17 มิถุนายน 2569
เกมิฟิเคชันในระดับอุดมศึกษา: การใช้ ClassMana สำหรับนักศึกษามหาวิทยาลัย
เกมิฟิเคชันในระดับอุดมศึกษาเป็นกลยุทธ์ที่ได้รับความนิยมเพิ่มมากขึ้นในการเพิ่มการมีส่วนร่วม แรงจูงใจ และ
การคงอยู่ของนักศึกษาในมหาวิทยาลัยและวิทยาลัยต่างๆ แม้ว่าเครื่องมืออย่าง ClassMana มักจะถูกเชื่อมโยงกับการศึกษาระดับประถมและมัธยม
แต่เครื่องมือเหล่านี้ก็มีศักยภาพมหาศาลสำหรับบริบทการศึกษาระดับอุดมศึกษา รวมถึงหลักสูตรปริญญาตรีและปริญญาโท
ทำไมต้องนำเกมิฟิเคชันมาใช้ในหลักสูตรมหาวิทยาลัย?
ในระดับมหาวิทยาลัย นักศึกษามักต้องรับมือกับภาระงานหนัก เนื้อหาที่ซับซ้อน และความเป็นอิสระในระดับสูง
การผสานกลไกของเกมเข้ามาช่วยลดความรู้สึกโดดเดี่ยวที่นักศึกษาระดับอุดมศึกษาบางคนรู้สึก เปลี่ยนการบรรยายแบบดั้งเดิม
ให้กลายเป็นสภาพแวดล้อมที่ทำงานร่วมกันและมีปฏิสัมพันธ์
ด้วยการนำ ClassMana เข้ามาในห้องเรียนระดับอุดมศึกษาของคุณ อาจารย์และผู้บรรยายสามารถ:
- ส่งเสริมการแข่งขันและการทำงานร่วมกันอย่างสร้างสรรค์
- ให้รางวัลนักศึกษาสำหรับการมีส่วนร่วมอย่างกระตือรือร้นในสัมมนา
- ทำให้เส้นทางสู่การได้รับปริญญาตรีหรือปริญญาโทมีส่วนร่วมมากขึ้น

ผลกระทบในวงกว้างของเกมิฟิเคชันในระดับอุดมศึกษา
แม้ว่างานวิจัยเฉพาะจะระบุตัวชี้วัดที่วัดผลได้ การนำเกมิฟิเคชันมาใช้โดยทั่วไปในระดับอุดมศึกษาได้
แสดงให้เห็นถึงประโยชน์โดยรวมหลายประการ:
1. การทำงานร่วมกันและการรู้คิดเชิงอภิปัญญาที่เพิ่มขึ้น
ในการศึกษาที่มุ่งเน้นการฝึกอบรมครูและนักการศึกษาก่อนเข้าทำงาน การนำกลไกแบบทีมเข้ามาใช้ช่วยเพิ่ม
การทำงานร่วมกันระหว่างเพื่อนได้อย่างมาก เนื่องจากนักศึกษาที่ได้รับความเสียหายหรือเสียคะแนนส่งผลต่อเพื่อนร่วมทีม นักศึกษามหาวิทยาลัย
จึงมีความรับผิดชอบเพิ่มขึ้น แม้ว่าผู้เรียนวัยผู้ใหญ่อาจมองว่าธีมแฟนตาซีเป็น "เด็กๆ" ในตอนแรก
แต่นักวิจัยพบว่าการต่อต้านลดลงอย่างรวดเร็วเมื่อนักศึกษาตระหนักว่าความก้าวหน้าในเกมนำไปสู่
สิทธิประโยชน์ที่จับต้องได้และใช้ได้จริงในมหาวิทยาลัย
2. การลดอัตราการออกกลางคันในสาขา STEM
ในหลักสูตรมหาวิทยาลัยที่ขึ้นชื่อว่ายาก (เช่น การเขียนโปรแกรมเบื้องต้น หรือแคลคูลัส) เกมิฟิเคชันได้แสดงให้เห็นว่า
