Eine Quest erstellen: Der Karteneditor

Jede Quest wird im Quest-Karteneditor erstellt. Hier wählst du einen Hintergrund, platzierst Ziele, verbindest sie mit Pfaden und entscheidest, wann Schüler die Quest sehen dürfen.

Quest-Karteneditor mit Zielen, Werkzeugleiste und Einstellungs-Seitenleiste

Eine Quest erstellen

  1. Klicke im Klassen-Dashboard in der Werkzeugleiste auf „Quests"
  2. Klicke auf „Quest erstellen"
  3. Gib einen Namen für deine Quest ein
  4. Du wirst direkt zum Quest-Karteneditor weitergeleitet

Quest-Listenseite mit Quests, Kartenvorschau, Status und Fortschritt

Einen Kartenhintergrund auswählen

Der Editor öffnet sich mit einer zufälligen Leinwand. Wähle ein Hintergrundthema, um die Stimmung deiner Quest festzulegen:

  1. Klicke in der Editor-Werkzeugleiste auf Kartenhintergrund
  2. Durchstöbere über 20 thematische Kategorien — von Pirat und Zaubererschule bis Sci-Fi und Wilder Westen
  3. Klicke auf eine Karte, um sie auszuwählen

Du kannst den Hintergrund jederzeit ändern, auch nachdem Schüler die Quest begonnen haben.

Dialog „Quest-Karte auswählen" mit thematischen Kategorien

Kartenkategorien

Es gibt über 200 einzigartige Kartenhintergründe, nach Thema geordnet: Afrika, Schwebende Inseln, Wald, Eiswelt, Japan, Dschungel- ruinen, Lava, Persien, Pirat, Polynesien, Sci-Fi, Raumstation, Steampunk, Wilder Westen, Zaubererschule, Wunderland und mehr. Wähle einen, der zur Erzählung deiner Unterrichtsstunde oder Einheit passt.

Ziele hinzufügen

Klicke auf + Ziel hinzufügen, um einen Knoten auf der Karte zu platzieren. Jedes Ziel ist ein Schritt, mit dem Schüler interagieren. Es gibt drei Typen:

  • Aufgabe — Eine reguläre Aufgabe. Schüler melden entweder selbst den Abschluss oder reichen sie zur Genehmigung ein.
  • Info — Ein reiner Erzählknoten für Story-Kontext, Anweisungen oder Hintergrundinformationen. Wird automatisch abgeschlossen, wenn der Schüler ihn liest.
  • Quiz — Ein automatisch bewertetes Ziel mit Fragen.

Konfiguriere für jedes Ziel:

  • Titel — Was Schüler auf der Karte sehen
  • Typ — Aufgabe, Info oder Quiz
  • Story-Text — Erzähltext, der angezeigt wird, wenn der Schüler dieses Ziel erreicht, um die Szene zu setzen oder die Story voranzutreiben
  • Beschreibung — Detaillierte Anweisungen, was Schüler tun müssen
  • Belohnungen — Erfahrung, Gold, Mana oder Gesundheit, die beim Abschluss vergeben werden

Sowohl Story-Text als auch Beschreibung verwenden einen Rich-Text-Editor, der Formatierung, Bilder, Links und eingebettete YouTube-Videos unterstützt.

Dialog „Ziel bearbeiten" mit Feldern für Titel, Typ, Story-Text und Beschreibung

Ziele mit Pfaden verbinden

Neue Ziele werden automatisch mit den aktuellen Endknoten der Karte verbunden, sodass du eine lineare Quest einfach erstellen kannst, indem du ein Ziel nach dem anderen hinzufügst.

Um zwei Ziele manuell zu verbinden:

  1. Klicke auf das Startziel, um es auszuwählen
  2. Klicke auf die Schaltfläche „Verbinden"
  3. Klicke auf das Zielziel

Der Pfad erscheint als gerichteter Pfeil auf der Karte. Schüler können auf ein Ziel erst zugreifen, wenn alle seine Voraussetzungen (eingehende Pfade) abgeschlossen sind. So kannst du erstellen:

  • Lineare Sequenzen — Ein Ziel nach dem anderen
  • Verzweigungspfade — Schüler wählen, welchen Pfad sie nehmen
  • Konvergenzpunkte — Mehrere Pfade, die zu einem einzigen Ziel führen

Flexibler Fortschritt

Verzweigungspfade geben Schülern Autonomie — sie können ihren eigenen Lernpfad wählen. Nutze Konvergenzpunkte, um alle vor einem Endboss oder einer Bewertung wieder zusammenzuführen.

Editor-Steuerung

  • Klicke auf ein Ziel, um es auszuwählen und seine Einstellungen in einem Dialog zu öffnen
  • Ziehe Ziele, um sie auf der Karte neu zu positionieren
  • Löschen, um ausgewählte Ziele oder Pfade zu entfernen

Automatisches Speichern

Der Editor speichert deine Änderungen kontinuierlich automatisch. Du musst nicht manuell speichern — schließe einfach den Editor, wenn du fertig bist.

Quest-Einstellungen

Die Seitenleiste enthält die Einstellungen, die für die gesamte Quest gelten:

  • Quest-Name
  • Beschreibung — Wird Schülern in ihrer Quest-Liste angezeigt
  • Kartenhintergrund — Ändere das Thema jederzeit
  • Aktiv-Status — Ob Schüler die Quest sehen können
  • Abschlussbelohnungen — Zusätzliche Belohnungen, wenn ein Schüler alle Ziele abschließt

Die Quest aktivieren

Quests starten als nicht aktiv und sind für Schüler nicht sichtbar. Wenn du bereit bist:

  1. Schalte den Quest-Status auf Aktiv um
  2. Schüler sehen die Quest in ihrer Quest-Liste und können mit der Bearbeitung beginnen

Du kannst eine Quest jederzeit wieder auf nicht aktiv schalten, um sie vor Schülern zu verbergen. Der Fortschritt der Schüler bleibt erhalten, sodass eine spätere Reaktivierung dort fortsetzt, wo alle aufgehört haben.

Aktivierung erfolgt pro Klasse

Wenn du dieselbe Quest in mehreren Klassen verwendest, hat jede Klasse ihren eigenen Aktiv-/Entwurfs-Status. Wenn du sie in einer Klasse aktivierst, wird sie in den anderen nicht sichtbar. Siehe Quests klassenübergreifend wiederverwenden.

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