13. marraskuuta 2026
Kertauspelit luokkaan: 15 peliä alakoulusta lukioon
Parhaissa kertauspeleissä jokainen oppilas miettii jokaista kysymystä, vaikka ei olisikaan hänen vuoronsa. Esimerkiksi
Grudgeball, Trashketball ja koko luokan Pomotaistelu onnistuvat pelkällä taululla. Digitaaliset pelit, kuten Kahoot! tai
Monster Battle, tuovat mukaan vauhtia ja pistetaulukon. Useimmat alla olevista peleistä eivät vaadi muuta valmistelua kuin
kertauskysymykset, jotka sinulla jo on.
Teen ClassManaa, luokkapeliä, jossa on sisäänrakennettu kertauspeli, joten näen myös, miten
opettajat pelaavat kertauspelejä oikeissa luokissa. Maaliskuusta 2026 lähtien opettajat ovat pelanneet loppuun 6 798
Monster Battlea 2 323 luokassa. Käytän näitä lukuja silloin, kun ne kertovat jotain hyödyllistä, ja kerron myös, mihin
ne eivät riitä.
Et tarvitse ClassManaa mihinkään tästä. Jokainen tämän kirjoituksen peli toimii taululla ja kysymyssarjalla.
Mikä tekee kertauspelistä toimivan
Kertauspeli on ajan arvoinen vain, jos oppilaat harjoittelevat enemmän kuin tehtävämonisteen parissa. Nämä säännöt
ratkaisevat sen:
- Kaikki vastaavat jokaiseen kysymykseen. Jos vain vuorossa oleva oppilas ajattelee, muu luokka odottelee. Anna jokaisen oppilaan kirjoittaa vastaus ylös (minitaulut, suttupaperi) ennen kuin paljastat sen.
- Sinä valitset vastaajan sattumanvaraisesti. Kun viitataan, samat viisi oppilasta vastaavat kaikkeen. Satunnainen valinta pitää muut valppaina, koska vuoro voi osua heille. ClassManan Monster Battleissa, joissa jokaiseen kysymykseen vastaa satunnainen oppilas, joukkue tai koko luokka, keskimäärin 7 eri oppilasta ansaitsee palkinnon oikeasta vastauksesta yhden taistelun aikana.
- Väärä vastaus ei pudota ketään pelistä. Pudotuspeleissä ne oppilaat, jotka tarvitsevat kertausta eniten, palaavat ensimmäisinä paikoilleen. Pidä kaikki pelissä loppuun asti.
- Pelillinen osuus on lyhyt. Pallon heittäminen tai nopan heittäminen on hauskaa, mutta kierroksen pitäisi olla enimmäkseen kysymystä ja vain vähän peliä. Jos heittäminen vie enemmän aikaa kuin vastaaminen, oppilaat harjoittelevat koripalloa.
- Luokka voi voittaa. Peli, jonka luokka aina häviää, lakkaa olemasta hauska toisen yrityksen jälkeen.
Kertauspelit koko luokalle ilman teknologiaa
1. Grudgeball
Sopii parhaiten: kokeeseen kertaamiseen luokilla 4–12, mihin tahansa aineeseen.
Näin pelataan: jaa luokka joukkueisiin ja piirrä taululle kymmenen X:ää kullekin joukkueelle. Oikein vastannut
joukkue pyyhkii kaksi X:ää mistä tahansa toisesta joukkueesta. Sen jälkeen se saa heittää pehmeällä pallolla
roskakoriin: osuessaan se saa pyyhkiä vielä muutaman X:n. Joukkue, joka menettää kaikki X:nsä, voi silti vastata
kysymyksiin ja ansaita niitä takaisin, joten kukaan ei putoa pelistä.
Grudgeball toimii, koska ”kaunan” osuus (keneltä otamme X:t?) saa oppilaat välittämään jokaisen joukkueen pisteistä,
eikä vain omistaan. Jos luokkasi ottaa kaunat liian henkilökohtaisesti, anna joukkueiden pyyhkiä X:iä vain
johtavalta joukkueelta.
2. Trashketball
Sopii parhaiten: nopeaan kertaukseen luokilla 3–12, erityisesti jakson lopussa.
