Vytváření questu: Editor mapy

Každý quest se vytváří v editoru mapy questu. Právě zde vyberete pozadí, umístíte cíle, propojíte je cestami a rozhodnete, kdy studenti quest uvidí.

Editor mapy questu s cíli, panelem nástrojů a postranním panelem nastavení

Vytvoření questu

  1. Na nástěnce třídy klikněte v panelu nástrojů na „Questy“
  2. Klikněte na „Vytvořit quest“
  3. Zadejte název questu
  4. Budete rovnou přesměrováni do editoru mapy questu

Stránka se seznamem questů zobrazující questy s náhledem mapy, stavem a průběhem

Výběr pozadí mapy

Editor se otevře s náhodným plátnem. Vyberte téma pozadí, které nastaví atmosféru vašeho questu:

  1. Klikněte na Pozadí mapy v panelu nástrojů editoru
  2. Procházejte více než 20 tematických kategorií — od pirátů a školy čarodějů po sci-fi a divoký západ
  3. Klikněte na mapu, kterou chcete vybrat

Pozadí můžete kdykoli změnit, i poté, co studenti quest zahájili.

Dialog Vybrat mapu questu s tematickými kategoriemi

Kategorie map

K dispozici je více než 200 jedinečných pozadí map uspořádaných podle témat: Afrika, Létající ostrovy, Les, Zamrzlá krajina, Japonsko, Ruiny v džungli, Láva, Persie, Piráti, Polynésie, Sci-Fi, Vesmírná stanice, Steampunk, Divoký západ, Škola čarodějů, Říše divů a další. Vyberte takové, které odpovídá příběhu vaší lekce nebo tematického celku.

Přidávání cílů

Kliknutím na + Přidat cíl umístíte uzel na mapu. Každý cíl je jeden krok, se kterým studenti interagují. Existují tři typy:

  • Úkol — Běžný úkol. Studenti buď sami nahlásí dokončení, nebo jej odešlou ke schválení.
  • Info — Uzel pouze s příběhem pro kontext příběhu, pokyny nebo doplňující informace. Automaticky se dokončí, jakmile jej student přečte.
  • Kvíz — Automaticky hodnocený cíl s otázkami.

Pro každý cíl nastavte:

  • Název — Co studenti uvidí na mapě
  • Typ — Úkol, Info nebo Kvíz
  • Text příběhu — Text příběhu zobrazený, když student dosáhne tohoto cíle, k navození atmosféry nebo posunutí příběhu
  • Popis — Podrobné pokyny k tomu, co mají studenti udělat
  • Odměny — Zkušenosti, zlato, mana nebo zdraví udělené po dokončení

Text příběhu i popis používají editor formátovaného textu, který podporuje formátování, obrázky, odkazy a vložená videa z YouTube.

Dialog Upravit cíl s poli název, typ, text příběhu a popis

Propojování cílů cestami

Nové cíle se automaticky připojí k aktuálním koncovým uzlům mapy, takže lineární quest můžete vytvořit jednoduše tím, že přidáváte cíle jeden za druhým.

Ruční propojení dvou cílů:

  1. Kliknutím vyberte počáteční cíl
  2. Klikněte na tlačítko „Propojit“
  3. Klikněte na cílový cíl

Cesta se na mapě zobrazí jako orientovaná šipka. Studenti mají přístup k cíli teprve tehdy, když jsou dokončeny všechny jeho předpoklady (příchozí cesty). To vám umožňuje vytvářet:

  • Lineární sekvence — Jeden cíl za druhým
  • Větvené cesty — Studenti si vyberou, kterou cestou se vydají
  • Body sbíhání — Více cest vedoucích k jedinému cíli

Flexibilní postup

Větvené cesty dávají studentům samostatnost — mohou si zvolit vlastní cestu učení. Použijte body sbíhání, abyste všechny opět svedli dohromady před finálním bossem nebo hodnocením.

Ovládání editoru

  • Kliknutím na cíl jej vyberete a otevřete jeho nastavení v dialogu
  • Přetažením cílů je přemístíte na mapě
  • Smazáním odstraníte vybrané cíle nebo cesty

Automatické ukládání

Editor průběžně automaticky ukládá vaše změny. Nemusíte ukládat ručně — jen editor po dokončení zavřete.

Nastavení questu

Postranní panel obsahuje nastavení, která platí pro celý quest:

  • Název questu
  • Popis — Zobrazuje se studentům v jejich seznamu questů
  • Pozadí mapy — Téma můžete kdykoli změnit
  • Stav aktivace — Zda studenti quest vidí
  • Odměny za dokončení — Extra odměny, když student dokončí všechny cíle

Aktivace questu

Questy začínají jako neaktivní a nejsou pro studenty viditelné. Až budete připraveni:

  1. Přepněte stav questu Aktivní na zapnuto
  2. Studenti uvidí quest ve svém seznamu questů a mohou na něm začít pracovat

Quest můžete kdykoli přepnout zpět na neaktivní a skrýt jej tak před studenty. Průběh studentů se uchová, takže jeho pozdější opětovná aktivace naváže tam, kde všichni skončili.

Aktivace je pro každou třídu zvlášť

Pokud stejný quest používáte v několika třídách, každá třída má vlastní stav Aktivní / Koncept. Aktivace v jedné třídě jej nezviditelní v ostatních. Viz Opětovné používání questů napříč třídami.

Připojte se ke konverzaci! Máte myšlenky nebo otázky k tomuto článku? Připojte se k naší ClassMana Facebook komunitě a sdílejte své nápady, pokládejte otázky a spojte se s dalšími podobně smýšlejícími pedagogy!