7 พฤศจิกายน 2569

12 เกมบริหารจัดการชั้นเรียนที่ได้ผลตั้งแต่อนุบาลถึงมัธยมปลาย

เกมบริหารจัดการชั้นเรียนเปลี่ยนความคาดหวังให้กลายเป็นเป้าหมายที่ทั้งห้องสามารถเอาชนะได้ แทนที่จะขอให้เงียบเป็นครั้งที่ห้า คุณท้าให้ทั้งห้องช่วยกันไม่ให้มังกรตื่น แทนที่จะบ่นเรื่องการเปลี่ยนกิจกรรมที่ช้า คุณแข่งกับเวลา กติกายังเหมือนเดิม แต่ตอนนี้นักเรียนอยากทำตามเอง
รายชื่อเกมบริหารจัดการชั้นเรียนส่วนใหญ่เขียนขึ้นสำหรับระดับประถม และใช้ได้ดีในระดับนั้น แต่เด็กอายุสิบห้าจะไม่เล่น "Simon Says" และตารางสติกเกอร์ก็อยู่ไม่รอดเกินสัปดาห์แรกของชั้น ม.2 คู่มือนี้มี 12 เกมที่ครอบคลุมสถานการณ์ที่ครูทุกคนต้องเจอ: เสียงดัง การเปลี่ยนกิจกรรม การมีส่วนร่วม และพฤติกรรมตลอดทั้งปี สำหรับแต่ละเกม คุณจะได้วิธีเล่นโดยไม่ใช้เทคโนโลยีใดๆ วิธีปรับให้เหมาะกับมัธยมต้นและมัธยมปลาย และเวอร์ชันดิจิทัลหากคุณต้องการให้เกมนับคะแนนแทนคุณ
เปิดเผยข้อมูล: เราเป็นผู้สร้าง ClassMana เกมในชั้นเรียนที่มีเวอร์ชันดิจิทัลของหลายเกมด้านล่าง ทุกเกมในบทความนี้ยังเล่นได้ด้วยไวต์บอร์ดและปากกาเพียงด้ามเดียว

อะไรทำให้เกมบริหารจัดการชั้นเรียนได้ผล

ก่อนเข้าสู่เกม มีกฎห้าข้อที่ตัดสินว่าเกมจะช่วยคุณ หรือกลายเป็นอีกหนึ่งภาระที่ต้องจัดการ:
  1. ทั้งห้องชนะไปด้วยกัน เกมที่ทั้งห้องเล่นกับความท้าทาย (เวลา สัตว์ประหลาด ระดับเสียง) สร้างความร่วมมือ ส่วนเกมที่นักเรียนแข่งกันเองสร้างผู้ชนะและผู้แพ้
  2. ผลตอบรับเกิดขึ้นทันทีและมองเห็นได้ นักเรียนต้องเห็นทันทีว่ากำลังชนะหรือแพ้ คะแนนรวมที่ประกาศในวันศุกร์นั้นช้าเกินไป
  3. แต่ละรอบสั้น เกมที่ใช้เวลาสองนาทีเล่นได้สิบครั้งต่อวัน เกมที่ใช้เวลาหนึ่งเดือนต้องมีชัยชนะเล็กๆ ระหว่างทาง
  4. ไม่มีใครถูกประจานต่อหน้าคนอื่น หักคะแนนจากทั้งห้องหรือจากทีม อย่าใส่ชื่อนักเรียนคนใดคนหนึ่งลงในรายชื่อ "คนไม่ดี" ต่อหน้าทุกคน
  5. รางวัลราคาถูกแต่เป็นที่ต้องการ สิทธิพิเศษ (เลือกเพลง นั่งกับเพื่อน เวลาว่างห้านาที) ได้ผลดีกว่าและถูกกว่าขนมหรือของรางวัล โดยเฉพาะกับนักเรียนที่โตแล้ว

เกมสำหรับเรื่องเสียงดังและสมาธิ

1. อย่าปลุกมังกร (Don't Wake the Dragon)

