May 17, 2026

大使專訪:吳昌信談用 ClassMana 遊戲化他的課堂

Classcraft 停止服務後,全球數千名教師失去了他們日常仰賴的課堂遊戲化工具。來自臺灣的高中化 學教師吳昌信就是其中之一——他曾深度運用 Classcraft 的角色扮演、團隊合作與遊戲事件系統,將遊戲化融入課堂管理與學生學習動機 的提升。
我們與昌信進行了一次訪談,了解他如何轉換到 ClassMana,以及他如何運用經驗值、血量、金幣與課堂事件等遊戲化元素,讓近 300 名高中生保持高度參與和學習熱情。

請您簡單介紹一下自己。

我是一名普通高中的化學教師,任教於臺灣桃園的桃園市立大溪高級中等學校(Taoyuan Municipal Daxi Senior High School),教授對 象為高一到高三(16–18歲)的學生。除了化學科目(4個班)之外,我也教授探究與實作課程(教導學生進行科學研究,2–3個班),以 及遊戲設計思考課程(教導學生設計桌遊,1個班)。每一學期通常會教到約300名學生。
昌信在課堂中使用 ClassMana 的照片

您過去是如何使用 Classcraft 的?

我非常喜歡 Classcraft 的遊戲化元素,包括遊戲點數(等級、經驗、血量、金幣)、角色扮演(職業、魔力)、團隊合作,以及不確定 性(遊戲事件)。因為從小就熱愛各式遊戲,所以很自然地將這些元素帶入課堂,讓自己也能和學生一起邊學邊玩。課堂上,我讓學生自 選職業、自由組隊,在不同角色條件下透過技能相互支援,並將學期平時成績與角色等級綁定。學生需要在課堂中展現良好表現來賺取經 驗,例如勇於回答問題、準時繳交作業、主動上繳手機專注上課等。違規行為則採扣血設計,培養良好生活習慣,例如課堂中不飲食、不 任意離座、不說髒話等。血量歸零時會面臨有趣的處罰,例如玩一次真心話大冒險、打掃實驗室一次、體驗一日無手機等,未完成處罰則 不給予該次成績,形成一種負增強的設計機制。最令我印象深刻的是「遊戲事件」的設計,它為整堂課帶來了不確定性與驚喜感。我也特 別設計了「老師唱歌」的事件,讓學生感受到老師也在與他們一起冒險,進而更願意投入遊戲化的學習。

Classcraft 停止使用後,您在尋找什麼樣的新工具?

對我而言,遊戲化元素中的點數系統(等級、經驗、血量、金幣)、角色扮演(職業、魔力)、團隊合作,以及不確定性(遊戲事件)缺 一不可,它們之間形成了獨特的交互作用。然而,除了 Classcraft 之外,全球幾乎找不到第二款採用這種模式的系統。當 Classcraft 宣布停止服務時,我陷入了一段焦慮期。我曾嘗試以 ClassDojo 替代點數系統,並自製角色卡牌與技能表,再透過 Google 試算表記錄 學生狀況。那時 AI 工具剛開始發展,我也嘗試與 AI 合作撰寫遊戲事件系統。然而,手動記錄實在過於複雜耗時,就在我打算繼續自行 開發系統時,我發現了 ClassMana。原來,全球有這麼多教育工作者和我一樣,深深喜愛 Classcraft 所帶來的學習效益。非常感謝 ClassMana 的出現,解決了我許多教學困境。

您目前在課堂上是如何使用 ClassMana 的?

目前我的使用方式延續了在 Classcraft 的習慣。每位學生擁有一個角色,角色等級對應學生的平時成績。課堂一開始,我會隨機抽選一 位學生抽取班級事件,讓事件效果貫穿部分或整堂課。課堂中記錄良好表現給予經驗,違規則扣血。血量歸零時,我自己另外開發了網頁 來處理隨機處罰的抽取(目前 ClassMana 尚無此功能)。金幣除了用於系統角色之外,也形成一種班級貨幣,學生可用來競標座位、選 擇打掃工作,或換取老師準備的紀念品。ClassMana 新增團隊功能後,我也調整了技能設計,鼓勵學生幫隊友補血以獲得額外經驗,進一 步培養同儕間的團隊精神。很高興 ClassMana 持續有新發展,也非常期待未來職業角色功能的加入!

ClassMana 的哪些工具或功能對您來說最有效?

對我最實用的功能是:角色的等級、經驗、血量、金幣、團隊,以及課堂事件。我也非常期待未來能加入角色職業功能、角色死亡處罰機 制,以及讓學生能自訂帳號密碼的功能。

您的學生似乎最喜歡 ClassMana 的哪些面向?

學生非常在意自己的成績與排名,而我將平時成績與角色等級結合,因此他們會主動在課堂中與我互動以賺取經驗,也會注意避免角色死 亡而面臨隨機處罰。學生會在合理情況下搭配自己與隊友的技能,自由地在課堂中探索學習。此外,我也會安排課外科學作業,準時完成 者給予經驗,未完成者不扣血,但我會盡快批改並提供回饋,讓學生感受到老師重視每一個人的學習進度。

您會給其他使用 ClassMana 的老師哪些建議?

對於不常將遊戲元素融入教學、或本身不常玩遊戲的老師,建議先觀看官網的入門指引,以及其他教師的使用心得與操作分享,從中找到 適合自己課堂的使用方式,再逐步導入。

課堂上發生過最出乎意料、最有趣或最令人難忘的事情是什麼?

最有趣的莫過於遊戲事件中「老師唱歌」的設計——由學生從我預先準備的歌單中挑選一首,讓我在課堂上演唱。學生總是挑選難度最高、 最可能讓我破音的歌曲!老師願意與學生一起冒險的真誠模樣,總能讓整節課的氣氛活絡起來,學生的學習投入度與課堂互動也明顯提 升。這是我在遊戲化教學中最珍視的時刻之一。
感謝昌信分享他的教學經驗!如果您也是一位想要在課堂中導入遊戲化的教師,歡迎免費註冊 ClassMana 開始使用。想了解更多教育遊戲化的方法?請參考我們的課堂遊戲化指南。
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