June 17, 2026

高等教育中的遊戲化:運用 ClassMana 服務大學生

高等教育中的遊戲化日益成為提升學生參與度、學習動機與留存率的熱門策略,廣泛應用於各大學與學院。雖然像 ClassMana 這樣的工具通常與中小學教育相關聯,但它們在高等教育環境中具有巨大的潛力,包括學士與碩士學位課程。

為何要將大學課程遊戲化?

在大學階段,學生往往面臨繁重的課業負擔、複雜的學習材料以及高度的獨立性。整合遊戲機制有助於緩解部分高等教育學生所感受到的孤立感,將傳統的講課轉變為協作且互動的環境。
透過將 ClassMana 帶入您的高等教育課堂,教授與講師可以:
  • 培養健康的競爭與協作。
  • 獎勵學生在研討課中的積極參與。
  • 讓攻讀學士或碩士學位的歷程更具吸引力。
ClassMana 教師工具

高等教育中遊戲化的廣泛影響

雖然特定研究列出了可量化的指標,但高等教育中遊戲化的整體實施已展現出多項全面性的益處:

1. 提升協作與後設認知

在針對師資培訓與職前教育者的研究中,引入以團隊為基礎的機制顯著提升了同儕之間的協作。由於一名學生受到傷害或失去點數會影響其隊友,因此大學生會體驗到更高的責任感。雖然成年學習者起初可能會覺得奇幻主題「幼稚」,但研究人員指出,一旦學生意識到遊戲內的進展能帶來具體、現實世界中的大學福利,這種抗拒感便會迅速消退。

2. 降低 STEM 領域的輟學率

在以困難著稱的大學課程中(如程式設計入門或微積分),遊戲化已被證明能降低輟學率。透過完成小任務(例如完成一篇閱讀或幫助同儕除錯程式碼)來賺取經驗值的即時回饋循環,能在傳統上輟學率飆升的週次中保持學生的參與度。將充滿壓力的形成性評量轉變為協作式的「魔王戰」,能將測驗重新塑造為引人入勝的問題解決練習。

3. 克服語言課程中的猶豫

對於大學的語言或溝通課程,遊戲化為成年人提供了一個犯錯風險較低的環境。僅僅為「嘗試」參與而給予點數,能將焦點從追求完美轉移到積極參與。成年學生也非常欣賞技能樹,這讓他們能選擇適合自己學習風格的獎勵,培養自主性。

學術研究怎麼說

注意:下方引用的學術研究專門評估了 Classcraft。在其停止營運後,ClassMana 被打造為其最精準的繼任者。透過提供相同的核心機制與功能,ClassMana 確保這些研究中所強調的強大教學益處在今日對教育者仍然完全適用且易於取得。
這些研究已證明這種特定教育遊戲化方法對大學生的顯著影響。以下是學術研究中的一些值得注意的發現:

1. 改善線上情境中的參與度與留存率

在 Martínez Sánchez 進行的一項 2025 年關於高等教育遊戲化的研究中,研究人員評估了 Classcraft 對大學生的影響,特別是在教育者經常苦於學生缺乏投入的線上學習情境中。透過比較一個遊戲化學習組(125 名學生)與一個傳統對照組(118 名學生),結果顯示遊戲化直接帶來了學生參與度的提升。此外,遊戲化組的學生在課程內容的記憶留存以及與其學位課程相關的基本能力發展方面都有所改善。

2. 提升工程領域的學習動機與「四 C」

一項發表於 MDPI 的 2022 年研究探討了在工程系大一新生的大學數學課程中實施遊戲化學習。研究人員利用 Classcraft 比較了一個遊戲化群組與一個以傳統方法授課的對照組。研究結果顯示遊戲化群組具有明顯的學業優勢,他們取得了顯著更高的平均分數。此外,遊戲化活動及相關的小組專案成功提升了學生在培養四項關鍵「超能力」方面的精熟度:批判性思考、溝通、協作與創造力。