เหมาะสำหรับ: การทำงานเดี่ยว การสอบ การสงบลงหลังพัก ระดับชั้น: อนุบาล–ม.6
วิธีเล่น: มีมังกรตัวหนึ่งกำลังหลับอยู่ ตราบใดที่ทั้งห้องทำงานอย่างเงียบๆ มังกรก็จะหลับต่อไป เมื่อเสียงดังเกินไป มังกรจะตื่นและทั้งห้องเสียหนึ่งคะแนน (หรือแพ้รอบนั้น) ทำให้มังกรหลับจนหมดเวลา แล้วทั้งห้องจะได้หนึ่งคะแนนเพื่อสะสมไปแลกรางวัล
เวอร์ชันไม่ใช้เทคโนโลยี: วาดมังกรที่กำลังหลับบนกระดาน คุณเป็นผู้ตัดสินเรื่องเสียง: เมื่อเสียงดังเกินไป ให้วาดตามังกรลืมขึ้นหนึ่งข้าง ถ้าลืมตาทั้งสองข้างก็แพ้รอบนั้น
มัธยมต้นและมัธยมปลาย: นำเสนอให้เป็นความท้าทายด้านสมาธิ ไม่ใช่การลงโทษ ตกลงระดับเสียงร่วมกัน (กระซิบกับเพื่อนข้างๆ ได้ แต่คุยข้ามห้องไม่ได้) และให้ทั้งห้องตั้งเป้าหมายเอง: "เราจะทำให้มังกรหลับได้ครบ 20 นาทีไหม?"
เวอร์ชันดิจิทัล: Silence Challenge ฟังเสียงผ่านไมโครโฟนของคอมพิวเตอร์และแสดงมังกรบนจอในห้องเรียน คุณตั้งขีดจำกัดเสียงด้วยแถบเลื่อน และจะตั้งตัวจับเวลาถอยหลังด้วยก็ได้ ใช้ฟรี และนักเรียนไม่ต้องมีบัญชีหรืออุปกรณ์ วิธีนี้ทำให้คุณไม่ต้องเป็นผู้ตัดสินเอง: ทั้งห้องจะเถียงกับมังกร ไม่ใช่กับครู
มังกรของ Silence Challenge กำลังหลับอยู่บนจอในห้องเรียน

2. บอลเงียบ (Silent Ball)

เหมาะสำหรับ: การรีเซ็ตหลังช่วงที่เสียงดัง ห้านาทีสุดท้ายของคาบ ระดับชั้น: ป.2–ม.2
วิธีเล่น: นักเรียนยืนหรือนั่งบนโต๊ะ แล้วโยนลูกบอลนิ่มๆ ให้กันโดยไม่ส่งเสียง ใครพูด โยนไม่ดี หรือรับลูกง่ายๆ หลุด ต้องนั่งลง นักเรียนที่ยืนอยู่เป็นกลุ่มสุดท้ายเป็นผู้ชนะ
มัธยมต้นและมัธยมปลาย: เล่นเป็นเกมทบทวน: ก่อนโยน ผู้รับต้องกระซิบตอบคำถามสั้นๆ จากคุณ นักเรียนที่โตแล้วจะชอบมากขึ้นเมื่อมีอะไรให้ต้องรู้ ไม่ใช่แค่มีอะไรให้รับ

3. เป้าหมายลับ (Secret Goal)

เหมาะสำหรับ: สมาธิระหว่างกิจกรรมเฉพาะ ระดับชั้น: อนุบาล–ม.6
วิธีเล่น: เขียนเป้าหมายหนึ่งข้อลงในกระดาษโดยไม่บอกทั้งห้องว่าคืออะไร ("ทุกคนเตรียมอุปกรณ์ให้พร้อมภายในหนึ่งนาที" "ไม่มีใครพูดแทรกระหว่างทำงานกลุ่ม") เมื่อจบบทเรียน ให้เปิดเผยเป้าหมาย ถ้าทั้งห้องทำได้ ก็จะได้หนึ่งคะแนน
มัธยมต้นและมัธยมปลาย: ได้ผลดีเป็นพิเศษ เพราะนักเรียนหาช่องโหว่ของกฎที่ตัวเองไม่รู้ไม่ได้ สุดท้ายพวกเขาจะทำทุกอย่างให้ดี เผื่อไว้ก่อน

