7 พฤศจิกายน 2569
12 เกมบริหารจัดการชั้นเรียนที่ได้ผลตั้งแต่อนุบาลถึงมัธยมปลาย
เกมบริหารจัดการชั้นเรียนเปลี่ยนความคาดหวังให้กลายเป็นเป้าหมายที่ทั้งห้องสามารถเอาชนะได้ แทนที่จะขอให้เงียบเป็นครั้งที่ห้า
คุณท้าให้ทั้งห้องช่วยกันไม่ให้มังกรตื่น แทนที่จะบ่นเรื่องการเปลี่ยนกิจกรรมที่ช้า คุณแข่งกับเวลา กติกายังเหมือนเดิม
แต่ตอนนี้นักเรียนอยากทำตามเอง
รายชื่อเกมบริหารจัดการชั้นเรียนส่วนใหญ่เขียนขึ้นสำหรับระดับประถม และใช้ได้ดีในระดับนั้น แต่เด็กอายุสิบห้าจะไม่เล่น "Simon Says"
และตารางสติกเกอร์ก็อยู่ไม่รอดเกินสัปดาห์แรกของชั้น ม.2 คู่มือนี้มี 12 เกมที่ครอบคลุมสถานการณ์ที่ครูทุกคนต้องเจอ: เสียงดัง
การเปลี่ยนกิจกรรม การมีส่วนร่วม และพฤติกรรมตลอดทั้งปี สำหรับแต่ละเกม คุณจะได้วิธีเล่นโดยไม่ใช้เทคโนโลยีใดๆ
วิธีปรับให้เหมาะกับมัธยมต้นและมัธยมปลาย และเวอร์ชันดิจิทัลหากคุณต้องการให้เกมนับคะแนนแทนคุณ
เปิดเผยข้อมูล: เราเป็นผู้สร้าง ClassMana เกมในชั้นเรียนที่มีเวอร์ชันดิจิทัลของหลายเกมด้านล่าง
ทุกเกมในบทความนี้ยังเล่นได้ด้วยไวต์บอร์ดและปากกาเพียงด้ามเดียว
อะไรทำให้เกมบริหารจัดการชั้นเรียนได้ผล
ก่อนเข้าสู่เกม มีกฎห้าข้อที่ตัดสินว่าเกมจะช่วยคุณ หรือกลายเป็นอีกหนึ่งภาระที่ต้องจัดการ:
- ทั้งห้องชนะไปด้วยกัน เกมที่ทั้งห้องเล่นกับความท้าทาย (เวลา สัตว์ประหลาด ระดับเสียง) สร้างความร่วมมือ ส่วนเกมที่นักเรียนแข่งกันเองสร้างผู้ชนะและผู้แพ้
- ผลตอบรับเกิดขึ้นทันทีและมองเห็นได้ นักเรียนต้องเห็นทันทีว่ากำลังชนะหรือแพ้ คะแนนรวมที่ประกาศในวันศุกร์นั้นช้าเกินไป
- แต่ละรอบสั้น เกมที่ใช้เวลาสองนาทีเล่นได้สิบครั้งต่อวัน เกมที่ใช้เวลาหนึ่งเดือนต้องมีชัยชนะเล็กๆ ระหว่างทาง
- ไม่มีใครถูกประจานต่อหน้าคนอื่น หักคะแนนจากทั้งห้องหรือจากทีม อย่าใส่ชื่อนักเรียนคนใดคนหนึ่งลงในรายชื่อ "คนไม่ดี" ต่อหน้าทุกคน
- รางวัลราคาถูกแต่เป็นที่ต้องการ สิทธิพิเศษ (เลือกเพลง นั่งกับเพื่อน เวลาว่างห้านาที) ได้ผลดีกว่าและถูกกว่าขนมหรือของรางวัล โดยเฉพาะกับนักเรียนที่โตแล้ว
เกมสำหรับเรื่องเสียงดังและสมาธิ
1. อย่าปลุกมังกร (Don't Wake the Dragon)
