17 травня 2026 р.

Інтерв'ю з тайванським амбасадором: Ву Чан Сін про геймифікацію свого класу за допомогою ClassMana

Після того, як Classcraft закрився, тисячі вчителів по всьому світу втратили інструмент геймифікації класу, на який вони покладалися щодня. Ву Чан Сін, вчитель хімії у старшій школі з Тайваню, був одним з них — він глибоко використовував системи рольової гри, командної роботи та випадкових подій Classcraft для інтеграції геймифікації у своє управління класом та мотивацію студентів.
Ми поговорили з Чан Сіном, щоб дізнатися, як він перейшов на ClassMana та як він використовує елементи геймифікації, такі як очки досвіду, очки здоров'я, золото та класні події, щоб підтримувати майже 300 учнів старшої школи високо залученими та мотивованими до навчання.

Розкажіть нам трохи про себе.

Я вчитель хімії у Тайюанській муніципальній старшій школі Дасі в Тайюані, Тайвань, викладаю студентам з 10 по 12 класи (віком 16–18 років). Окрім хімії (4 класи), я також викладаю курс дослідження та досліджень (навчаю студентів проводити наукові дослідження, 2–3 класи) та курс ігрового дизайн-мислення (навчаю студентів розробляти настільні ігри, 1 клас). Кожен семестр я зазвичай викладаю приблизно 300 студентам.
Фото Чан Сіна, що використовує ClassMana у своєму класі

Як ви використовували Classcraft раніше?

Мені подобалися елементи геймифікації в Classcraft, включаючи систему очок (рівні, досвід, здоров'я, золото), рольову гру (класи, здібності), командну роботу та невизначеність (випадкові події). Будучи геймером протягом усього життя, для мене було природно привнести ці елементи в клас, щоб я міг навчатися та грати разом зі своїми студентами. Я дозволяв студентам вибирати свій власний клас персонажа, формувати свої власні команди та підтримувати один одного через навички, пов'язані з різними рольовими умовами. Я пов'язував семестрові оцінки з рівнями персонажів. Студенти заробляли досвід, демонструючи хорошу поведінку в класі — такі як сміливе відповідання на запитання, своєчасна здача завдань та добровільна здача своїх телефонів для збереження зосередженості. Порушення правил оброблялися через вирахування здоров'я, заохочуючи хороші звички, такі як заборона їжі в класі, залишатися на місцях та не лаятися. Коли здоров'я досягало нуля, студенти стикалися з веселими покараннями, такими як гра в правду чи виклик, одноразове прибирання лабораторії або день без телефону. Якщо вони не виконували покарання, вони не отримували свою оцінку за той період — форма негативного підкріплення. Що вразило мене найбільше, це функція "випадкових подій", яка привносила невизначеність та захоплення в кожен урок. Я навіть розробив подію "вчитель співає", щоб студенти могли відчути, що вчитель пригодував разом з ними, що змушувало їх бути більш готовими брати участь у геймифікованому навчанні.

Після закриття Classcraft, що ви шукали в новому інструменті?

Для мене система очок (рівні, досвід, здоров'я, золото), рольова гра (класи, здібності), командна робота та невизначеність (випадкові події) — все це незамінно — вони разом створюють унікальну синергію. Однак, окрім Classcraft, практично не було іншої системи у світі, яка б використовувала цю модель. Коли Classcraft оголосив, що закривається, я пройшов через період тривоги. Я спробував використовувати ClassDojo як заміну системи очок, створив свої власні карти персонажів та аркуші навичок, та відстежував дані студентів через Google Sheets. AI інструменти щойно почали з'являтися на той час, тому я також спробував працювати з AI для створення системи випадкових подій. Але ручне відстеження було просто занадто складним та часозатратним. Якраз коли я збирався спробувати розробити свою власну систему, я виявив ClassMana. Виявилося, що так багато освітян по всьому світу поділяли мою глибоку вдячність за те, що Classcraft приніс до навчання. Я справді вдячний, що ClassMana з'явилась та вирішила так багато моїх викладацьких викликів.