เกมสำหรับการเปลี่ยนกิจกรรมและกิจวัตร

4. แข่งกับเวลา (Beat the Clock)

เหมาะสำหรับ: การเข้าแถว การเก็บของ การเปลี่ยนกิจกรรม ระดับชั้น: อนุบาล–ม.6
วิธีเล่น: ตั้งเวลาสำหรับการเปลี่ยนกิจกรรมและพูดเป้าหมายออกมาดังๆ ("เก็บโต๊ะให้เรียบร้อยและหยิบหนังสือออกมาภายใน 45 วินาที") ถ้าทั้งห้องทำได้ ก็จะได้หนึ่งคะแนน ลดเวลาเป้าหมายลงเมื่อพวกเขาทำได้เร็วขึ้น
เวอร์ชันไม่ใช้เทคโนโลยี: นับถอยหลังออกเสียง หรือใช้นาฬิกาทราย
มัธยมต้นและมัธยมปลาย: บันทึกสถิติของห้องไว้บนกระดานและท้าให้พวกเขาทำลายสถิติที่ดีที่สุดของตัวเอง วัยรุ่นแข่งกับสถิติอย่างจริงจัง
เวอร์ชันดิจิทัล: ตัวจับเวลาถอยหลังใดๆ บนกระดานก็ใช้ได้ เช่น ตัวจับเวลาในห้องเรียน ฟรีของ ClassMana

5. ชนะครู (Beat the Teacher)

เหมาะสำหรับ: กิจวัตรที่คุณอยากให้เกิดทุกวัน (เข้าห้องอย่างเงียบๆ เตรียมตัวพร้อม ตั้งใจทำงาน) ระดับชั้น: อนุบาล–ม.6
วิธีเล่น: วาดสองคอลัมน์บนกระดาน: "ห้องเรียน" และ "ครู" เมื่อทั้งห้องทำตามกิจวัตร พวกเขาได้หนึ่งคะแนน เมื่อไม่ทำ คุณได้หนึ่งคะแนน ใครถึง 10 คะแนนก่อน (หรือได้คะแนนมากที่สุดเมื่อจบสัปดาห์) เป็นผู้ชนะ ถ้าห้องชนะ จะได้รับรางวัลเล็กๆ
มัธยมต้นและมัธยมปลาย: นับแยกตามคาบเรียน และให้แต่ละห้องแข่งคะแนนกัน ให้คะแนนของครูมีน้อยและเจาะจง เพื่อไม่ให้รู้สึกว่าคุณคอยนับคะแนนทุกความผิดพลาดเล็กๆ

6. นักเรียนปริศนา (Mystery Student)

เหมาะสำหรับ: การเดินในทางเดิน การเปลี่ยนกิจกรรม การทำงานกลุ่ม ระดับชั้น: อนุบาล–ม.2
วิธีเล่น: แอบเลือกนักเรียนหนึ่งคนเมื่อเริ่มเปลี่ยนกิจกรรม ถ้านักเรียนคนนั้นทำตามความคาดหวังได้ตลอด ให้เปิดเผยชื่อและทั้งห้องได้หนึ่งคะแนน ถ้าไม่ได้ อย่าเปิดเผยชื่อ: พูดว่า "วันนี้นักเรียนปริศนาของเรายังทำได้ไม่ถึง" แล้วไปต่อ
มัธยมต้นและมัธยมปลาย: เลือกนักเรียนด้วยเครื่องสุ่มชื่อที่คุณไม่แสดงให้ใครเห็น และเปิดเผยเฉพาะข่าวดีเท่านั้น การไม่เปิดเผยชื่อเป็นเรื่องสำคัญ: มันป้องกันไม่ให้เกมกลายเป็นการประจาน
เวอร์ชันดิจิทัล: เครื่องสุ่มเลือกนักเรียน จะเลือกนักเรียนให้ จึงไม่มีใครพูดได้ว่าคุณจงใจเลือก