เหมาะสำหรับ: การทำงานเดี่ยว การสอบ การสงบลงหลังพัก ระดับชั้น: อนุบาล–ม.6
วิธีเล่น: มีมังกรตัวหนึ่งกำลังหลับอยู่ ตราบใดที่ทั้งห้องทำงานอย่างเงียบๆ มังกรก็จะหลับต่อไป เมื่อเสียงดังเกินไป
มังกรจะตื่นและทั้งห้องเสียหนึ่งคะแนน (หรือแพ้รอบนั้น) ทำให้มังกรหลับจนหมดเวลา แล้วทั้งห้องจะได้หนึ่งคะแนนเพื่อสะสมไปแลกรางวัล
เวอร์ชันไม่ใช้เทคโนโลยี: วาดมังกรที่กำลังหลับบนกระดาน คุณเป็นผู้ตัดสินเรื่องเสียง: เมื่อเสียงดังเกินไป
ให้วาดตามังกรลืมขึ้นหนึ่งข้าง ถ้าลืมตาทั้งสองข้างก็แพ้รอบนั้น
มัธยมต้นและมัธยมปลาย: นำเสนอให้เป็นความท้าทายด้านสมาธิ ไม่ใช่การลงโทษ ตกลงระดับเสียงร่วมกัน (กระซิบกับเพื่อนข้างๆ ได้
แต่คุยข้ามห้องไม่ได้) และให้ทั้งห้องตั้งเป้าหมายเอง: "เราจะทำให้มังกรหลับได้ครบ 20 นาทีไหม?"
เวอร์ชันดิจิทัล: Silence Challenge ฟังเสียงผ่านไมโครโฟนของคอมพิวเตอร์และแสดงมังกรบนจอในห้องเรียน
คุณตั้งขีดจำกัดเสียงด้วยแถบเลื่อน และจะตั้งตัวจับเวลาถอยหลังด้วยก็ได้ ใช้ฟรี และนักเรียนไม่ต้องมีบัญชีหรืออุปกรณ์
วิธีนี้ทำให้คุณไม่ต้องเป็นผู้ตัดสินเอง: ทั้งห้องจะเถียงกับมังกร ไม่ใช่กับครู

2. บอลเงียบ (Silent Ball)
เหมาะสำหรับ: การรีเซ็ตหลังช่วงที่เสียงดัง ห้านาทีสุดท้ายของคาบ ระดับชั้น: ป.2–ม.2
วิธีเล่น: นักเรียนยืนหรือนั่งบนโต๊ะ แล้วโยนลูกบอลนิ่มๆ ให้กันโดยไม่ส่งเสียง ใครพูด โยนไม่ดี หรือรับลูกง่ายๆ หลุด
ต้องนั่งลง นักเรียนที่ยืนอยู่เป็นกลุ่มสุดท้ายเป็นผู้ชนะ
มัธยมต้นและมัธยมปลาย: เล่นเป็นเกมทบทวน: ก่อนโยน ผู้รับต้องกระซิบตอบคำถามสั้นๆ จากคุณ
นักเรียนที่โตแล้วจะชอบมากขึ้นเมื่อมีอะไรให้ต้องรู้ ไม่ใช่แค่มีอะไรให้รับ
3. เป้าหมายลับ (Secret Goal)
เหมาะสำหรับ: สมาธิระหว่างกิจกรรมเฉพาะ ระดับชั้น: อนุบาล–ม.6
วิธีเล่น: เขียนเป้าหมายหนึ่งข้อลงในกระดาษโดยไม่บอกทั้งห้องว่าคืออะไร ("ทุกคนเตรียมอุปกรณ์ให้พร้อมภายในหนึ่งนาที"
"ไม่มีใครพูดแทรกระหว่างทำงานกลุ่ม") เมื่อจบบทเรียน ให้เปิดเผยเป้าหมาย ถ้าทั้งห้องทำได้ ก็จะได้หนึ่งคะแนน
มัธยมต้นและมัธยมปลาย: ได้ผลดีเป็นพิเศษ เพราะนักเรียนหาช่องโหว่ของกฎที่ตัวเองไม่รู้ไม่ได้ สุดท้ายพวกเขาจะทำทุกอย่างให้ดี
