั้งชั้นเรียนมีชีวิตชีวาเสมอ และความมีส่วนร่วมของนักเรียนและ ปฏิสัมพันธ์ในห้องเรียนเพิ่มขึ้นอย่างเห็นได้ชัด เป็นหนึ่งในช่วงเวลาที่ผมรักมากที่สุดในการสอนแบบเกมมิฟิเคชัน
ขอบคุณ Chang Hsin สำหรับการแบ่งปันประสบการณ์การสอน! หากคุณเป็นครูที่กำลังมองหาการนำเกมมิฟิเคชันมาใช้ ในห้องเรียน สมัครใช้ ClassMana ฟรี เพื่อเริ่มต้น ต้องการเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับ เกมมิฟิเคชันทางการศึกษา? ดูคู่มือเกมมิฟิเคชันในห้องเรียนของเรา classroom gamification guide
เข้าร่วมการสนทนา! มีความคิดหรือคำถามเกี่ยวกับบทความนี้? เข้าร่วม ชุมชน ClassMana บน Facebook เพื่อแบ่งปันความคิดของคุณ ถามคำถาม และเชื่อมต่อกับผู้สอนที่มีแนวคิดคล้ายกัน!