ช่วยลดอัตราการออกกลางคัน วงจรการตอบรับทันทีจากการได้รับแต้มประสบการณ์สำหรับงานเล็กๆ น้อยๆ เช่น การอ่าน
จบหรือการช่วยเพื่อนแก้บั๊กของโค้ด ช่วยให้นักศึกษามีส่วนร่วมในช่วงสัปดาห์ที่อัตราการออกกลางคันมักพุ่งสูง การเปลี่ยน
การประเมินเชิงพัฒนาที่ก่อให้เกิดความเครียดให้กลายเป็น "การต่อสู้กับบอส" ที่ทำงานร่วมกัน ช่วยปรับมุมมองแบบทดสอบให้กลายเป็น
แบบฝึกหัดการแก้ปัญหาที่น่าสนใจ
3. การเอาชนะความลังเลในหลักสูตรภาษา
สำหรับหลักสูตรภาษาหรือการสื่อสารในมหาวิทยาลัย เกมิฟิเคชันมอบสภาพแวดล้อมที่มีความเสี่ยงต่ำให้ผู้ใหญ่ได้
ทำผิดพลาด การให้คะแนนเพียงแค่ พยายาม มีส่วนร่วมจะเปลี่ยนจุดเน้นจากความสมบูรณ์แบบไปสู่การมีส่วนร่วม
นักศึกษาวัยผู้ใหญ่ยังชื่นชอบต้นไม้ทักษะอย่างมาก ซึ่งช่วยให้พวกเขาเลือกรางวัลที่เหมาะกับรูปแบบการเรียนรู้
ของตนเอง ส่งเสริมความเป็นอิสระ
งานวิจัยทางวิชาการกล่าวว่าอย่างไร
หมายเหตุ: งานวิจัยทางวิชาการที่อ้างอิงด้านล่างได้ประเมิน Classcraft โดยเฉพาะ หลังจากที่ Classcraft ยุติการให้บริการ ClassMana
ได้ถูกสร้างขึ้นเพื่อเป็นผู้สืบทอดที่แม่นยำที่สุด ด้วยการนำเสนอกลไกและคุณสมบัติหลักแบบเดียวกัน ClassMana จึงมั่นใจได้ว่า
ประโยชน์เชิงการสอนอันทรงพลังที่เน้นในงานวิจัยเหล่านี้ยังคงนำไปใช้ได้อย่างเต็มที่และเข้าถึงได้สำหรับนักการศึกษา
ในปัจจุบัน
งานวิจัยเหล่านี้ได้แสดงให้เห็นถึงผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญของแนวทางเฉพาะนี้ในการนำเกมิฟิเคชันทางการศึกษามาใช้กับ
นักศึกษามหาวิทยาลัย ต่อไปนี้คือผลการค้นพบที่น่าสนใจบางส่วนจากงานวิจัยทางวิชาการ:
1. การปรับปรุงการมีส่วนร่วมและการคงอยู่ในบริบทออนไลน์
ในงานวิจัยปี 2025 เกี่ยวกับเกมิฟิเคชันในระดับอุดมศึกษา โดย Martínez Sánchez
นักวิจัยได้ประเมินผลกระทบของ Classcraft ต่อนักศึกษามหาวิทยาลัย โดยเฉพาะในบริบทการเรียนรู้ออนไลน์ที่
นักการศึกษ์มักประสบปัญหากับการที่นักศึกษาขาดการมีส่วนร่วม ด้วยการเปรียบเทียบกลุ่มเรียนแบบเกมิฟิเคชัน (125 คน) กับ
กลุ่มควบคุมแบบดั้งเดิม (118 คน) ผลลัพธ์แสดงให้เห็นว่าเกมิฟิเคชันนำไปสู่การเพิ่มการมีส่วนร่วม
ของนักศึกษาโดยตรง ยิ่งไปกว่านั้น นักศึกษาในกลุ่มเกมิฟิเคชันยังแสดงการคงอยู่ของเนื้อหาบทเรียนที่ดีขึ้นและการพัฒนา