เผื่อไว้ก่อน
เกมสำหรับการเปลี่ยนกิจกรรมและกิจวัตร
4. แข่งกับเวลา (Beat the Clock)
เหมาะสำหรับ: การเข้าแถว การเก็บของ การเปลี่ยนกิจกรรม ระดับชั้น: อนุบาล–ม.6
วิธีเล่น: ตั้งเวลาสำหรับการเปลี่ยนกิจกรรมและพูดเป้าหมายออกมาดังๆ ("เก็บโต๊ะให้เรียบร้อยและหยิบหนังสือออกมาภายใน 45 วินาที")
ถ้าทั้งห้องทำได้ ก็จะได้หนึ่งคะแนน ลดเวลาเป้าหมายลงเมื่อพวกเขาทำได้เร็วขึ้น
เวอร์ชันไม่ใช้เทคโนโลยี: นับถอยหลังออกเสียง หรือใช้นาฬิกาทราย
มัธยมต้นและมัธยมปลาย: บันทึกสถิติของห้องไว้บนกระดานและท้าให้พวกเขาทำลายสถิติที่ดีที่สุดของตัวเอง
วัยรุ่นแข่งกับสถิติอย่างจริงจัง
เวอร์ชันดิจิทัล: ตัวจับเวลาถอยหลังใดๆ บนกระดานก็ใช้ได้ เช่น ตัวจับเวลาในห้องเรียน ฟรีของ ClassMana
5. ชนะครู (Beat the Teacher)
เหมาะสำหรับ: กิจวัตรที่คุณอยากให้เกิดทุกวัน (เข้าห้องอย่างเงียบๆ เตรียมตัวพร้อม ตั้งใจทำงาน) ระดับชั้น: อนุบาล–ม.6
วิธีเล่น: วาดสองคอลัมน์บนกระดาน: "ห้องเรียน" และ "ครู" เมื่อทั้งห้องทำตามกิจวัตร พวกเขาได้หนึ่งคะแนน
เมื่อไม่ทำ คุณได้หนึ่งคะแนน ใครถึง 10 คะแนนก่อน (หรือได้คะแนนมากที่สุดเมื่อจบสัปดาห์) เป็นผู้ชนะ ถ้าห้องชนะ
จะได้รับรางวัลเล็กๆ
มัธยมต้นและมัธยมปลาย: นับแยกตามคาบเรียน และให้แต่ละห้องแข่งคะแนนกัน ให้คะแนนของครูมีน้อยและเจาะจง
เพื่อไม่ให้รู้สึกว่าคุณคอยนับคะแนนทุกความผิดพลาดเล็กๆ
6. นักเรียนปริศนา (Mystery Student)
เหมาะสำหรับ: การเดินในทางเดิน การเปลี่ยนกิจกรรม การทำงานกลุ่ม ระดับชั้น: อนุบาล–ม.2
วิธีเล่น: แอบเลือกนักเรียนหนึ่งคนเมื่อเริ่มเปลี่ยนกิจกรรม ถ้านักเรียนคนนั้นทำตามความคาดหวังได้ตลอด
ให้เปิดเผยชื่อและทั้งห้องได้หนึ่งคะแนน ถ้าไม่ได้ อย่าเปิดเผยชื่อ: พูดว่า "วันนี้นักเรียนปริศนาของเรายังทำได้ไม่ถึง" แล้วไปต่อ
มัธยมต้นและมัธยมปลาย: เลือกนักเรียนด้วยเครื่องสุ่มชื่อที่คุณไม่แสดงให้ใครเห็น และเปิดเผยเฉพาะข่าวดีเท่านั้น
การไม่เปิดเผยชื่อเป็นเรื่องสำคัญ: มันป้องกันไม่ให้เกมกลายเป็นการประจาน
เวอร์ชันดิจิทัล: เครื่องสุ่มเลือกนักเรียน จะเลือกนักเรียนให้ จึงไม่มีใครพูดได้ว่าคุณจงใจเลือก
เกมสำหรับการมีส่วนร่วมและการทบทวน