Як ви зараз використовуєте ClassMana у своєму класі?

Мій поточний підхід продовжує те, що я робив з Classcraft. Кожен студент має персонажа, а рівні персонажів відповідають їх оцінкам за участь. На початку кожного уроку я випадково обираю студента, щоб витягнути класну подію, і ефекти події застосовуються до частини або всього уроку. Під час уроку я записую хорошу поведінку очками досвіду та віднімаю здоров'я за порушення. Коли здоров'я досягає нуля, я використовую окремий веб-сайт, який я розробив, для обробки випадкових розіграшів покарань (ClassMana ще не має цієї функції). Золото використовується поза функціями персонажа системи — воно функціонує як класна валюта, яку студенти можуть використовувати для торгів за місця, вибору обов'язків з прибирання або обміну на сувеніри, приготовані вчителем. Після того, як ClassMana додав функцію команд, я також скорегував свій дизайн навичок, щоб заохочувати студентів лікувати товаришів по команді за бонусний досвід, додатково сприяючи командній роботі серед однолітків. Я радий, що ClassMana продовжує розвиватися, і я дуже схвильований майбутнім додаванням функцій класів персонажів!

Які інструменти або функції ClassMana є найефективнішими для вас?

Найкориснішими функціями для мене є: рівні персонажів, досвід, здоров'я, золото, команди та класні події. Я також дуже чекаю майбутніх додавань, таких як класи персонажів, механіки покарання смертю та можливості для студентів встановлювати власні паролі акаунтів.

Що вашим студентам найбільше подобається в ClassMana?

Студенти глибоко переймаються своїми оцінками та рейтингами. Оскільки я пов'язую оцінки за участь з рівнями персонажів, вони активно взаємодіють зі мною під час уроку, щоб заробити досвід, і обережно уникають смерті персонажа та випадкових покарань, які з нею приходять. Студенти стратегічно поєднують свої власні навички зі здібностями своїх товаришів по команді, вільно досліджуючи та навчаючись в класі. Я також призначаю позакласні наукові завдання — своєчасне їх виконання приносить досвід, тоді як їх невиконання не призводить до вирахування здоров'я. Однак я оцінюю та надаю зворотний зв'язок якомога швидше, щоб студенти відчували, що вчитель цінує індивідуальний прогрес навчання кожного.

Яку пораду ви б дали іншим вчителям, які використовують ClassMana?

Для вчителів, які не часто включають ігрові елементи у своє викладання або самі не грають в ігри, я б запропонував почати з перегляду посібників для початківців на веб-сайті та читання досвіду інших вчителів та порад з використання. Знайдіть підхід, який підходить вашому класу, потім поступово впроваджуйте його.

Що найнесподіваніше, найвеселіше або найпам'ятніше сталося в класі?

Найвеселіше має бути подія "вчитель співає" — студенти вибирають пісню з плейлиста, який я приготував, і змушують мене співати її в класі. Вони завжди вибирають найскладніші пісні, ті, які найімовірніше зроблять мій голос хрипким! Щира готовність вчителя пригодувати разом зі студентами завжди оживляє весь клас, і залученість студентів та взаємодія в класі помітно зростають. Це один з моментів, які я найбільше ціную в геймифікованому викладанні.
Дякуємо Чан Сіну за те, що поділився своїм викладацьким досвідом! Якщо ви вчитель, який хоче привнести геймифікацію у свій клас, зареєструйтеся на ClassMana безкоштовно, щоб почати. Хочете дізнатися більше про освітню геймифікацію? Перегляньте наш посібник з геймифікації класу.
Приєднуйтесь до розмови! Маєте думки чи запитання щодо цього допису? Приєднуйтесь до нашої Спільноти ClassMana у Facebook, щоб поділитися своїми ідеями, поставити запитання та познайомитися з іншими однодумцями-освітянами!