สมรรถนะพื้นฐานที่เกี่ยวข้องกับหลักสูตรปริญญาของพวกเขาได้ดีขึ้น
2. การปรับปรุงแรงจูงใจและ "Four C's" ในวิศวกรรมศาสตร์
งานวิจัยปี 2022 ที่ตีพิมพ์ใน MDPI ได้สำรวจการนำการเรียนรู้แบบ
เกมิฟิเคชันมาใช้ในหลักสูตรคณิตศาสตร์ปีหนึ่งของมหาวิทยาลัยสำหรับนักศึกษาวิศวกรรมศาสตร์ นักวิจัยได้ใช้ Classcraft เพื่อ
เปรียบเทียบกลุ่มเกมิฟิเคชันกับกลุ่มควบคุมที่สอนผ่านวิธีการแบบดั้งเดิม ผลการวิจัยแสดงให้เห็นถึงข้อได้เปรียบ
ทางวิชาการอย่างชัดเจนของกลุ่มเกมิฟิเคชัน ซึ่งได้คะแนนเฉลี่ยสูงกว่าอย่างมีนัยสำคัญ ยิ่งไปกว่านั้น กิจกรรม
เกมิฟิเคชันและโครงการกลุ่มที่เกี่ยวข้องได้ช่วยปรับปรุงความเชี่ยวชาญของนักศึกษาในการบ่มเพาะ "ทักษะสุดยอด" สี่ประการ
ที่จำเป็น ได้แก่ การคิดเชิงวิพากษ์ การสื่อสาร การทำงานร่วมกัน และความคิดสร้างสรรค์ ได้สำเร็จ
3. การสนับสนุนหลักสูตรการสอนด้วยภาษาอังกฤษ (EMI)
บทหนึ่งในหนังสือปี 2020 ที่ตีพิมพ์โดย IGI Global สำรวจประโยชน์ของ
การใช้แพลตฟอร์มเกมิฟิเคชันแบบสวมบทบาทในหลักสูตรการสอนด้วยภาษาอังกฤษ (EMI) สำหรับนักศึกษามหาวิทยาลัย การสอน
เนื้อหาเฉพาะสาขาในภาษาที่ไม่ใช่ภาษาแม่มักนำไปสู่การที่นักศึกษาขาดการมีส่วนร่วม นักวิจัยพบว่าระบบ
เกมิฟิเคชันช่วยต่อสู้กับการขาดแรงจูงใจและสิ่งรบกวนทางดิจิทัลได้อย่างมีประสิทธิภาพ โดยมอบกรอบการทำงานที่สร้างสรรค์ให้
ผู้บรรยายเพื่อทำให้ห้องเรียนมีชีวิตชีวาและปรับปรุงผลลัพธ์ทางวิชาการในสภาพแวดล้อม EMI
4. การเสริมสร้างแรงจูงใจในหลักสูตรฝึกอบรมทางการแพทย์เฉพาะทาง
งานวิจัยปี 2021 ที่ตีพิมพ์ใน PubMed Central ได้ตรวจสอบ
การนำระบบการเรียนรู้แบบเกมิฟิเคชันมาใช้ในหลักสูตรการฝึกอบรมด้านวิทยาภูมิคุ้มกันและการสร้างภูมิคุ้มกันสำหรับนักศึกษาเภสัชศาสตร์
ในมหาวิทยาลัย งานวิจัยได้ศึกษาแรงจูงใจของนักศึกษาในการมีส่วนร่วมกับระบบ และพบว่า "คุณค่า" และ "ความเพลิดเพลิน"
เป็นปัจจัยขับเคลื่อนหลักในการมีส่วนร่วม ความง่ายในการใช้งานของเครื่องมือมีส่วนช่วยอย่างมากต่อความเพลิดเพลินนั้น
ยิ่งไปกว่านั้น การมอบความเป็นอิสระให้ผู้เรียนวัยผู้ใหญ่ในการเลือกระดับการมีส่วนร่วมส่งผลเชิงบวกต่อระดับที่พวกเขา
ให้คุณค่ากับระบบ ผู้เขียนสรุปว่าเกมิฟิเคชันมอบรากฐานที่แข็งแกร่งในการเพิ่มแรงจูงใจ ทำให้