7. สู้บอส (Boss Battle)
เหมาะสำหรับ: การทบทวนก่อนสอบ แบบทดสอบที่ไม่มีผลต่อคะแนนมาก การจบหน่วยการเรียนรู้ ระดับชั้น: ป.3–ม.6
วิธีเล่น: ทั้งห้องร่วมมือกันสู้กับสัตว์ประหลาด วาดมันบนกระดานพร้อมแถบพลังชีวิต สมมติว่า 20 คะแนน แล้วถามคำถามทบทวน
คำตอบที่ถูกแต่ละข้อจะลดพลังชีวิตของสัตว์ประหลาด คำตอบที่ผิดแต่ละข้อจะให้สัตว์ประหลาดโจมตีกลับ (ทั้งห้องเสียหนึ่ง "ชีวิต")
ทั้งห้องชนะถ้าพลังชีวิตของสัตว์ประหลาดเหลือศูนย์ก่อนที่พวกเขาจะหมดชีวิต
มัธยมต้นและมัธยมปลาย: นี่คือเกมที่นักเรียนโตชอบที่สุด เพราะใช้ภาษาเดียวกับเกมที่พวกเขาเล่นอยู่แล้ว
ทำให้สัตว์ประหลาดแข็งแกร่งขึ้นเรื่อยๆ ตลอดปี และให้นักเรียนเสนอชื่อสัตว์ประหลาด
เวอร์ชันดิจิทัล: Monster Battle แสดงการต่อสู้ทั้งหมดบนจอ: เลือกสัตว์ประหลาด ถามคำถาม
แล้วคลิกถูกหรือผิด ไม่ต้องตั้งค่าใดๆ และใช้ฟรีเมื่อมีบัญชี ClassMana ใน Class Adventure คุณยังเรียกนักเรียนทีละคน
ทั้งทีม หรือทั้งห้องได้

8. จับฉลากนำโชค (Lucky Draw)
เหมาะสำหรับ: การเรียกตอบโดยไม่ทำให้กลัว การผลัดกันอย่างยุติธรรม ระดับชั้น: อนุบาล–ม.6
วิธีเล่น: แทนที่จะเลือกเองว่าใครตอบ ให้โชคเป็นตัวตัดสิน หยิบชื่อจากโถไม้ไอติม นักเรียนทุกคนมีโอกาสถูกเลือกเท่ากัน
ทุกคนจึงต้องเตรียมพร้อม
มัธยมต้นและมัธยมปลาย: เพิ่มตัวช่วย "โทรหาเพื่อน" เพื่อให้นักเรียนที่ถูกเลือกส่งคำถามต่อให้เพื่อนได้หนึ่งครั้งต่อคาบ
ช่วยให้แรงกดดันยุติธรรม
เวอร์ชันดิจิทัล: เครื่องสุ่มเลือกนักเรียน บนกระดาน เครื่องสุ่มของ ClassMana
ข้ามนักเรียนที่ได้ตอบไปแล้วได้จนกว่าทุกคนจะถูกเลือกครบ และยังจัดกลุ่มแบบสุ่มได้ด้วย
9. เหตุการณ์ปริศนา (Mystery Events)
เหมาะสำหรับ: การอุ่นเครื่อง การพักสมอง รางวัลเซอร์ไพรส์ ระดับชั้น: อนุบาล–ม.6
วิธีเล่น: เตรียมสำรับการ์ดที่มีเซอร์ไพรส์สั้นๆ: ยืดเส้นยืดสายหนึ่งนาที ปริศนาสำหรับทั้งห้อง "ทุกคนได้อ่านหนังสืออิสระห้านาที"
ภารกิจของทีม "ครูต้องกระโดดตบสิบครั้ง" จั่วการ์ดหนึ่งใบเมื่อเริ่มบทเรียน หรือเมื่อทั้งห้องได้รับสิทธิ์
มัธยมต้นและมัธยมปลาย: ให้นักเรียนเขียนการ์ดเอง (โดยคุณเป็นผู้อนุมัติ) ความรู้สึกเป็นเจ้าของทำให้พวกเขาใส่ใจ