3. 支援英語授課(EMI)課程

一篇由 IGI Global 出版的 2020 年書籍章節探討了在大學生的英語授課(EMI)課程中使用角色扮演遊戲化平台的益處。以非母語教授學科內容往往導致學生缺乏投入。研究人員發現,遊戲化系統能有效對抗這種動機不足與數位干擾,為講師提供一個創新的框架,以活化課堂並改善 EMI 環境中的學業成果。

4. 提升專業醫學培訓課程中的學習動機

一項發表於 PubMed Central 的 2021 年研究檢視了在大學藥學系學生的免疫學與疫苗接種培訓課程中實施遊戲化學習系統。該研究調查了學生參與該系統的動機,發現「價值」與「享受」是參與的主要驅動力。該工具的易用性顯著促進了這種享受感。此外,賦予成年學習者自主選擇投入程度的權利,正面影響了他們對該系統的重視程度。作者總結道,遊戲化為提升學習動機提供了堅實的基礎,使其成為在參與度往往充滿挑戰的嚴謹學術課程中一項可行的策略。

5. 提升成年學習者的文法表現

一項在 ResearchGate 上的 2021 年研究調查了 Classcraft 對成年學習者文法表現的影響。該研究證明,相較於傳統的教學方法,將遊戲化平台融入成人語言教育能為精通複雜的文法規則提供一個更具吸引力的框架。該研究強調了遊戲機制如何能降低情感過濾,從而為成年學習者的文法準確度與整體語言能力帶來顯著的改善。

給講師的實用建議

如果您是教授或助教,希望在您的學士或碩士學位課程中部署 ClassMana,以下是您如何為成年受眾調整此平台的方法:

著重於機制而非主題

雖然年紀較小的學生可能會專注於背景故事層面,但大學生會深深地與這些_系統_產生共鳴:清晰的進度追蹤、明確的目標以及團隊責任。

提供「成人」獎勵與專業自主權

當遊戲內貨幣能換取從常見學業壓力源中解脫,或模擬專業上的彈性時,高等教育中的遊戲化最為有效。絕佳的例子包括:截止期限延長 24 小時(彈性工作者)、能夠捨棄最低的測驗分數、在考試中獲得一張「小抄」索引卡,或是與教授保證進行 15 分鐘一對一的複習諮詢(顧問)。

強調職涯與專業技能

將經驗值的取得圍繞著就業力來建構,而非僅僅是遵守規定。為提供建設性的同儕評閱、在小組工作中展現領導力、為實驗課做好準備,或在講課期間提出有見地的問題而給予點數。

對成績提供完全的透明度

大學生高度關注他們的 GPA 與課程大綱要求。請在您的課程大綱中明確說明遊戲如何與他們的實際成績互動,確保他們知道不會僅僅因為在平台中失去生命值而不及格。

在大型講堂中培養社群感

通勤型校園與大型講堂往往會導致孤立感。運用 ClassMana 中以團隊為基礎的功能來建立較小的社群,並在學生原本可能保持匿名的情況下促進互動。

透過任務實現自定進度學習與翻轉教室

將您的傳統課程大綱轉變為一張互動式地圖。將閱讀、講課與作業串連成一個進展流程。如果您採用翻轉教室,任務正是確保成年學習者在參加現場研討課之前確實完成課前閱讀的完美工具。
任務地圖範例

透過怪物戰實現互動式複習

捨棄傳統的期中複習講義。運用怪物戰工具將形成性評量與複習課程轉變為協作式的團隊挑戰,正確回答問題即可對魔王「造成傷害」。
怪物戰工具

透過隨機抽選器實現公平的研討課

在較小的研討課堂中,運用隨機抽選器工具來點名學生或隨機分配報告時段,以確保公平的參與,消除講師的偏見並保持學生的投入。

分散「遊戲主持人」的角色

在高等教育中,學生與教師之間的階層差距較小。可考慮讓學生小組輪流主持魔王戰、為其同儕設計任務路徑,或在某一週授予經驗值,以增強他們的主人翁意識。
透過根據大學生的需求與壓力點來量身打造遊戲化體驗,ClassMana 能協助培養一個高生產力、引人入勝且協作的高等教育環境。
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