17 Mayıs 2026
Tayvanlı Büyükelçi Röportajı: Wu Chang Hsin ClassMana ile Sınıfını Oyunlaştırma Deneyimini Anlatıyor
Classcraft'ın kapanmasının ardından, dünya çapında binlerce öğretmen günlük olarak
güvendikleri sınıf oyunlaştırma aracını kaybetti. Tayvan'dan bir lise kimya öğretmeni olan Wu Chang Hsin de bunlardan
biriydi — Classcraft'ın rol yapma, takım çalışması ve rastgele olay sistemlerini sınıf yönetimi ve öğrenci motivasyonuna
oyunlaştırma entegre etmek için derinlemesine kullanıyordu.
Chang Hsin ile ClassMana'ya nasıl geçiş yaptığını ve deneyim puanları, sağlık puanları, altın ve sınıf etkinlikleri gibi
oyunlaştırma öğelerini yaklaşık 300 lise öğrencisini yüksek düzeyde meşgul tutmak ve öğrenmeye motive etmek için nasıl
kullandığını öğrenmek üzere bir araya geldik.
Bize biraz kendinizden bahsedin.
Tayvan, Taoyuan'da bulunan Taoyuan Municipal Daxi Senior High School'da 10-12. sınıf öğrencilerine (16-18 yaş) ders
veren bir kimya öğretmeniyim. Kimya derslerine (4 sınıf) ek olarak, araştırma ve inceleme dersi (öğrencilere bilimsel
araştırma yapmayı öğretme, 2-3 sınıf) ve oyun tasarım düşüncesi dersi (öğrencilere masa oyunu tasarımı öğretme, 1 sınıf)
de veriyorum. Her dönem genellikle yaklaşık 300 öğrenciye ders veriyorum.

Geçmişte Classcraft'ı nasıl kullanıyordunuz?
Classcraft'taki puan sistemi (seviyeler, deneyim, sağlık, altın), rol yapma (sınıflar, yetenekler), takım çalışması ve
belirsizlik (rastgele olaylar) dahil olmak üzere oyunlaştırma öğelerini seviyordum. Yaşam boyu bir oyuncu olduğum için,
bu öğeleri sınıfa getirerek öğrencilerimle birlikte öğrenip oynayabilmem doğal bir şeydi. Öğrencilerin kendi karakter
sınıflarını seçmelerine, kendi takımlarını kurmalarına ve farklı rol koşullarına bağlı becerilerle birbirlerini
desteklemelerine izin verdim. Dönem notlarını karakter seviyelerine bağladım. Öğrenciler sınıfta iyi davranışlar
sergileyerek deneyim kazanıyorlardı — cesurca sorulara cevap vermek, ödevleri zamanında teslim etmek ve odaklanmak için
telefonlarını gönüllü olarak teslim etmek gibi. Kural ihlalleri sağlık kesintileriyle ele alınıyor, sınıfta yemek
yememek, yerinde oturmak ve küfür etmemek gibi iyi alışkanlıkları teşvik ediyordu. Sağlık sıfıra ulaştığında, öğrenciler
doğruluk cesaret oyunu oynamak, laboratuvarı bir kez temizlemek veya bir gün telefonları olmadan geçirmek gibi eğlenceli
cezalarla karşılaşıyorlardı. Cezayı tamamlamazlarsa, o dönem için notlarını alamazlardı — bu bir tür olumsuz
pekiştirmeydi. Beni en çok etkileyen "rastgele olaylar" özelliğiydi, bu her derse belirsizlik ve heyecan getiriyordu.
Hatta öğrencilerin öğretmenin de onlarla birlikte macera yaşadığını hissetmeleri için "öğretmen şarkı söylüyor"
etkinliği tasarladım, bu da onları oyunlaştırılmış öğrenmeye daha istekli hale getirdi.
Classcraft kapandıktan sonra, yeni bir araçta neyi arıyordunuz?
Benim için puan sistemi (seviyeler, deneyim, sağlık, altın), rol yapma (sınıflar, yetenekler), takım çalışması ve
belirsizlik (rastgele olaylar) hepsi vazgeçilmez — birlikte benzersiz bir sinerji yaratıyorlar. Ancak, Classcraft
dışında, dünyada bu modeli kullanan başka hiçbir sistem neredeyse yoktu. Classcraft kapandığını duyurduğunda, bir kaygı
dönemi geçirdim. Puan sistemi için ClassDojo'yu değiştirici olarak kullanmayı denedim, kendi karakter kartlarımı ve
beceri sayfalarımı oluşturdum ve Google Sheets aracılığıyla öğrenci verilerini takip ettim. O zamanlar AI araçları yeni
ortaya çıkmaya başlıyordu, bu yüzden AI ile birlikte rastgele olaylar sistemi oluşturmaya da çalıştım. Ama manuel takip
çok karmaşık ve zaman alıcıydı. Kendi sistemimi geliştirmeye çalışmaya hazırlanırken ClassMana'yı keşfettim. Dünya
çapında bu kadar çok eğitimcinin Classcraft'ın öğrenmeye getirdiklerini benim gibi derinden takdir ettiği ortaya çıktı.
