17 Mayıs 2026

Tayvanlı Büyükelçi Röportajı: Wu Chang Hsin ClassMana ile Sınıfını Oyunlaştırma Deneyimini Anlatıyor

Classcraft'ın kapanmasının ardından, dünya çapında binlerce öğretmen günlük olarak güvendikleri sınıf oyunlaştırma aracını kaybetti. Tayvan'dan bir lise kimya öğretmeni olan Wu Chang Hsin de bunlardan biriydi — Classcraft'ın rol yapma, takım çalışması ve rastgele olay sistemlerini sınıf yönetimi ve öğrenci motivasyonuna oyunlaştırma entegre etmek için derinlemesine kullanıyordu.
Chang Hsin ile ClassMana'ya nasıl geçiş yaptığını ve deneyim puanları, sağlık puanları, altın ve sınıf etkinlikleri gibi oyunlaştırma öğelerini yaklaşık 300 lise öğrencisini yüksek düzeyde meşgul tutmak ve öğrenmeye motive etmek için nasıl kullandığını öğrenmek üzere bir araya geldik.

Bize biraz kendinizden bahsedin.

Tayvan, Taoyuan'da bulunan Taoyuan Municipal Daxi Senior High School'da 10-12. sınıf öğrencilerine (16-18 yaş) ders veren bir kimya öğretmeniyim. Kimya derslerine (4 sınıf) ek olarak, araştırma ve inceleme dersi (öğrencilere bilimsel araştırma yapmayı öğretme, 2-3 sınıf) ve oyun tasarım düşüncesi dersi (öğrencilere masa oyunu tasarımı öğretme, 1 sınıf) de veriyorum. Her dönem genellikle yaklaşık 300 öğrenciye ders veriyorum.
Chang Hsin'in sınıfında ClassMana kullanırken çekilen fotoğraf

Geçmişte Classcraft'ı nasıl kullanıyordunuz?

Classcraft'taki puan sistemi (seviyeler, deneyim, sağlık, altın), rol yapma (sınıflar, yetenekler), takım çalışması ve belirsizlik (rastgele olaylar) dahil olmak üzere oyunlaştırma öğelerini seviyordum. Yaşam boyu bir oyuncu olduğum için, bu öğeleri sınıfa getirerek öğrencilerimle birlikte öğrenip oynayabilmem doğal bir şeydi. Öğrencilerin kendi karakter sınıflarını seçmelerine, kendi takımlarını kurmalarına ve farklı rol koşullarına bağlı becerilerle birbirlerini desteklemelerine izin verdim. Dönem notlarını karakter seviyelerine bağladım. Öğrenciler sınıfta iyi davranışlar sergileyerek deneyim kazanıyorlardı — cesurca sorulara cevap vermek, ödevleri zamanında teslim etmek ve odaklanmak için telefonlarını gönüllü olarak teslim etmek gibi. Kural ihlalleri sağlık kesintileriyle ele alınıyor, sınıfta yemek yememek, yerinde oturmak ve küfür etmemek gibi iyi alışkanlıkları teşvik ediyordu. Sağlık sıfıra ulaştığında, öğrenciler doğruluk cesaret oyunu oynamak, laboratuvarı bir kez temizlemek veya bir gün telefonları olmadan geçirmek gibi eğlenceli cezalarla karşılaşıyorlardı. Cezayı tamamlamazlarsa, o dönem için notlarını alamazlardı — bu bir tür olumsuz pekiştirmeydi. Beni en çok etkileyen "rastgele olaylar" özelliğiydi, bu her derse belirsizlik ve heyecan getiriyordu. Hatta öğrencilerin öğretmenin de onlarla birlikte macera yaşadığını hissetmeleri için "öğretmen şarkı söylüyor" etkinliği tasarladım, bu da onları oyunlaştırılmış öğrenmeye daha istekli hale getirdi.

Classcraft kapandıktan sonra, yeni bir araçta neyi arıyordunuz?

Benim için puan sistemi (seviyeler, deneyim, sağlık, altın), rol yapma (sınıflar, yetenekler), takım çalışması ve belirsizlik (rastgele olaylar) hepsi vazgeçilmez — birlikte benzersiz bir sinerji yaratıyorlar. Ancak, Classcraft dışında, dünyada bu modeli kullanan başka hiçbir sistem neredeyse yoktu. Classcraft kapandığını duyurduğunda, bir kaygı dönemi geçirdim. Puan sistemi için ClassDojo'yu değiştirici olarak kullanmayı denedim, kendi karakter kartlarımı ve beceri sayfalarımı oluşturdum ve Google Sheets aracılığıyla öğrenci verilerini takip ettim. O zamanlar AI araçları yeni ortaya çıkmaya başlıyordu, bu yüzden AI ile birlikte rastgele olaylar sistemi oluşturmaya da çalıştım. Ama manuel takip çok karmaşık ve zaman alıcıydı. Kendi sistemimi geliştirmeye çalışmaya hazırlanırken ClassMana'yı keşfettim. Dünya çapında bu kadar çok eğitimcinin Classcraft'ın öğrenmeye getirdiklerini benim gibi derinden takdir ettiği ortaya çıktı. ClassMana'nın ortaya çıkıp öğretimle ilgili pek çok zorluğumu çözmesine gerçekten minnettarım.