เป็นกลยุทธ์ที่ใช้ได้จริงสำหรับหลักสูตรวิชาการที่เข้มงวดซึ่งการมีส่วนร่วมมักเป็นเรื่องท้าทาย
5. การเสริมสร้างผลสัมฤทธิ์ด้านไวยากรณ์ของผู้เรียนวัยผู้ใหญ่
งานวิจัยปี 2021 บน ResearchGate
ได้ตรวจสอบผลกระทบของ Classcraft ต่อผลสัมฤทธิ์ด้านไวยากรณ์ของผู้เรียนวัยผู้ใหญ่ งานวิจัยแสดงให้เห็นว่า
การนำแพลตฟอร์มเกมิฟิเคชันมาผสานในการศึกษาภาษาของผู้ใหญ่มอบกรอบการทำงานที่น่าสนใจยิ่งขึ้นสำหรับการเรียนรู้กฎ
ไวยากรณ์ที่ซับซ้อน เมื่อเทียบกับวิธีการสอนแบบดั้งเดิม งานวิจัยเน้นย้ำว่ากลไกของเกมสามารถลดตัวกรอง
ทางอารมณ์ได้อย่างไร นำไปสู่การปรับปรุงที่เห็นได้ชัดในความถูกต้องทางไวยากรณ์และความสามารถทางภาษาโดยรวมของผู้เรียนวัยผู้ใหญ่
เคล็ดลับเชิงปฏิบัติสำหรับผู้บรรยาย
หากคุณเป็นอาจารย์หรือผู้ช่วยสอนที่กำลังมองหาการนำ ClassMana ไปใช้ในหลักสูตรปริญญาตรีหรือปริญญาโทของคุณ
ต่อไปนี้คือวิธีที่คุณสามารถปรับแพลตฟอร์มให้เหมาะกับกลุ่มผู้ใหญ่:
มุ่งเน้นที่กลไกมากกว่าธีม
ในขณะที่นักเรียนที่อายุน้อยกว่าอาจมุ่งเน้นที่ชั้นเรื่องราว นักศึกษามหาวิทยาลัยจะเชื่อมโยงอย่างลึกซึ้งกับ ระบบ ได้แก่
การติดตามความก้าวหน้าที่ชัดเจน วัตถุประสงค์ที่แตกต่างกัน และความรับผิดชอบในทีม
มอบรางวัล "สำหรับผู้ใหญ่" และความเป็นอิสระแบบมืออาชีพ
เกมิฟิเคชันในระดับอุดมศึกษามีประสิทธิภาพมากที่สุดเมื่อสกุลเงินในเกมสามารถซื้อการบรรเทาจากความเครียดทางวิชาการที่พบบ่อย
หรือเลียนแบบความยืดหยุ่นแบบมืออาชีพ ตัวอย่างที่ดี ได้แก่ การขยายเวลากำหนดส่งงาน 24 ชั่วโมง (พนักงานที่ยืดหยุ่น)
ความสามารถในการตัดคะแนนแบบทดสอบที่ต่ำที่สุดออก การได้รับ "บัตรช่วยจำ" สำหรับการสอบ หรือการรับประกัน
การทบทวนแบบตัวต่อตัว 15 นาทีกับอาจารย์ (ที่ปรึกษา)
เน้นทักษะด้านอาชีพและทักษะแบบมืออาชีพ
จัดกรอบการได้รับแต้มประสบการณ์โดยมุ่งเน้นที่ความสามารถในการจ้างงานมากกว่าเพียงแค่การปฏิบัติตามกฎ ให้คะแนนสำหรับการให้
การวิจารณ์เพื่อนอย่างสร้างสรรค์ การแสดงความเป็นผู้นำระหว่างการทำงานกลุ่ม การมาเตรียมพร้อมสำหรับแล็บ หรือการตั้ง
คำถามที่ลึกซึ้งระหว่างการบรรยาย
มอบความโปร่งใสอย่างเต็มที่เรื่องเกรด
นักศึกษามหาวิทยาลัยให้ความสำคัญอย่างมากกับ GPA และข้อกำหนดในประมวลรายวิชา ระบุให้ชัดเจนในประมวลรายวิชาของคุณ