Näin pelataan: joukkueet vastaavat kysymyksiin vuorotellen. Oikeasta vastauksesta saa yhden pisteen ja heiton
rypistetyllä paperipallolla roskakoriin. Teippaa lattiaan kaksi viivaa: heitto lähemmältä viivalta tuo yhden
lisäpisteen, kauempaa kaksi.
Jotta koko luokka pysyy mukana, anna jokaisen oppilaan kirjoittaa vastaus ylös ja valitse joukkueesta vastaaja
sattumanvaraisesti. Muuten jokaisen joukkueen vahvin oppilas vastaa kaikkeen.
3. Pomotaistelu
Sopii parhaiten: kertaukseen ennen koetta tai rentoon pistokokeeseen, luokat 3–12.
Näin pelataan: koko luokka liittoutuu yhtä hirviötä vastaan. Piirrä se taululle ja anna sille esimerkiksi 20
pisteen elinvoimapalkki. Jokainen oikea vastaus tekee hirviöön vahinkoa. Jokainen väärä vastaus antaa hirviön iskeä
takaisin, ja luokka menettää elämän. Luokka voittaa, jos hirviön elinvoima loppuu ensin.
Koska luokka pelaa yhdessä hirviötä vastaan, kukaan ei häviä luokkatoverilleen. Siksi peli sopii hyvin luokille, joissa
joukkuepeli muuttuu riidaksi. Vanhemmat oppilaat pitävät siitä eniten, koska siinä puhutaan samaa kieltä kuin
videopeleissä, joita he jo pelaavat.
Digitaalinen versio: Monster Battle pyörittää taistelua näytöllä animoidun hirviön
kanssa. Kerron siitä lisää tämän kirjoituksen lopussa.

4. Jeopardy
Sopii parhaiten: loppukertaukseen, joka kattaa useita aiheita, luokat 4–12.
Näin pelataan: tee ruudukko, jossa on yksi sarake aihetta kohden ja jokaisessa sarakkeessa 100–500 pisteen
kysymyksiä. Joukkueet valitsevat ruudun, ja vaikeammista kysymyksistä saa enemmän pisteitä. Diaesitys tai
muistilapuista tehty ruudukko taululla toimivat molemmat.
Jeopardy vaatii tämän listan peleistä eniten valmistelua, joten tee pelilauta kerran jaksoa kohden ja käytä sitä
uudelleen. Peli antaa myös joukkueiden valita helppoja kysymyksiä koko ajan. Sääntö, jonka mukaan jokaisen sarakkeen
500 pisteen kysymys on pelattava ennen kierroksen loppua, korjaa tämän.
5. Minitaulukisa
Sopii parhaiten: ymmärryksen tarkistamiseen tunnin aikana, kaikille luokka-asteille.
Näin pelataan: jokaisella oppilaalla on minitaulu (myös muovitaskussa oleva paperi käy). Lue kysymys, anna
oppilaille tietty aika ja pyydä sitten kaikkia nostamaan vastauksensa ylös samalla hetkellä. Laske oikeat taulut
luokan pisteiksi ja yrittäkää parantaa tulosta seuraavalla kierroksella.
Tässä pelissä opit opettajana eniten, koska näet 30 vastausta kerralla. Jos puolet luokasta vastaa kysymykseen väärin,
tiedät, mitä pitää opettaa uudelleen ennen koetta.
6. Maailman ympäri
Sopii parhaiten: nopeaan muistamiseen (laskutaidot, sanasto, vuosiluvut), luokat 1–8.
Näin pelataan: yksi oppilas seisoo luokkatoverin pulpetin vieressä. Näytä muistikortti, ja nopeimmin vastannut
siirtyy seuraavalle pulpetille. Tavoitteena on kiertää koko luokan ympäri.
Perinteisessä versiossa on ongelma: eniten harjoitusta tarvitsevat oppilaat istuvat alas yhden kysymyksen jälkeen.
Pelatkaa sen sijaan pareittain, jolloin jokainen oppilas vastaa puoleen kysymyksistä samantasoista paria vastaan.
7. Neljä nurkkaa
Sopii parhaiten: monivalintakysymyksiin ja oppilaiden liikkeelle saamiseen, kaikille luokka-asteille.
Näin pelataan: merkitse luokan nurkat kirjaimilla A, B, C ja D. Lue monivalintakysymys ja anna oppilaiden kävellä
vastauksensa nurkkaan. Pyydä yhtä oppilasta kustakin nurkasta perustelemaan valintansa ennen kuin paljastat
vastauksen.
