Bedste praksis for quests
Et par retningslinjer, der holder quests engagerende for eleverne og overskuelige for dig.
Design af effektive quests
- Start med et klart læringsmål — Hvad skal eleverne vide eller kunne, når questen er slut?
- Hold det overskueligt — 5-10 mål per quest er et godt udgangspunkt. For mange kan føles overvældende.
- Bland måltyper — Skift mellem opgaver, info-noder og quizzer for at holde tingene varierede
- Brug forgrening til differentiering — Lav lettere og sværere stier, så eleverne kan vælge deres udfordringsniveau
- Tilføj narrativ kontekst — Brug info-noder og beskrivelser til at fortælle en historie. Selv en simpel indramning ("Du udforsker en mystisk skov...") øger engagementet.
Belønningsstrategi
- Foretræk guld frem for erfaring — Gem erfaring til at belønne god opførsel, og brug guld som den primære quest-belønning. Dette adskiller adfærdsbelønninger fra faglige præstationer.
- Små belønninger per mål — Giv beskeden mængde guld for hvert mål for at give løbende feedback
- Større bonus for gennemførelse — Brug quest-gennemførelsesbonussen til at belønne elever, der fuldfører hele questen
- Match indsats med belønning — Boss-mål og quizzer bør give mere end simple info-noder
Administration af quests over tid
- Lav quests for hver enhed — Knyt quests til dine læseplansenheder eller kapitler
- Brug kladdestatus — Forbered quests på forhånd, og aktivér dem derefter, når du er klar
- Byg én gang til parallelle grupper — Underviser du det samme fag i flere klasser? Byg questen én gang og brug den i hver klasse, så en rettelse eller forbedring kun skal laves ét sted
- Ryd op i gamle dubletter — Har du kopier af den samme quest liggende i flere klasser? Brug Kombinér quests til at gøre dem til én delt quest
- Gennemgå fremskridt ugentligt — Tjek fremskridtssiden for at identificere elever, der sidder fast eller sakker bagud
- Deaktivér gennemførte quests — Sæt færdige quests tilbage til kladde for at holde elevernes questliste ryddelig
Start i det små
Din første quest behøver ikke 15 mål og tre forgreninger. Byg en kort lineær quest til én lektion, kør den, og se, hvad dine elever reagerer på, før du investerer i et større kort.
Deltag i samtalen! Har du tanker eller spørgsmål om dette indlæg? Deltag i vores ClassMana Facebook Community for at dele dine idéer, stille spørgsmål og komme i kontakt med andre ligesindede undervisere!
