11 червня 2026 р.

Інтерв'ю із Сільваном: Як ClassMana перетворює навчання на гру

Сільван Марку працює вчителем у Квебеку понад 8 років, навчаючи дітей віком від 6 до 12 років. До та паралельно з роботою в класі він також провів 14 років як працівник із молоддю та тренер працівників із молоддю — досвід, який живить його дуже жвавий підхід до навчання через гру.
Ми запитали Сільвана, амбасадора ClassMana, як він використовує гейміфікацію для підтримки залученості, наполегливості та успіху своїх учнів.

Як ClassMana вписується у ваш підхід до викладання?

Sylvain Marcoux
Відколи Classcraft зачинив свої двері, у мене було відчуття, що цінний інструмент зник із мого класу. ClassMana блискуче заповнила цю порожнечу. Як і те, що уособлював Classcraft, ClassMana є для мене чудовим інструментом для гейміфікації навчання — позитивна та стимулювальна гра, яка перетворює щоденне життя класу. Спосіб зробити приємним і легким те, що інколи може бути складним: академічне, соціальне та емоційне навчання у школі. Мій підхід натхненний роздумами Стіва Біссонетта, «визнаного квебекського спеціаліста з ефективного викладання, зокрема щодо явного навчання та ефективного управління поведінкою».
У цій перспективі ClassMana стає конкретним важелем для втілення цих принципів на практиці — щодня, у щоденному житті класу.

Як ви використовуєте бали досвіду щодня?

Щодня я використовую отримання досвіду, щоб заохочувати гарну поведінку. Я бачу платформу насамперед як позитивний інструмент, головна мета якого — підкреслювати, а не карати. Коли учень виконує свою роль того, хто навчається, і дотримується кодексу поведінки, який ми разом побудували на початку року, він заслуговує на визнання. Винагороди у вигляді балів досвіду були розроблені навколо конкретних цінностей, які проживаються в класі: приходити вчасно та бути готовим до навчання (ЗАЛУЧЕНІСТЬ), бути позитивним і працьовитим, відповідати на запитання, коли тебе викликають (НАПОЛЕГЛИВІСТЬ), виявляти повагу до інших або допомагати однокласнику (ПОВАГА) чи виконувати домашнє завдання до перевірки. Стільки видів поведінки, які заслуговують на те, щоб їх святкувати, а не просто очікувати. Бали досвіду — це саме це: схвальний жест, теплий сигнал, надісланий учневі, щоб заохотити його наполегливо дотримуватися своєї позиції залученого учня. Інколи нараховувані індивідуально, інколи командно, ці бали не карають — вони святкують і заохочують учнів долати себе, щоб розкрити свій повний потенціал!

Яку роль відіграють команди у вашому класі?

Команди є ключовим елементом платформи. Учні формують власні групи по 3–4 особи, обирають назву та дбають про те, щоб визначити слабкі сторони одне одного, аби краще підтримувати одне одного впродовж шкільної пригоди. Щойно команди сформовано, починається справжня рефлексія: хто в чому сильний? Як наші сильні сторони доповнюють одна одну? Як ми можемо допомагати одне одному щодня? Я багато разів бачив, як учні підтримували чи закликали до порядку своїх однокласників, щоб разом досягти своїх цілей.

Як ви робите винагороди конкретними для учнів?

Це один із найбільш улюблених учнями інструментів. Витрачаючи накопичене золото, вони отримують доступ до справжніх привілеїв, узгоджених і прийнятих у межах нашого життя класу: тиждень без домашніх завдань, вибір місця поруч із другом, прихід до школи у піжамі, додаткова перерва, жування гумки в класі, право першим обрати своє місце в бібліотеці чи відповідальність — або навіть найлегендарніше: пропустити запитання на іспиті. Цей магазин перетворює накопичений досвід на щось конкретне й бажане, підтримуючи мотивацію далеко за межами простої оцінки.