และไอเดียของพวกเขามักดีกว่าของเรา
เวอร์ชันดิจิทัล: Mystery Events แสดงเหตุการณ์แบบสุ่มบนกระดานในคลิกเดียว
คุณเปิดหรือปิดเหตุการณ์แต่ละอย่าง และเพิ่มเหตุการณ์ของคุณเองได้
เกมสำหรับพฤติกรรมตลอดทั้งปี
เกมข้างต้นได้ผลในระดับนาที ส่วนเกมด้านล่างได้ผลในระดับสัปดาห์และเดือน: นั่นคือที่ที่การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมจริงๆ เกิดขึ้น
และเป็นจุดที่เกมส่วนใหญ่ล้มเหลวเพราะกลายเป็นงานที่มากเกินไป
10. คะแนนทีม (Team Points)
เหมาะสำหรับ: ความร่วมมือ ความรับผิดชอบต่อกันระหว่างเพื่อนร่วมห้อง ระดับชั้น: ป.2–ม.6
วิธีเล่น: แบ่งห้องเป็นทีมละสี่หรือห้าคน โดยคละความสามารถ ทีมได้คะแนนจากการทำตามความคาดหวัง การช่วยเหลือกัน
และการทำงานเสร็จ ทุกๆ สองสามสัปดาห์ ทีมที่มีคะแนนมากที่สุดได้รับสิทธิพิเศษ แล้วคุณก็สลับทีมใหม่
มัธยมต้นและมัธยมปลาย: ให้แต่ละทีมตั้งชื่อเอง และให้คะแนนสำหรับการช่วยเหลือเพื่อนร่วมทีม ไม่ใช่แค่ผลงานส่วนตัว
นักเรียนจะเริ่มเตือนกันเองเรื่องกฎ คุณจึงไม่ต้องเตือนเอง
11. ร้านค้าประจำห้อง (Class Shop)
เหมาะสำหรับ: แรงจูงใจระยะยาว การรู้จักรอคอยผลตอบแทน ระดับชั้น: ป.2–ม.6
วิธีเล่น: นักเรียนได้รับเงินตราประจำห้องจากพฤติกรรมที่ดีและความพยายาม แล้วนำไปใช้ในร้านค้าประจำห้อง
ของที่ดีที่สุดไม่ต้องเสียเงินเลย: เลือกที่นั่งได้หนึ่งวัน ใช้โทรศัพท์ฟังเพลงระหว่างทำงาน ข้ามการบ้านหนึ่งข้อ เป็นผู้ช่วยครู
มัธยมต้นและมัธยมปลาย: ตั้งราคาสินค้าให้นักเรียนต้องเก็บออมเพื่อของดีๆ นั่นคือบทเรียนที่แท้จริง
หากความรู้ทางการเงินเป็นหนึ่งในเป้าหมายการเรียนรู้ ดูการเปรียบเทียบ
แอปเศรษฐกิจในห้องเรียน ของเรา
12. การผจญภัยของห้องเรียน (The Class Adventure)
เหมาะสำหรับ: การเปลี่ยนทั้งปีการศึกษาให้เป็นเกมเดียว ระดับชั้น: ป.3–ม.6 และแม้แต่มหาวิทยาลัย
วิธีเล่น: นักเรียนแต่ละคนมีตัวละครที่เลเวลอัปได้ พฤติกรรมที่ดีและความพยายามจะได้ค่าประสบการณ์ (Experience)
การทำผิดกฎของห้องจะเสียพลังชีวิต (Health) นักเรียนใช้ทอง (Gold) ซื้อของในร้าน และใช้พลังพิเศษที่คุณกำหนด