ClassMana'nın ortaya çıkıp öğretimle ilgili pek çok zorluğumu çözmesine gerçekten minnettarım.
Şu anda ClassMana'yı sınıfınızda nasıl kullanıyorsunuz?
Mevcut yaklaşımım Classcraft ile yaptıklarımı sürdürüyor. Her öğrencinin bir karakteri var ve karakter seviyeleri
katılım notlarına karşılık geliyor. Her dersin başında rastgele bir öğrenci seçerek sınıf etkinliği çekmesini sağlıyorum
ve etkinliğin etkileri dersin bir kısmına veya tamamına uygulanıyor. Ders sırasında iyi davranışları deneyim puanları
ile kaydediyor, ihlaller için sağlık kesiyorum. Sağlık sıfıra ulaştığında, rastgele ceza çekimlerini ele almak için
geliştirdiğim ayrı bir web sitesi kullanıyorum (ClassMana'da henüz bu özellik yok). Altın, sistemin karakter
özelliklerinin ötesinde kullanılıyor — öğrencilerin koltuk için teklif vermek, temizlik görevlerini seçmek veya öğretmen
tarafından hazırlanan hediyeliklerle değişim yapmak için kullanabilecekleri bir sınıf para birimi işlevi görüyor.
ClassMana takımlar özelliğini ekledikten sonra, öğrencileri bonus deneyim için takım arkadaşlarını iyileştirmeye teşvik
etmek üzere beceri tasarımımı da ayarladım, bu da akranlar arasında takım çalışmasını daha da destekliyor. ClassMana'nın
gelişmeye devam etmesine sevindim ve gelecekte karakter sınıfı özelliklerinin eklenmesini çok heyecanla bekliyorum!
Hangi ClassMana araçları veya özellikleri sizin için en etkili?
Benim için en yararlı özellikler: karakter seviyeleri, deneyim, sağlık, altın, takımlar ve sınıf etkinlikleri. Ayrıca
karakter sınıfları, ölüm cezası mekanikleri ve öğrencilerin özel hesap şifreleri belirleme yeteneği gibi gelecekteki
eklemeleri gerçekten dört gözle bekliyorum.
Öğrencileriniz ClassMana'nın en çok neresinden hoşlanıyor görünüyorlar?
Öğrenciler notlarını ve sıralamalarını çok önemsiyorlar. Katılım notlarını karakter seviyelerine bağladığım için,
deneyim kazanmak için ders sırasında benimle aktif olarak etkileşime giriyorlar ve karakter ölümünden ve beraberinde
gelen rastgele cezalardan kaçınmaya özen gösteriyorlar. Öğrenciler kendi becerilerini takım arkadaşlarının
yetenekleriyle stratejik olarak birleştiriyor, sınıfta özgürce keşfediyor ve öğreniyorlar. Ayrıca ders dışı bilim
görevleri veriyorum — bunları zamanında tamamlamak deneyim kazandırıyor, tamamlamamak ise sağlık kesintisi ile
sonuçlanmıyor. Ancak, öğrencilerin öğretmenin her bireyin öğrenme ilerlemesini değerli gördüğünü hissetmeleri için
mümkün olduğunca hızlı notlandırıp geri bildirim veriyorum.
ClassMana kullanan diğer öğretmenlere ne tavsiye verirsiniz?
Öğretimlerine sık sık oyun öğeleri dahil etmeyen veya kendileri fazla oyun oynamayan öğretmenler için, web sitesindeki
başlangıç kılavuzlarını izleyerek ve diğer öğretmenlerin deneyimlerini ve kullanım ipuçlarını okuyarak başlamalarını
öneririm. Sınıfınıza uygun bir yaklaşım bulun, sonra yavaş yavaş tanıtın.
Sınıfta yaşanan en beklenmedik, eğlenceli veya unutulmaz şey neydi?
En eğlenceli kesinlikle "öğretmen şarkı söylüyor" etkinliği — öğrenciler hazırladığım çalma listesinden bir şarkı
seçiyor ve sınıfta söylememi sağlıyorlar. Her zaman en zor şarkıları seçiyorlar, sesimi çatlatan şarkıları! Öğretmenin
öğrencilerle birlikte macera yaşama konusundaki samimi istekliliği her zaman tüm sınıfı canlandırıyor ve öğrenci
katılımı ile sınıf etkileşimi gözle görülür şekilde artıyor. Oyunlaştırılmış öğretimde en çok değer verdiğim anlardan
biri.
Chang Hsin'e öğretim deneyimini paylaştığı için teşekkürler! Sınıfınıza oyunlaştırma getirmek isteyen bir
öğretmenseniz, başlamak için ClassMana'ya ücretsiz kaydolun. Eğitsel oyunlaştırma hakkında daha
fazla bilgi edinmek ister misiniz? Sınıf oyunlaştırma kılavuzumuza göz atın.
Sohbete Katılın! Bu yazı hakkında düşünceleriniz veya sorularınız mı var? Fikirlerinizi paylaşmak, sorular sormak ve benzer düşünen diğer eğitimcilerle bağlantı kurmak için ClassMana Facebook Topluluğumuza katılın!