เกมสำหรับการมีส่วนร่วมและการทบทวน

7. สู้บอส (Boss Battle)

เหมาะสำหรับ: การทบทวนก่อนสอบ แบบทดสอบที่ไม่มีผลต่อคะแนนมาก การจบหน่วยการเรียนรู้ ระดับชั้น: ป.3–ม.6
วิธีเล่น: ทั้งห้องร่วมมือกันสู้กับสัตว์ประหลาด วาดมันบนกระดานพร้อมแถบพลังชีวิต สมมติว่า 20 คะแนน แล้วถามคำถามทบทวน คำตอบที่ถูกแต่ละข้อจะลดพลังชีวิตของสัตว์ประหลาด คำตอบที่ผิดแต่ละข้อจะให้สัตว์ประหลาดโจมตีกลับ (ทั้งห้องเสียหนึ่ง "ชีวิต") ทั้งห้องชนะถ้าพลังชีวิตของสัตว์ประหลาดเหลือศูนย์ก่อนที่พวกเขาจะหมดชีวิต
มัธยมต้นและมัธยมปลาย: นี่คือเกมที่นักเรียนโตชอบที่สุด เพราะใช้ภาษาเดียวกับเกมที่พวกเขาเล่นอยู่แล้ว ทำให้สัตว์ประหลาดแข็งแกร่งขึ้นเรื่อยๆ ตลอดปี และให้นักเรียนเสนอชื่อสัตว์ประหลาด
เวอร์ชันดิจิทัล: Monster Battle แสดงการต่อสู้ทั้งหมดบนจอ: เลือกสัตว์ประหลาด ถามคำถาม แล้วคลิกถูกหรือผิด ไม่ต้องตั้งค่าใดๆ และใช้ฟรีเมื่อมีบัญชี ClassMana ใน Class Adventure คุณยังเรียกนักเรียนทีละคน ทั้งทีม หรือทั้งห้องได้
Monster Battle บนจอในห้องเรียน

8. จับฉลากนำโชค (Lucky Draw)

เหมาะสำหรับ: การเรียกตอบโดยไม่ทำให้กลัว การผลัดกันอย่างยุติธรรม ระดับชั้น: อนุบาล–ม.6
วิธีเล่น: แทนที่จะเลือกเองว่าใครตอบ ให้โชคเป็นตัวตัดสิน หยิบชื่อจากโถไม้ไอติม นักเรียนทุกคนมีโอกาสถูกเลือกเท่ากัน ทุกคนจึงต้องเตรียมพร้อม
มัธยมต้นและมัธยมปลาย: เพิ่มตัวช่วย "โทรหาเพื่อน" เพื่อให้นักเรียนที่ถูกเลือกส่งคำถามต่อให้เพื่อนได้หนึ่งครั้งต่อคาบ ช่วยให้แรงกดดันยุติธรรม
เวอร์ชันดิจิทัล: เครื่องสุ่มเลือกนักเรียน บนกระดาน เครื่องสุ่มของ ClassMana ข้ามนักเรียนที่ได้ตอบไปแล้วได้จนกว่าทุกคนจะถูกเลือกครบ และยังจัดกลุ่มแบบสุ่มได้ด้วย

9. เหตุการณ์ปริศนา (Mystery Events)