Perustelut ovat arvokkain osa. Väärän nurkan valinneet oppilaat muuttavat usein mieltään kuullessaan luokkatoverinsa
perustelun, ja juuri sellaista ajattelua kertauksen kuuluu herättää.
Kertauspelit yläkouluun ja lukioon
Vanhemmat oppilaat nauttivat kertauspeleistä yhtä paljon kuin nuoremmat, kunhan peli ei tunnu pienille lapsille
tehdyltä. Alla olevat pelit ovat nopeampia ja sosiaalisempia, ja niissä oppilaat perustelevat vastauksiaan.
8. Quiz, Quiz, Trade
Sopii parhaiten: sanaston ja lyhytvastauksisten kysymysten kertaamiseen, luokat 5–12.
Näin pelataan: jokainen oppilas saa kortin, jonka etupuolella on kysymys ja takapuolella vastaus. Oppilaat
kävelevät ympäriinsä, muodostavat pareja, kysyvät toisiltaan, vaihtavat sitten kortit ja etsivät uuden parin. Kyseessä
on Kaganin yhteistoiminnallisen oppimisen rakenne.
Kymmenessä minuutissa jokainen oppilas vastaa 15–20 kysymykseen, mihin mikään koko luokan peli ei pysty. Anna
oppilaiden kirjoittaa kortit itse tunnin lopussa, niin saat kertausmateriaalia ilmaiseksi.
9. Kuuma tuoli
Sopii parhaiten: sanastoon, historian henkilöihin ja käsitteisiin, luokat 5–12.
Näin pelataan: yksi oppilas istuu selkä taulua kohti. Kirjoita taululle sana tai käsite. Luokka antaa vihjeitä
sanomatta itse sanaa, ja kuumalla tuolilla istuvan oppilaan on arvattava se.
Vihjeitä antavat oppilaat tekevät varsinaisen kertauksen, koska heidän on selitettävä käsite omin sanoin. Anna
joukkueiden istua kuumalla tuolilla vuorotellen, jos luokallasi on oppilaita, jotka inhoavat olla yksin luokan edessä.
10. Sisä- ja ulkopiiri
Sopii parhaiten: keskustelukysymyksiin ja vastausten perustelemiseen, luokat 6–12.
Näin pelataan: puolet luokasta seisoo sisäpiirissä kasvot ulospäin, toinen puoli ulkopiirissä kasvot sisäänpäin.
Parit vastaavat kysymykseen yhdessä minuutin ajan, minkä jälkeen ulkopiiri siirtyy askeleen eteenpäin ja saa uuden
parin ja uuden kysymyksen.
Peli toimii hyvin kysymyksillä, joihin ei ole yhtä oikeaa vastausta, kuten ”Miksi koe epäonnistui?” tai ”Mikä hahmo
muuttui eniten?”. Oppilaat kuulevat useita selityksiä muutamassa minuutissa.
11. Kertausviesti
Sopii parhaiten: monivaiheisiin tehtäviin (matematiikka, fysiikka, kemia), luokat 5–12.
Näin pelataan: joukkueet asettuvat jonoon. Ensimmäinen oppilas ratkaisee tehtävän ensimmäisen vaiheen taululle ja
ojentaa tussin seuraavalle oppilaalle, joka tarkistaa työn ja tekee toisen vaiheen. Ensimmäinen joukkue, jolla on
oikea lopputulos, saa pisteen.
Koska jokainen oppilas tarkistaa edellisen vaiheen, virheet huomataan ja niistä keskustellaan, mikä on hyödyllisempää
kuin kilpajuoksu vastaukseen. Käytä tehtäviä, joissa on vähintään neljä vaihetta.
12. Pakohuonekertaus
Sopii parhaiten: viimeiselle tunnille ennen koetta, luokat 4–12.
Näin pelataan: joukkueet ratkaisevat kertauskysymysten ketjun, ja jokainen vastaus antaa koodin seuraavaan
arvoitukseen (numeron lukkoon, kirjaimen sanaan). Ensimmäinen viimeisen arvoituksen ratkaissut joukkue pakenee.
Tämä vaatii eniten valmistelua, joten säästä se isoon kokeeseen. Digitaalinen versio onnistuu Google Formsilla, joka
hyväksyy vain oikean koodin ennen seuraavan kysymyksen näyttämistä.