เกี่ยวกับวิธีที่เกมมีปฏิสัมพันธ์กับเกรดจริงของพวกเขา เพื่อให้แน่ใจว่าพวกเขาทราบว่าไม่สามารถสอบตกในหลักสูตรเพียงเพราะเสีย
แต้มพลังชีวิตในแพลตฟอร์ม
ส่งเสริมชุมชนในห้องบรรยายขนาดใหญ่
วิทยาเขตที่นักศึกษาเดินทางไป-กลับและห้องบรรยายขนาดใหญ่มักนำไปสู่ความรู้สึกโดดเดี่ยว ใช้คุณสมบัติแบบทีมใน
ClassMana เพื่อสร้างชุมชนขนาดเล็กและส่งเสริมการมีปฏิสัมพันธ์ในที่ซึ่งนักศึกษาอาจไม่เป็นที่รู้จัก
การเรียนรู้ตามจังหวะของตนเองและห้องเรียนกลับด้านผ่านเควสต์
เปลี่ยนประมวลรายวิชาแบบดั้งเดิมของคุณให้เป็นแผนที่แบบมีปฏิสัมพันธ์ เชื่อมโยงการอ่าน การบรรยาย และงานที่มอบหมายเข้าด้วยกันเป็น
กระแสความก้าวหน้า หากคุณจัดห้องเรียนกลับด้าน เควสต์เป็นเครื่องมือที่สมบูรณ์แบบในการทำให้แน่ใจว่าผู้เรียนวัยผู้ใหญ่จะทำ
การอ่านล่วงหน้าเสร็จจริงก่อนเข้าร่วมสัมมนาสด

การทบทวนแบบมีปฏิสัมพันธ์ผ่านการต่อสู้กับมอนสเตอร์
เลิกใช้แผ่นทบทวนกลางภาคแบบดั้งเดิม ใช้เครื่องมือการต่อสู้กับมอนสเตอร์เพื่อเปลี่ยนการประเมินเชิงพัฒนาและช่วงทบทวน
ให้กลายเป็นความท้าทายแบบทีมที่ทำงานร่วมกัน ซึ่งการตอบคำถามอย่างถูกต้องจะ "สร้างความเสียหาย" ให้กับบอส

สัมมนาที่เท่าเทียมด้วยตัวสุ่มเลือก
รับประกันการมีส่วนร่วมที่ยุติธรรมในชั้นเรียนสัมมนาขนาดเล็กด้วยการใช้เครื่องมือสุ่มเลือกเพื่อเรียกนักศึกษาหรือสุ่ม
มอบหมายช่วงเวลานำเสนอ ลดความลำเอียงของผู้บรรยายและทำให้นักศึกษามีส่วนร่วม
กระจายบทบาท "ผู้ดำเนินเกม"
ในระดับอุดมศึกษา ช่องว่างเชิงลำดับชั้นระหว่างนักศึกษาและครูจะแคบกว่า ลองพิจารณาให้กลุ่มนักศึกษา
ผลัดกันดำเนินการต่อสู้กับบอส ออกแบบเส้นทางเควสต์สำหรับเพื่อนของพวกเขา หรือมอบแต้มประสบการณ์เป็นเวลาหนึ่งสัปดาห์
เพื่อเพิ่มความรู้สึกเป็นเจ้าของ
ด้วยการปรับประสบการณ์แบบเกมิฟิเคชันให้เหมาะกับความต้องการและจุดเครียดของนักศึกษามหาวิทยาลัย ClassMana สามารถช่วยส่งเสริม
สภาพแวดล้อมการศึกษาระดับอุดมศึกษาที่มีประสิทธิผลสูง น่าสนใจ และทำงานร่วมกันได้
เข้าร่วมการสนทนา! มีความคิดหรือคำถามเกี่ยวกับบทความนี้? เข้าร่วม ชุมชน ClassMana บน Facebook เพื่อแบ่งปันความคิดของคุณ ถามคำถาม และเชื่อมต่อกับผู้สอนที่มีแนวคิดคล้ายกัน!