(เช่น "ส่งการบ้านช้าได้หนึ่งวัน" หรือ "ถามครูได้หนึ่งคำถามระหว่างสอบ") ทีมร่วมกันสู้บอส เกมนี้รวมเกมที่ 5, 7, 10
และ 11 ไว้ในระบบเดียวที่ใช้ได้ตลอดทั้งปี
เวอร์ชันไม่ใช้เทคโนโลยี: ทำได้ด้วยสเปรดชีตและแผ่นข้อมูลตัวละคร และครูบางคนก็เล่นแบบนี้ แต่ต้องใช้การจดบันทึกมาก
นั่นคือเหตุผลที่ครูส่วนใหญ่ที่ลองทำบนกระดาษเปลี่ยนมาใช้เครื่องมือ
เวอร์ชันดิจิทัล: นี่คือสิ่งที่ ClassMana สร้างขึ้นมาเพื่อทำ: นักเรียนมีอวาตาร์ 3 มิติ
ได้รับค่าประสบการณ์ ทอง และพลังชีวิต ใช้พลังพิเศษและซื้อของได้ด้วยตัวเอง และเข้าสู่ระบบด้วยรหัสแทนอีเมล
คุณทดลองใช้กับทั้งห้องได้ฟรี 3 สัปดาห์ หลังจากนั้น Premium ราคา 75 ดอลลาร์ต่อปีต่อครูในสหรัฐอเมริกา (65 ยูโรในประเทศส่วนใหญ่ของยุโรป)
หากคุณเคยใช้ Classcraft ก่อนที่จะปิดตัวลง ดู ClassMana เปรียบเทียบกับ Classcraft อย่างไร
วิธีปรับเกมบริหารจัดการชั้นเรียนสำหรับมัธยมต้นและมัธยมปลาย
วัยรุ่นรักเกม แต่ไม่ชอบเกมที่ปฏิบัติกับพวกเขาเหมือนเด็กเจ็ดขวบ การเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยไม่กี่อย่างสร้างความแตกต่างได้:
- ใช้คำศัพท์ของพวกเขา เลเวล บอส ไอเทม พลังพิเศษ และทีม ฟังดูเหมือนเกมที่พวกเขาเล่นที่บ้าน ส่วนสติกเกอร์และดาวฟังดูเหมือนชั้นประถม
- ให้ทางเลือก ให้นักเรียนเลือกว่าจะใช้คะแนนอย่างไร จะใช้พลังพิเศษไหน หรือจะรับภารกิจเสริมใด ความเป็นอิสระเป็นแรงจูงใจที่แข็งแกร่งกว่ารางวัลใดๆ
- ให้รางวัลเป็นสิทธิพิเศษ ไม่ใช่สิ่งของ การได้นั่งตรงไหนก็ได้หรือได้เลือกเพลงมีค่ากับเด็กอายุสิบหกมากกว่าดินสอ
- ทำให้ทีมมีความหมาย นักเรียนที่โตแล้วใส่ใจเพื่อนมากกว่าการยอมรับจากครู เป้าหมายแบบทีมใช้ประโยชน์จากข้อนี้
- ให้นักเรียนที่เงียบได้ชนะด้วย คะแนนสำหรับการเตรียมตัว ความพยายาม และการช่วยเหลือผู้อื่น ทำให้นักเรียนทุกคนมีทางประสบความสำเร็จ ไม่ใช่แค่คนที่เร็วที่สุด
สำหรับการเปรียบเทียบเครื่องมือสำหรับนักเรียนโตอย่างละเอียด ดู
เครื่องมือเกมิฟิเคชันในห้องเรียนที่ดีที่สุดสำหรับมัธยมต้นและมัธยมปลาย
ทำให้เกมได้ผลตลอดทั้งปี
เกมบริหารจัดการชั้นเรียนทุกเกมได้ผลในสัปดาห์แรก คำถามคือมันยังได้ผลอยู่ไหมในเดือนกุมภาพันธ์