13. Tabu
Sopii parhaiten: minkä tahansa aineen tai kielen sanastoon, luokat 4–12.
Näin pelataan: oppilas kuvailee sanaston sanaa joukkueelleen käyttämättä itse sanaa tai kortissa lueteltuja
kolmea ”tabusanaa”. Joukkueella on minuutti aikaa arvata niin monta sanaa kuin mahdollista.
Tabusanat tekevät pelistä toimivan, koska oppilaat eivät voi käyttää ilmeisintä määritelmää, vaan heidän on keksittävä
toinen tapa selittää sana.
Digitaaliset kertauspelit
Digitaalisia pelejä on kahdenlaisia. Ensimmäisessä jokainen oppilas vastaa omalla laitteellaan ja peli pitää kirjaa
pisteistä. Toisessa peli pyörii luokan näytöllä ja oppilaat vastaavat ääneen, joten he eivät tarvitse laitetta tai
tiliä.
Tarkistin alla olevat hinnoittelut kunkin työkalun omilta verkkosivuilta 13.11.2026. Hinnat muuttuvat, joten tarkista
ennen ostamista.
14. Live-tietovisapelit: Kahoot!, Wayground ja muut
Sopii parhaiten: nopeaan tietovisaan automaattisella pistetaululla luokissa, joissa jokaisella oppilaalla on laite.
Näin pelataan: käynnistät tietovisan taululle, oppilaat liittyvät pelikoodilla puhelimillaan tai läppäreillään ja
vastaavat jokaiseen kysymykseen kelloa vastaan. Pisteitä saa oikeista ja nopeista vastauksista.
- Kahoot! tarjoaa ilmaisen Kahoot! Go -paketin, jossa live-peliin mahtuu enintään 40 osallistujaa. Siinä on myös tila yhdelle yhteiselle näytölle, jossa luokka keskustelee kysymyksestä ja opettaja syöttää vastauksen.
- Wayground on Quizizzin uusi nimi. Sen Basic-paketti on ilmainen kaikille opettajille ja kattaa enintään 100 oppilasta.
- Blooket ja Gimkit ovat muita suosittuja tietovisapelejä. Niiden hinnoittelusivut estivät tarkistukseni, joten katso ajantasaiset rajat niiden sivuilta.
Nopeuspisteet ovat näiden pelien heikko kohta: nopeimmat oppilaat voittavat, ja hitaammat oppivat arvaamaan. Jos
työkalussasi on tarkkuustila, joka antaa jokaiselle oppilaalle saman vastausajan (Kahoot!:ssa sellainen on), käytä sitä
kertaukseen.
15. Baamboozle
Sopii parhaiten: joukkuepeleihin yhdellä näytöllä, erityisesti luokissa ilman laitteita, esikoulusta 8. luokkaan.
Näin pelataan: joukkueet valitsevat vuorotellen numeroidun ruudun taululta, ja ruudusta paljastuu kysymys.
Joissakin ruuduissa on tehosteita, jotka lisäävät tai varastavat pisteitä. Peliä pelataan yhdeltä näytöltä ilman
oppilaiden laitteita.
Baamboozlessa on ilmainen Basic-paketti. Baamboozle+ maksaa 4,99 dollaria kuukaudessa vuosilaskutuksella (59,88
dollaria) tai 7,99 dollaria kuukausittain laskutettuna.
Mitä kertauspeliä minun kannattaa käyttää?