เหมาะสำหรับ: การอุ่นเครื่อง การพักสมอง รางวัลเซอร์ไพรส์ ระดับชั้น: อนุบาล–ม.6
วิธีเล่น: เตรียมสำรับการ์ดที่มีเซอร์ไพรส์สั้นๆ: ยืดเส้นยืดสายหนึ่งนาที ปริศนาสำหรับทั้งห้อง "ทุกคนได้อ่านหนังสืออิสระห้านาที" ภารกิจของทีม "ครูต้องกระโดดตบสิบครั้ง" จั่วการ์ดหนึ่งใบเมื่อเริ่มบทเรียน หรือเมื่อทั้งห้องได้รับสิทธิ์
มัธยมต้นและมัธยมปลาย: ให้นักเรียนเขียนการ์ดเอง (โดยคุณเป็นผู้อนุมัติ) ความรู้สึกเป็นเจ้าของทำให้พวกเขาใส่ใจ และไอเดียของพวกเขามักดีกว่าของเรา
เวอร์ชันดิจิทัล: Mystery Events แสดงเหตุการณ์แบบสุ่มบนกระดานในคลิกเดียว คุณเปิดหรือปิดเหตุการณ์แต่ละอย่าง และเพิ่มเหตุการณ์ของคุณเองได้

เกมสำหรับพฤติกรรมตลอดทั้งปี

เกมข้างต้นได้ผลในระดับนาที ส่วนเกมด้านล่างได้ผลในระดับสัปดาห์และเดือน: นั่นคือที่ที่การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมจริงๆ เกิดขึ้น และเป็นจุดที่เกมส่วนใหญ่ล้มเหลวเพราะกลายเป็นงานที่มากเกินไป

10. คะแนนทีม (Team Points)

เหมาะสำหรับ: ความร่วมมือ ความรับผิดชอบต่อกันระหว่างเพื่อนร่วมห้อง ระดับชั้น: ป.2–ม.6
วิธีเล่น: แบ่งห้องเป็นทีมละสี่หรือห้าคน โดยคละความสามารถ ทีมได้คะแนนจากการทำตามความคาดหวัง การช่วยเหลือกัน และการทำงานเสร็จ ทุกๆ สองสามสัปดาห์ ทีมที่มีคะแนนมากที่สุดได้รับสิทธิพิเศษ แล้วคุณก็สลับทีมใหม่
มัธยมต้นและมัธยมปลาย: ให้แต่ละทีมตั้งชื่อเอง และให้คะแนนสำหรับการช่วยเหลือเพื่อนร่วมทีม ไม่ใช่แค่ผลงานส่วนตัว นักเรียนจะเริ่มเตือนกันเองเรื่องกฎ คุณจึงไม่ต้องเตือนเอง

11. ร้านค้าประจำห้อง (Class Shop)

เหมาะสำหรับ: แรงจูงใจระยะยาว การรู้จักรอคอยผลตอบแทน ระดับชั้น: ป.2–ม.6
วิธีเล่น: นักเรียนได้รับเงินตราประจำห้องจากพฤติกรรมที่ดีและความพยายาม แล้วนำไปใช้ในร้านค้าประจำห้อง ของที่ดีที่สุดไม่ต้องเสียเงินเลย: เลือกที่นั่งได้หนึ่งวัน ใช้โทรศัพท์ฟังเพลงระหว่างทำงาน ข้ามการบ้านหนึ่งข้อ เป็นผู้ช่วยครู
มัธยมต้นและมัธยมปลาย: ตั้งราคาสินค้าให้นักเรียนต้องเก็บออมเพื่อของดีๆ นั่นคือบทเรียนที่แท้จริง หากความรู้ทางการเงินเป็นหนึ่งในเป้าหมายการเรียนรู้ ดูการเปรียบเทียบ แอปเศรษฐกิจในห้องเรียน ของเรา

12. การผจญภัยของห้องเรียน (The Class Adventure)