- เพิ่มมาตรฐาน เมื่อทั้งห้องแข่งชนะเวลา 45 วินาทีได้สม่ำเสมอ ให้ลดเป็น 35 วินาที
- หมุนเวียน ใช้สองหรือสามเกมพร้อมกัน และเปลี่ยนออกหนึ่งเกมทุกๆ สองสามสัปดาห์
- ค่อยๆ ลดรางวัล เริ่มด้วยรางวัลทุกรอบ จากนั้นทุกสามรอบ แล้วสัปดาห์ละครั้ง กิจวัตรยังอยู่ แต่สินบนหายไป
- ให้นักเรียนดำเนินเกม นักเรียนสามารถเป็นผู้จับเวลา ผู้เลือกนักเรียนปริศนา หรือเจ้าของร้าน การได้ดำเนินเกมก็เป็นสิทธิพิเศษในตัวเอง
- ทำให้ไม่เป็นภาระกับคุณ ถ้าเกมทำให้คุณต้องจดบันทึกวันละสิบนาที คุณจะเลิกเล่นมัน ใช้เครื่องมือหรือทำให้เกมง่ายขึ้น
ข้อผิดพลาดที่ควรหลีกเลี่ยง
- ลงโทษทั้งห้องเพราะนักเรียนคนเดียว ถ้านักเรียนคนหนึ่งปลุกมังกรอยู่เรื่อยๆ ให้คุยกับนักเรียนคนนั้นเป็นการส่วนตัว แทนที่จะปล่อยให้ทั้งห้องแพ้ทุกครั้ง ไม่อย่างนั้นทั้งห้องจะหันไปต่อต้านเขา และเกมก็จะหมดความหมาย
- รายชื่อ "คนไม่ดี" ต่อหน้าทุกคน คะแนนบนกระดานควรเป็นของทั้งห้องหรือของทีม ไม่ใช่ของนักเรียนคนเดียวที่กำลังมีวันแย่ๆ
- รางวัลที่ไกลเกินไป ปาร์ตี้พิซซ่าในเดือนมิถุนายนไม่เปลี่ยนพฤติกรรมในเดือนตุลาคม
- กฎมากเกินไปในคราวเดียว เริ่มด้วยเกมเดียวสำหรับปัญหาเดียว เพิ่มเกมถัดไปเมื่อเกมแรกดำเนินไปได้เอง
ครูพูดถึงเราอย่างไร
นี่คือความคิดเห็นจริงจากครูที่ใช้ ClassMana ยกมาตามที่พวกเขาเขียน
Holly Williams
ฉันชอบที่มันเป็นวิธีสนุกๆ ในการให้รางวัลและสร้างแรงจูงใจให้นักเรียน และ
ทำให้พวกเขารับผิดชอบในเรื่องอย่างการมาตรงเวลาและการเตรียมตัวให้พร้อม
Angelika Pratl
โดยส่วนตัวฉันชอบฟังก์ชันทีมมาก เพราะ
มันกระตุ้นให้เด็กๆ ดูแลกันและกันและร่วมมือกันจริงๆ
Beth Buehler
ฉันชอบที่มันทำให้เด็กๆ รู้สึกเป็นเจ้าของพฤติกรรมของตัวเอง
คำถามที่พบบ่อย
เกมบริหารจัดการชั้นเรียนคืออะไร?
เกมบริหารจัดการชั้นเรียนเปลี่ยนความคาดหวังในห้องเรียน เช่น การทำงานอย่างเงียบๆ การเปลี่ยนกิจกรรมอย่างรวดเร็ว
หรือการช่วยเหลือกัน ให้เป็นความท้าทายที่นักเรียนเอาชนะได้ ทั้งห้องได้คะแนนหรือรางวัลเมื่อทำได้ตามเป้าหมาย
การทำตามกฎจึงกลายเป็นสิ่งที่นักเรียนอยากทำ แทนที่จะเป็นสิ่งที่ครูต้องบังคับ
เกมบริหารจัดการชั้นเรียนได้ผลในระดับมัธยมปลายไหม?