| Peli | Tarvittava tekniikka | Sopii parhaiten | Luokat |
|---|---|---|---|
| Grudgeball | Ei mitään (pehmeä pallo) | Kokeeseen kertaaminen, kaikki aineet | 4–12 |
| Trashketball | Ei mitään (paperia, roskakori) | Jakson loppu | 3–12 |
| Pomotaistelu | Ei mitään tai yksi näyttö | Koko luokka hirviötä vastaan | 3–12 |
| Jeopardy | Ei mitään tai diat | Usean aiheen loppukertaus | 4–12 |
| Minitaulukisa | Minitaulut | Ymmärryksen tarkistaminen | 0–12 |
| Maailman ympäri | Muistikortit | Nopea muistaminen | 1–8 |
| Neljä nurkkaa | Ei mitään | Monivalinnat, liikkuminen | 0–12 |
| Quiz, Quiz, Trade | Kysymyskortit | Paljon kysymyksiä lyhyessä ajassa | 5–12 |
| Kuuma tuoli | Ei mitään | Sanasto ja käsitteet | 5–12 |
| Sisä- ja ulkopiiri | Ei mitään | Vastausten perusteleminen | 6–12 |
| Kertausviesti | Taulu | Monivaiheiset tehtävät | 5–12 |
| Pakohuonekertaus | Lukot tai lomake | Ison kokeen kertaus | 4–12 |
| Tabu | Sanakortit | Sanasto | 4–12 |
| Kahoot!, Wayground | Laite jokaiselle oppilaalle | Nopea tietovisa pistetaululla | 3–12 |
| Baamboozle | Yksi näyttö | Joukkuepeli ilman laitteita | 0–8 |
Näin pidät kertauspelin, joka ei haaskaa tuntia
- Kirjoita ensin kysymykset, valitse peli vasta sitten. Peli on vain kääre. Kaksikymmentä hyvää kysymystä tavallisessa pelissä voittaa kymmenen heikkoa kysymystä jännittävässä pelissä.
- Anna miettimisaikaa ennen kuin kukaan vastaa. Viiden sekunnin hiljaisuus kysymyksen jälkeen antaa jokaiselle oppilaalle aikaa keksiä vastauksen, ei vain nopeimmalle.
- Vaihtele vastaajaa. Vuorottele yksittäisen oppilaan, joukkueen ja koko luokan välillä. Yksittäinen oppilas pitää kaikki valppaina, joukkue antaa oppilaiden auttaa toisiaan, ja koko luokan yhteinen vastaus antaa ujoille oppilaille turvallisen vuoron.
- Palkitse koko luokka, ei vain voittajaa. ClassManassa opettajat liittivät koko luokan bonuksen lähes jokaiseen Monster Battle -voittoon (kokemusta 97 %:ssa, kultaa 98 %:ssa). Yhteinen palkinto saa vahvemmat oppilaat auttamaan heikompia sen sijaan, että he vastaisivat heidän puolestaan.
- Pelatkaa uudelleen. Kertauspeli paranee, kun oppilaat osaavat säännöt. Puolet Monster Battlea pelanneista luokista pelasi uudelleen, ja 102 luokkaa pelasi kymmenen kertaa tai useammin.
Miten laskin: Monster Battlet ClassManan luokkapelissä (ei ilmaisessa opettajan työkalussa, joka ei tallenna tuloksia),
jotka päättyivät palkintoihin 2.3.–13.11.2026: 6 798 taistelua 2 323 luokassa. Hävittyjä taisteluita ei tallenneta,
joten ne eivät ole mukana. Vain kootut luvut, yksittäisiä oppilaita tai luokkia tarkastelematta.
Näin Monster Battle toimii ClassManassa
Tässä kohdassa kerron tekemästäni tuotteesta, joten voit hyvin hypätä suoraan usein kysyttyihin kysymyksiin.
Monster Battle on Pomotaistelu luokkasi näytöllä. Valitset hirviön, esität
kertauskysymyksesi ääneen (tai näytät ne taululla) ja klikkaat, oliko vastaus oikein vai väärin. Oikeat vastaukset
vahingoittavat hirviötä, väärät antavat sen iskeä takaisin, ja luokka voittaa, kun hirviön elinvoima loppuu.

- Asetat kysymysten määrän ja sen, montako oikeaa vastausta luokka tarvitsee voittaakseen, joten voit tehdä pelistä helpon ensimmäisellä kerralla ja vaikeamman myöhemmin lukuvuonna.
- ClassMana-luokassa peli valitsee vastaajan: satunnaisen oppilaan, kokonaisen joukkueen tai koko luokan. Poissa olevat oppilaat ohitetaan.
- Oppilaat ansaitsevat kokemusta, kultaa tai manaa jokaisesta oikeasta vastauksesta, ja koko luokka saa bonuksen, kun hirviö on voitettu. Palkinnot menevät suoraan luokkapeliin, jossa oppilaat nostavat avatariensa tasoja.
Monster Battle -opettajatyökalu on ilmainen ClassMana-tilillä. Versio, jossa on satunnaiset valinnat ja palkinnot,
kuuluu ClassMana-luokkaan: jokainen uusi opettaja saa kolmen viikon kokeiluluokan, ja tilaus maksaa 75 dollaria
vuodessa Yhdysvalloissa (65 € suurimmassa osassa Eurooppaa). Katso kaikki asetukset
Monster Battle -oppaasta.