Які сили ви запровадили?

Сили, які розблоковуються при підвищенні рівня та активуються балами мани, надають реальні переваги в класі. Ось ті, що впроваджені в нашій групі:
  • Плащ-невидимка — Вибрати не відповідати на запитання
  • Щит — Захистити себе або захистити товариша по команді від помилки
  • Командний кристал — Працювати над індивідуальним завданням із партнером
  • Зручний незнайомець — Носити свою шапку чи головний убір у класі
  • Великий мозок — Доступ до зошита з граматики під час тесту
  • Без туману 1 і 2 — Пропустити одне або два запитання під час завдання
Ці сили розроблені так, щоб сильні сторони учня могли підтримати слабкі сторони товариша по команді. Кожна сила розповідає історію співпраці та взаємодопомоги.

Як ви використовуєте битви з монстрами?

Для нас це справжні повторення матеріалу, замасковані під щось інше. Монстр з'являється на екрані, запитання летять, а команди об'єднують свої знання, щоб перемогти спільного ворога. Учні залучені, схвильовані, повністю занурені — вони майже забувають, що запитання академічні, як ви можете побачити у вітальному відео на сайті ClassMana, поки учні переживають битву з монстром. Це саме і є магія гейміфікації.

Які пам'ятні моменти створюють випадкові події?

Я використовую випадкові події, коли контекст підходящий: щоб гарно завершити активність або підштовхнути урок несподіваним сюрпризом. Ці моменти створюють у класі електричну атмосферу, яку важко відтворити інакше. Інструмент випадковості, безумовно, є тим, що створює найбільшу кількість несподіваних і пам'ятних спогадів; побачити, як ваш учитель змушений виявленою подією бути старим дідусем з відповідними поставою та голосом на весь урок, або побачити, як усі учні мусять звертатися одне до одного з формами ввічливості, гідними дворянства XV століття, з багатьма поклонами! Прогресія персонажів є довгостроковим мотиватором. Учні обожнюють налаштовувати своїх аватарів і розблоковувати нове спорядження та сили, підвищуючи рівень. Маючи 35 рівнів, які треба пройти за рік, мотивація підтримується тиждень за тижнем, з надією одного дня пройти ще більше рівнів!

Яку пораду ви б дали для початку роботи з ClassMana?

Якби мені довелося дати пораду для початку роботи з ClassMana, вона була б такою: спершу створіть тестовий клас, щоб «погратися» та дослідити його так, як це робили б учні. Потім, коли ви добре зрозумієте інструмент, занурюйтеся разом зі своїми учнями та не поспішайте додавати разом із ними різні елементи: персонажів, команди, правила — і отримуйте задоволення, дивуючи їх новими силами, які з'являються відповідно до вашої уяви! Дивуйте їх винагородами, пов'язаними з динамікою класу!

Що уособлює ClassMana в динаміці вашого класу?

Коротко кажучи, динаміка класу будується навколо всіх цих аспектів, де в будь-який момент учня можна заохотити за його поведінку або він може використати силу, щоб змінити хід долі своєї команди. Я використовую ClassMana щодня, щоб будувати та підтримувати турботливий підхід до викладання, рушієм якого є гра. Ідеться не про розваги заради розваг — ідеться про створення сприятливих умов для залученості, наполегливості та успіху. ClassMana — це набагато більше, ніж гра: це живий педагогічний інструмент, який росте разом із класом і дає кожному учневі (і вчителеві) ще одну причину хотіти вчитися.
Дякуємо Сільвану за те, що поділився своїм досвідом! Якщо ви шукаєте спосіб гейміфікувати свій клас, ви можете почати безкоштовно з ClassMana.
Приєднуйтесь до розмови! Маєте думки чи запитання щодо цього допису? Приєднуйтесь до нашої Спільноти ClassMana у Facebook, щоб поділитися своїми ідеями, поставити запитання та познайомитися з іншими однодумцями-освітянами!