11 Haziran 2026

Sylvain ile Röportaj: ClassMana öğrenmeyi nasıl bir oyuna dönüştürüyor

Sylvain Marcoux, Quebec'te 8 yılı aşkın süredir 6 ila 12 yaş arası çocuklarla çalışan bir öğretmendir. Sınıftaki çalışmasından önce ve onunla birlikte, 14 yıl boyunca gençlik çalışanı ve gençlik çalışanı eğitmeni olarak da görev yaptı; bu deneyim, oyun yoluyla öğrenmeye olan son derece canlı yaklaşımını besliyor.
Bir ClassMana elçisi olan Sylvain'e, öğrencilerinin katılımını, sebatını ve başarısını desteklemek için oyunlaştırmayı nasıl kullandığını sorduk.

ClassMana öğretim yaklaşımınıza nasıl uyuyor?

Sylvain Marcoux
Classcraft kapılarını kapattığından beri, sınıfımdan değerli bir aracın kaybolduğu hissine kapılmıştım. ClassMana bu boşluğu mükemmel bir şekilde doldurdu. Classcraft'ın temsil ettiği şey gibi, ClassMana da benim için öğrenmeyi oyunlaştırmak için harika bir araç—sınıfın günlük yaşamını dönüştüren olumlu ve teşvik edici bir oyun. Bazen karmaşık olabilecek şeyleri keyifli ve hafif kılmanın bir yolu: okuldaki akademik, sosyal ve duygusal öğrenme. Yaklaşımım, Steve Bissonnette'in düşüncelerinden ilham alıyor; kendisi "özellikle açık öğretim ve etkili davranış yönetimi konusunda tanınmış bir Quebecli etkili öğretim uzmanı."
Bu perspektifte, ClassMana bu ilkeleri uygulamaya koymak için somut bir kaldıraç haline geliyor—her gün, sınıfın günlük yaşamında.

Deneyim puanlarını günlük olarak nasıl kullanıyorsunuz?

Her gün, iyi davranışı teşvik etmek için deneyim kazanımlarını kullanıyorum. Platformu her şeyden önce olumlu bir araç olarak görüyorum; birincil amacı cezalandırmak değil, öne çıkarmaktır. Bir öğrenci öğrenen rolünü yerine getirdiğinde ve yıl başında birlikte oluşturduğumuz davranış kurallarına uyduğunda, takdir edilmeyi hak eder. Deneyim puanı ödülleri, sınıfta yaşanan somut değerler etrafında tasarlandı: zamanında gelmek ve öğrenmeye hazır olmak (KATILIM), olumlu ve çalışkan olmak, çağrıldığında bir soruya cevap vermek (SEBAT), başkalarına saygı göstermek veya bir sınıf arkadaşına yardım etmek (SAYGI) ya da ödevi düzeltmeden önce tamamlamak. Sadece beklenmek yerine kutlanmayı hak eden pek çok davranış. Deneyim puanları tam da budur: bir başparmak yukarı, öğrenciye katılımcı bir öğrenen olarak tutumunda sebat etmeye teşvik etmek için gönderilen sıcak bir sinyal. Bazen bireysel olarak, bazen de takım olarak verilen bu puanlar cezalandırmaz—öğrencileri kutlar ve tüm potansiyellerine ulaşmak için kendilerini zorlamaya teşvik eder!

Takımlar sınıfınızda nasıl bir rol oynuyor?

Takımlar platformun anahtar bir unsurudur. Öğrenciler kendi 3 ila 4 kişilik gruplarını oluşturur, bir isim seçer ve okul macerası boyunca birbirlerini daha iyi desteklemek için birbirlerinin zayıf yönlerini belirlemeye özen gösterirler. Takımlar oluşturulur oluşturulmaz, gerçek bir düşünme başlar: kim neyde güçlü? Güçlü yönlerimiz birbirini nasıl tamamlıyor? Günlük olarak birbirimize nasıl yardımcı olabiliriz? Birlikte hedeflerine ulaşabilmeleri için öğrencilerin sınıf arkadaşlarını destekledikleri veya düzene çağırdıkları pek çok kez gördüm.

Ödülleri öğrenciler için nasıl somut hale getiriyorsunuz?

Bu, öğrenciler tarafından en çok takdir edilen araçlardan biridir. Biriktirdikleri altını harcayarak, sınıf yaşamımızın çerçevesinde müzakere edilen ve üstlenilen gerçek ayrıcalıklara erişirler: ödevsiz bir hafta, bir arkadaşla oturma yeri seçmek, okula pijamayla gelmek, fazladan bir teneffüs, sınıfta sakız çiğnemek, kütüphanede oturma yerini ilk seçen kişi olmak veya bir sorumluluk—hatta en efsanevisi: bir sınav sorusunu atlamak. Bu mağaza, biriktirilen deneyimi somut ve arzulanan bir şeye dönüştürerek, motivasyonu basit bir notun çok ötesinde sürdürür.