เหมาะสำหรับ: การเปลี่ยนทั้งปีการศึกษาให้เป็นเกมเดียว ระดับชั้น: ป.3–ม.6 และแม้แต่มหาวิทยาลัย
วิธีเล่น: นักเรียนแต่ละคนมีตัวละครที่เลเวลอัปได้ พฤติกรรมที่ดีและความพยายามจะได้ค่าประสบการณ์ (Experience) การทำผิดกฎของห้องจะเสียพลังชีวิต (Health) นักเรียนใช้ทอง (Gold) ซื้อของในร้าน และใช้พลังพิเศษที่คุณกำหนด (เช่น "ส่งการบ้านช้าได้หนึ่งวัน" หรือ "ถามครูได้หนึ่งคำถามระหว่างสอบ") ทีมร่วมกันสู้บอส เกมนี้รวมเกมที่ 5, 7, 10 และ 11 ไว้ในระบบเดียวที่ใช้ได้ตลอดทั้งปี
เวอร์ชันไม่ใช้เทคโนโลยี: ทำได้ด้วยสเปรดชีตและแผ่นข้อมูลตัวละคร และครูบางคนก็เล่นแบบนี้ แต่ต้องใช้การจดบันทึกมาก นั่นคือเหตุผลที่ครูส่วนใหญ่ที่ลองทำบนกระดาษเปลี่ยนมาใช้เครื่องมือ
เวอร์ชันดิจิทัล: นี่คือสิ่งที่ ClassMana สร้างขึ้นมาเพื่อทำ: นักเรียนมีอวาตาร์ 3 มิติ ได้รับค่าประสบการณ์ ทอง และพลังชีวิต ใช้พลังพิเศษและซื้อของได้ด้วยตัวเอง และเข้าสู่ระบบด้วยรหัสแทนอีเมล คุณทดลองใช้กับทั้งห้องได้ฟรี 3 สัปดาห์ หลังจากนั้น Premium ราคา 75 ดอลลาร์ต่อปีต่อครูในสหรัฐอเมริกา (65 ยูโรในประเทศส่วนใหญ่ของยุโรป) หากคุณเคยใช้ Classcraft ก่อนที่จะปิดตัวลง ดู ClassMana เปรียบเทียบกับ Classcraft อย่างไร

วิธีปรับเกมบริหารจัดการชั้นเรียนสำหรับมัธยมต้นและมัธยมปลาย

วัยรุ่นรักเกม แต่ไม่ชอบเกมที่ปฏิบัติกับพวกเขาเหมือนเด็กเจ็ดขวบ การเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยไม่กี่อย่างสร้างความแตกต่างได้:
  • ใช้คำศัพท์ของพวกเขา เลเวล บอส ไอเทม พลังพิเศษ และทีม ฟังดูเหมือนเกมที่พวกเขาเล่นที่บ้าน ส่วนสติกเกอร์และดาวฟังดูเหมือนชั้นประถม
  • ให้ทางเลือก ให้นักเรียนเลือกว่าจะใช้คะแนนอย่างไร จะใช้พลังพิเศษไหน หรือจะรับภารกิจเสริมใด ความเป็นอิสระเป็นแรงจูงใจที่แข็งแกร่งกว่ารางวัลใดๆ
  • ให้รางวัลเป็นสิทธิพิเศษ ไม่ใช่สิ่งของ การได้นั่งตรงไหนก็ได้หรือได้เลือกเพลงมีค่ากับเด็กอายุสิบหกมากกว่าดินสอ
  • ทำให้ทีมมีความหมาย นักเรียนที่โตแล้วใส่ใจเพื่อนมากกว่าการยอมรับจากครู เป้าหมายแบบทีมใช้ประโยชน์จากข้อนี้
  • ให้นักเรียนที่เงียบได้ชนะด้วย คะแนนสำหรับการเตรียมตัว ความพยายาม และการช่วยเหลือผู้อื่น ทำให้นักเรียนทุกคนมีทางประสบความสำเร็จ ไม่ใช่แค่คนที่เร็วที่สุด
สำหรับการเปรียบเทียบเครื่องมือสำหรับนักเรียนโตอย่างละเอียด ดู เครื่องมือเกมิฟิเคชันในห้องเรียนที่ดีที่สุดสำหรับมัธยมต้นและมัธยมปลาย