ได้ ถ้าออกแบบมาสำหรับวัยรุ่น เกมที่ทั้งห้องร่วมกันเอาชนะความท้าทาย (ตัวจับเวลา ระดับเสียง บอส) ได้ผลกับทุกวัย
สำหรับมัธยมปลาย ให้ใช้คำศัพท์ของเกม เช่น เลเวลและบอส ให้ทางเลือกกับนักเรียน ให้รางวัลเป็นสิทธิพิเศษแทนของรางวัล
และเล่นเป็นทีม
เกมบริหารจัดการชั้นเรียนที่ดีสำหรับห้องที่เสียงดังคืออะไร?
"อย่าปลุกมังกร" เป็นหนึ่งในเกมที่ได้ผลที่สุด: ทั้งห้องช่วยกันไม่ให้มังกรตื่นโดยรักษาเสียงให้อยู่ต่ำกว่าขีดจำกัด
คุณเล่นได้ด้วยภาพวาดบนกระดาน หรือเล่นฟรีด้วย Silence Challenge ของ ClassMana
ซึ่งวัดเสียงผ่านไมโครโฟนของคอมพิวเตอร์
มีเกมบริหารจัดการชั้นเรียนแบบดิจิทัลที่ใช้ฟรีไหม?
มี Silence Challenge, Monster Battle, Mystery Events, ตัวจับเวลาในห้องเรียน และเครื่องสุ่มเลือกนักเรียนของ ClassMana
ใช้ได้ฟรี ส่วน Class Adventure แบบเต็มที่มีอวาตาร์ ร้านค้าประจำห้อง และพลังพิเศษ ทดลองใช้ได้ฟรี 3 สัปดาห์กับหนึ่งห้องเรียน
สำหรับแอปประเภทอื่นๆ (ตัวจับเวลา การส่งข้อความถึงผู้ปกครอง เกมตอบคำถาม) ดูคู่มือของเราเรื่อง
แอปบริหารจัดการชั้นเรียนสำหรับครู
จะทำอย่างไรไม่ให้นักเรียนคนเดียวทำให้เกมเสียสำหรับทั้งห้อง?
อย่าปล่อยให้นักเรียนคนเดียวทำให้ทั้งห้องแพ้ซ้ำแล้วซ้ำเล่า คุยกับนักเรียนคนนั้นเป็นการส่วนตัว ให้บทบาทในเกมกับเขา
(ผู้จับเวลา ผู้นับคะแนน) หรือเปลี่ยนไปนับคะแนนแบบทีม เพื่อให้พฤติกรรมของนักเรียนคนเดียวส่งผลแค่กับทีมเล็กๆ แทนที่จะเป็นทุกคน
ควรเล่นเกมบริหารจัดการชั้นเรียนบ่อยแค่ไหน?
เกมสั้นๆ อย่างแข่งกับเวลาหรืออย่าปลุกมังกรเล่นได้หลายครั้งต่อวันเป็นส่วนหนึ่งของกิจวัตร
ส่วนเกมระยะยาวอย่างคะแนนทีม ร้านค้าประจำห้อง หรือ Class Adventure จะดำเนินอยู่เบื้องหลังตลอดทั้งปี
โดยมีช่วงให้รางวัลทุกหนึ่งหรือสองสัปดาห์
ลองใช้ในห้องเรียนของคุณ
เลือกเกมหนึ่งเกมสำหรับปัญหาที่กินเวลาคุณมากที่สุดในสัปดาห์นี้ แล้วเล่นเป็นเวลาห้าวัน หากคุณต้องการให้เกมนับคะแนนแทนคุณ
สร้างบัญชี ClassMana ฟรี: Silence Challenge และ Monster Battle พร้อมใช้งานภายในหนึ่งนาที
เข้าร่วมการสนทนา! มีความคิดหรือคำถามเกี่ยวกับบทความนี้? เข้าร่วม ชุมชน ClassMana บน Facebook เพื่อแบ่งปันความคิดของคุณ ถามคำถาม และเชื่อมต่อกับผู้สอนที่มีแนวคิดคล้ายกัน!