Hangi güçleri devreye soktunuz?

Seviye atlayarak açılan ve mana puanlarıyla etkinleştirilen güçler, sınıfta gerçek avantajlar sunar. İşte grubumuzda uygulananlar:
  • Görünmezlik Pelerini — Bir soruyu yanıtlamamayı seçmek
  • Kalkan — Kendinizi veya bir takım arkadaşınızı bir hatadan koruyun
  • Takım Kristali — Bireysel bir ödev üzerinde bir partnerle çalışmak
  • Rahat Yabancı — Sınıfta şapkanızı veya başlığınızı takmak
  • Büyük Beyin — Bir sınav sırasında dil bilgisi defterinize erişmek
  • Sis Yok 1 ve 2 — Bir ödev sırasında bir veya iki soruyu atlamak
Bu güçler, bir öğrencinin güçlü yönlerinin bir takım arkadaşının zayıf yönlerini destekleyebilmesi için tasarlanmıştır. Her güç, bir işbirliği ve dayanışma hikayesi anlatır.

Canavar savaşlarını nasıl kullanıyorsunuz?

Bizim için bunlar, kılık değiştirmiş gerçek öğrenme tekrarlarıdır. Canavar ekranda belirir, sorular havada uçuşur ve takımlar ortak düşmanı yenmek için bilgilerini bir araya getirir. Öğrenciler katılımcı, heyecanlı, tamamen kendini adamış durumda—soruların akademik olduğunu neredeyse unutuyorlar; öğrenciler bir canavar savaşı deneyimlerken ClassMana sitesindeki karşılama videosunda görebileceğiniz gibi. İşte tam da oyunlaştırmanın sihri budur.

Rastgele olaylar hangi unutulmaz anları yaratıyor?

Rastgele olayları, bağlam uygun olduğunda kullanırım: bir etkinliği güzel bir şekilde bitirmek veya beklenmedik bir sürprizle bir dersi ileriye taşımak için. Bu anlar, sınıfta başka türlü yeniden üretmesi zor bir elektrik yaratır. Rastgele araç, kesinlikle en fazla sayıda beklenmedik ve unutulmaz anı yaratan şeydir; öğretmeninizi ortaya çıkan olayla, döneme uygun duruş ve sesle yaşlı bir adam olmaya zorlanmış görmek veya tüm öğrencilerin 15. yüzyıl soylularına yakışır nezaket biçimleriyle ve birçok reveransla birbirlerine hitap etmek zorunda kalmasını görmek! Karakterlerin ilerlemesi uzun vadeli bir motive edicidir. Öğrenciler avatarlarını özelleştirmeyi ve seviye atlayarak yeni ekipman ve güçlerin kilidini açmayı seviyor. Yıl boyunca aşılacak 35 seviye ile motivasyon hafta be hafta korunuyor, bir gün daha da fazla seviye aşmayı umarak!

ClassMana'ya başlamak için ne tavsiye edersiniz?

ClassMana'ya başlamak için bir ipucu vermem gerekseydi, bu, önce "oynamak" ve öğrencilerin yapacağı gibi keşfetmek için bir test sınıfı oluşturmak olurdu. Sonra, aracı iyi anladığınızda, öğrencilerinizle dalın ve farklı unsurları onlarla birlikte eklemek için zaman ayırın: karakterler, takımlar, kurallar ve hayal gücünüze göre ortaya çıkan yeni güçlerle onları şaşırtmanın keyfini çıkarın! Sınıf dinamiklerine bağlı ödüllerle onları şaşırtın!

ClassMana sınıf dinamiklerinizde neyi temsil ediyor?

Kısacası, sınıf dinamiği tüm bu yönler etrafında inşa edilir; burada herhangi bir anda bir öğrenci davranışı konusunda teşvik edilebilir veya takımının kaderinin gidişatını değiştirmek için bir güç kullanabilir. ClassMana'yı, oyunla yönlendirilen, özenli bir öğretim yaklaşımını inşa etmek ve desteklemek için günlük olarak kullanıyorum. Eğlence uğruna eğlendirmekle ilgili değil—katılım, sebat ve başarı için elverişli koşulları yaratmakla ilgili. ClassMana bir oyundan çok daha fazlasıdır: sınıfla birlikte büyüyen ve her öğrenciye (ve öğretmene) öğrenmek isteme için bir neden daha veren canlı bir pedagojik araçtır.
Deneyimini paylaştığı için Sylvain'e teşekkürler! Sınıfınızı oyunlaştırmanın bir yolunu arıyorsanız, ClassMana ile ücretsiz başlayabilirsiniz.
Sohbete Katılın! Bu yazı hakkında düşünceleriniz veya sorularınız mı var? Fikirlerinizi paylaşmak, sorular sormak ve benzer düşünen diğer eğitimcilerle bağlantı kurmak için ClassMana Facebook Topluluğumuza katılın!