ทำให้เกมได้ผลตลอดทั้งปี

เกมบริหารจัดการชั้นเรียนทุกเกมได้ผลในสัปดาห์แรก คำถามคือมันยังได้ผลอยู่ไหมในเดือนกุมภาพันธ์
  • เพิ่มมาตรฐาน เมื่อทั้งห้องแข่งชนะเวลา 45 วินาทีได้สม่ำเสมอ ให้ลดเป็น 35 วินาที
  • หมุนเวียน ใช้สองหรือสามเกมพร้อมกัน และเปลี่ยนออกหนึ่งเกมทุกๆ สองสามสัปดาห์
  • ค่อยๆ ลดรางวัล เริ่มด้วยรางวัลทุกรอบ จากนั้นทุกสามรอบ แล้วสัปดาห์ละครั้ง กิจวัตรยังอยู่ แต่สินบนหายไป
  • ให้นักเรียนดำเนินเกม นักเรียนสามารถเป็นผู้จับเวลา ผู้เลือกนักเรียนปริศนา หรือเจ้าของร้าน การได้ดำเนินเกมก็เป็นสิทธิพิเศษในตัวเอง
  • ทำให้ไม่เป็นภาระกับคุณ ถ้าเกมทำให้คุณต้องจดบันทึกวันละสิบนาที คุณจะเลิกเล่นมัน ใช้เครื่องมือหรือทำให้เกมง่ายขึ้น

ข้อผิดพลาดที่ควรหลีกเลี่ยง

  • ลงโทษทั้งห้องเพราะนักเรียนคนเดียว ถ้านักเรียนคนหนึ่งปลุกมังกรอยู่เรื่อยๆ ให้คุยกับนักเรียนคนนั้นเป็นการส่วนตัว แทนที่จะปล่อยให้ทั้งห้องแพ้ทุกครั้ง ไม่อย่างนั้นทั้งห้องจะหันไปต่อต้านเขา และเกมก็จะหมดความหมาย
  • รายชื่อ "คนไม่ดี" ต่อหน้าทุกคน คะแนนบนกระดานควรเป็นของทั้งห้องหรือของทีม ไม่ใช่ของนักเรียนคนเดียวที่กำลังมีวันแย่ๆ
  • รางวัลที่ไกลเกินไป ปาร์ตี้พิซซ่าในเดือนมิถุนายนไม่เปลี่ยนพฤติกรรมในเดือนตุลาคม
  • กฎมากเกินไปในคราวเดียว เริ่มด้วยเกมเดียวสำหรับปัญหาเดียว เพิ่มเกมถัดไปเมื่อเกมแรกดำเนินไปได้เอง

ครูพูดถึงเราอย่างไร

นี่คือความคิดเห็นจริงจากครูที่ใช้ ClassMana ยกมาตามที่พวกเขาเขียน
Holly Williams
Holly Williams
ฉันชอบที่มันเป็นวิธีสนุกๆ ในการให้รางวัลและสร้างแรงจูงใจให้นักเรียน และ ทำให้พวกเขารับผิดชอบในเรื่องอย่างการมาตรงเวลาและการเตรียมตัวให้พร้อม
Angelika Pratl
Angelika Pratl
โดยส่วนตัวฉันชอบฟังก์ชันทีมมาก เพราะ มันกระตุ้นให้เด็กๆ ดูแลกันและกันและร่วมมือกันจริงๆ
Beth Buehler
Beth Buehler
ฉันชอบที่มันทำให้เด็กๆ รู้สึกเป็นเจ้าของพฤติกรรมของตัวเอง

คำถามที่พบบ่อย

เกมบริหารจัดการชั้นเรียนคืออะไร?

เกมบริหารจัดการชั้นเรียนเปลี่ยนความคาดหวังในห้องเรียน เช่น การทำงานอย่างเงียบๆ การเปลี่ยนกิจกรรมอย่างรวดเร็ว หรือการช่วยเหลือกัน ให้เป็นความท้าทายที่นักเรียนเอาชนะได้ ทั้งห้องได้คะแนนหรือรางวัลเมื่อทำได้ตามเป้าหมาย การทำตามกฎจึงกลายเป็นสิ่งที่นักเรียนอยากทำ แทนที่จะเป็นสิ่งที่ครูต้องบังคับ

เกมบริหารจัดการชั้นเรียนได้ผลในระดับมัธยมปลายไหม?