Şu anda ClassMana'yı sınıfınızda nasıl kullanıyorsunuz?

Mevcut yaklaşımım Classcraft ile yaptıklarımı sürdürüyor. Her öğrencinin bir karakteri var ve karakter seviyeleri katılım notlarına karşılık geliyor. Her dersin başında rastgele bir öğrenci seçerek sınıf etkinliği çekmesini sağlıyorum ve etkinliğin etkileri dersin bir kısmına veya tamamına uygulanıyor. Ders sırasında iyi davranışları deneyim puanları ile kaydediyor, ihlaller için sağlık kesiyorum. Sağlık sıfıra ulaştığında, rastgele ceza çekimlerini ele almak için geliştirdiğim ayrı bir web sitesi kullanıyorum (ClassMana'da henüz bu özellik yok). Altın, sistemin karakter özelliklerinin ötesinde kullanılıyor — öğrencilerin koltuk için teklif vermek, temizlik görevlerini seçmek veya öğretmen tarafından hazırlanan hediyeliklerle değişim yapmak için kullanabilecekleri bir sınıf para birimi işlevi görüyor. ClassMana takımlar özelliğini ekledikten sonra, öğrencileri bonus deneyim için takım arkadaşlarını iyileştirmeye teşvik etmek üzere beceri tasarımımı da ayarladım, bu da akranlar arasında takım çalışmasını daha da destekliyor. ClassMana'nın gelişmeye devam etmesine sevindim ve gelecekte karakter sınıfı özelliklerinin eklenmesini çok heyecanla bekliyorum!

Hangi ClassMana araçları veya özellikleri sizin için en etkili?

Benim için en yararlı özellikler: karakter seviyeleri, deneyim, sağlık, altın, takımlar ve sınıf etkinlikleri. Ayrıca karakter sınıfları, ölüm cezası mekanikleri ve öğrencilerin özel hesap şifreleri belirleme yeteneği gibi gelecekteki eklemeleri gerçekten dört gözle bekliyorum.

Öğrencileriniz ClassMana'nın en çok neresinden hoşlanıyor görünüyorlar?

Öğrenciler notlarını ve sıralamalarını çok önemsiyorlar. Katılım notlarını karakter seviyelerine bağladığım için, deneyim kazanmak için ders sırasında benimle aktif olarak etkileşime giriyorlar ve karakter ölümünden ve beraberinde gelen rastgele cezalardan kaçınmaya özen gösteriyorlar. Öğrenciler kendi becerilerini takım arkadaşlarının yetenekleriyle stratejik olarak birleştiriyor, sınıfta özgürce keşfediyor ve öğreniyorlar. Ayrıca ders dışı bilim görevleri veriyorum — bunları zamanında tamamlamak deneyim kazandırıyor, tamamlamamak ise sağlık kesintisi ile sonuçlanmıyor. Ancak, öğrencilerin öğretmenin her bireyin öğrenme ilerlemesini değerli gördüğünü hissetmeleri için mümkün olduğunca hızlı notlandırıp geri bildirim veriyorum.

ClassMana kullanan diğer öğretmenlere ne tavsiye verirsiniz?

Öğretimlerine sık sık oyun öğeleri dahil etmeyen veya kendileri fazla oyun oynamayan öğretmenler için, web sitesindeki başlangıç kılavuzlarını izleyerek ve diğer öğretmenlerin deneyimlerini ve kullanım ipuçlarını okuyarak başlamalarını öneririm. Sınıfınıza uygun bir yaklaşım bulun, sonra yavaş yavaş tanıtın.

Sınıfta yaşanan en beklenmedik, eğlenceli veya unutulmaz şey neydi?

En eğlenceli kesinlikle "öğretmen şarkı söylüyor" etkinliği — öğrenciler hazırladığım çalma listesinden bir şarkı seçiyor ve sınıfta söylememi sağlıyorlar. Her zaman en zor şarkıları seçiyorlar, sesimi çatlatan şarkıları! Öğretmenin öğrencilerle birlikte macera yaşama konusundaki samimi istekliliği her zaman tüm sınıfı canlandırıyor ve öğrenci katılımı ile sınıf etkileşimi gözle görülür şekilde artıyor. Oyunlaştırılmış öğretimde en çok değer verdiğim anlardan biri.
Chang Hsin'e öğretim deneyimini paylaştığı için teşekkürler! Sınıfınıza oyunlaştırma getirmek isteyen bir öğretmenseniz, başlamak için ClassMana'ya ücretsiz kaydolun. Eğitsel oyunlaştırma hakkında daha fazla bilgi edinmek ister misiniz? Sınıf oyunlaştırma kılavuzumuza göz atın.
Sohbete Katılın! Bu yazı hakkında düşünceleriniz veya sorularınız mı var? Fikirlerinizi paylaşmak, sorular sormak ve benzer düşünen diğer eğitimcilerle bağlantı kurmak için ClassMana Facebook Topluluğumuza katılın!