ได้ ถ้าออกแบบมาสำหรับวัยรุ่น เกมที่ทั้งห้องร่วมกันเอาชนะความท้าทาย (ตัวจับเวลา ระดับเสียง บอส) ได้ผลกับทุกวัย สำหรับมัธยมปลาย ให้ใช้คำศัพท์ของเกม เช่น เลเวลและบอส ให้ทางเลือกกับนักเรียน ให้รางวัลเป็นสิทธิพิเศษแทนของรางวัล และเล่นเป็นทีม

เกมบริหารจัดการชั้นเรียนที่ดีสำหรับห้องที่เสียงดังคืออะไร?

"อย่าปลุกมังกร" เป็นหนึ่งในเกมที่ได้ผลที่สุด: ทั้งห้องช่วยกันไม่ให้มังกรตื่นโดยรักษาเสียงให้อยู่ต่ำกว่าขีดจำกัด คุณเล่นได้ด้วยภาพวาดบนกระดาน หรือเล่นฟรีด้วย Silence Challenge ของ ClassMana ซึ่งวัดเสียงผ่านไมโครโฟนของคอมพิวเตอร์

มีเกมบริหารจัดการชั้นเรียนแบบดิจิทัลที่ใช้ฟรีไหม?

มี Silence Challenge, Monster Battle, Mystery Events, ตัวจับเวลาในห้องเรียน และเครื่องสุ่มเลือกนักเรียนของ ClassMana ใช้ได้ฟรี ส่วน Class Adventure แบบเต็มที่มีอวาตาร์ ร้านค้าประจำห้อง และพลังพิเศษ ทดลองใช้ได้ฟรี 3 สัปดาห์กับหนึ่งห้องเรียน สำหรับแอปประเภทอื่นๆ (ตัวจับเวลา การส่งข้อความถึงผู้ปกครอง เกมตอบคำถาม) ดูคู่มือของเราเรื่อง แอปบริหารจัดการชั้นเรียนสำหรับครู

จะทำอย่างไรไม่ให้นักเรียนคนเดียวทำให้เกมเสียสำหรับทั้งห้อง?

อย่าปล่อยให้นักเรียนคนเดียวทำให้ทั้งห้องแพ้ซ้ำแล้วซ้ำเล่า คุยกับนักเรียนคนนั้นเป็นการส่วนตัว ให้บทบาทในเกมกับเขา (ผู้จับเวลา ผู้นับคะแนน) หรือเปลี่ยนไปนับคะแนนแบบทีม เพื่อให้พฤติกรรมของนักเรียนคนเดียวส่งผลแค่กับทีมเล็กๆ แทนที่จะเป็นทุกคน

ควรเล่นเกมบริหารจัดการชั้นเรียนบ่อยแค่ไหน?

เกมสั้นๆ อย่างแข่งกับเวลาหรืออย่าปลุกมังกรเล่นได้หลายครั้งต่อวันเป็นส่วนหนึ่งของกิจวัตร ส่วนเกมระยะยาวอย่างคะแนนทีม ร้านค้าประจำห้อง หรือ Class Adventure จะดำเนินอยู่เบื้องหลังตลอดทั้งปี โดยมีช่วงให้รางวัลทุกหนึ่งหรือสองสัปดาห์

ลองใช้ในห้องเรียนของคุณ

เลือกเกมหนึ่งเกมสำหรับปัญหาที่กินเวลาคุณมากที่สุดในสัปดาห์นี้ แล้วเล่นเป็นเวลาห้าวัน หากคุณต้องการให้เกมนับคะแนนแทนคุณ สร้างบัญชี ClassMana ฟรี: Silence Challenge และ Monster Battle พร้อมใช้งานภายในหนึ่งนาที
เข้าร่วมการสนทนา! มีความคิดหรือคำถามเกี่ยวกับบทความนี้? เข้าร่วม ชุมชน ClassMana บน Facebook เพื่อแบ่งปันความคิดของคุณ ถามคำถาม และเชื่อมต่อกับผู้สอนที่มีแนวคิดคล้ายกัน!