Mitä opettajat sanovat
Nämä ovat ClassManaa käyttävien opettajien aitoja kommentteja käännettyinä.
Pidän pomotaisteluista. Ne ovat osallistavampia kuin pelkkä kysymysten esittäminen😇Simona Blažková
Gene Jara
Lohikäärmemittari on paras ystäväni ryhmän hallinnassa, ja
pomotaistelu auttaa minua motivoimaan oppilaitani osallistumaan
Käytämme hirviökohtaamisia lähes päivittäin muuttaaksemme tylsät tehtävämonisteet joksikin, mitä oppilaat odottavat innolla!Opettaja Redditissä (r/classmana)
Usein kysytyt kysymykset
Mitkä ovat hyviä kertauspelejä luokkaan?
Hyvissä kertauspeleissä jokainen oppilas miettii jokaista kysymystä. Grudgeball, Trashketball, Minitaulukisa ja koko
luokan Pomotaistelu toimivat lähes missä tahansa aineessa eivätkä vaadi teknologiaa. Digitaalisista vaihtoehdoista
Kahoot!, Wayground tai yhden näytön peli, kuten Baamboozle tai Monster Battle, toimivat hyvin.
Mitkä ovat hauskoja kertauspelejä lukioon?
Lukiolaiset pitävät nopeista, sosiaalisista ja hieman kilpailullisista peleistä: Grudgeball, Quiz Quiz Trade, Kuuma
tuoli, Kertausviesti ja pakohuonekertaus. Pomotaistelu hirviötä vastaan toimii myös hyvin vanhempien oppilaiden kanssa,
koska se tuntuu samalta kuin videopelit, joita he jo pelaavat.
Mitkä kertauspelit eivät vaadi teknologiaa?
Grudgeball, Trashketball, Pomotaistelu taululla, Jeopardy muistilapuilla, Minitaulukisa, Maailman ympäri, Neljä
nurkkaa, Quiz Quiz Trade, Kuuma tuoli, Sisä- ja ulkopiiri, Kertausviesti ja Tabu toimivat kaikki ilman teknologiaa.
Miten Grudgeballia pelataan?
Jokainen joukkue aloittaa kymmenellä X:llä taululla. Kysymykseen oikein vastannut joukkue pyyhkii kaksi X:ää muilta
joukkueilta ja heittää sitten roskakoriin saadakseen mahdollisuuden pyyhkiä lisää. Joukkue, joka menettää kaikki X:nsä,
voi ansaita niitä takaisin vastaamalla oikein. Eniten X:iä lopussa omistava joukkue voittaa.
Miten Trashketballia pelataan?
Joukkueet vastaavat kertauskysymyksiin vuorotellen. Oikeasta vastauksesta saa pisteen ja heiton paperipallolla
roskakoriin. Heitto lähemmältä viivalta tuo yhden lisäpisteen, kauempaa kaksi. Eniten pisteitä kerännyt joukkue
voittaa.
Mitkä ovat hyviä matematiikan kertauspelejä?
Maailman ympäri ja Minitaulukisa toimivat laskutaitoihin, Kertausviesti monivaiheisiin tehtäviin ja Pomotaistelu
sekalaiseen kertaukseen: luokka voittaa hirviön oikeilla vastauksilla. Eräs opettaja kirjoitti, että hänen luokkansa
”voittaa hirviöitä päässälaskutehtävillä” ClassManassa (käännetty saksasta).
Mikä on ilmainen vaihtoehto Kahootille kertaukseen?
Ilmaisia vaihtoehtoja ovat Wayground (entinen Quizizz, ilmainen Basic-paketti enintään 100 oppilaalle), Baamboozlen
ilmainen Basic-paketti sekä ClassManan Monster Battle, joka toimii yhdellä näytöllä eikä vaadi oppilaiden laitteita.
Myös teknologiattomat pelit, kuten Grudgeball ja Minitaulukisa, ovat ilmaisia.
Miten pidän jokaisen oppilaan mukana kertauspelissä?
Anna jokaisen oppilaan kirjoittaa vastaus ylös ennen kuin kukaan sanoo sen ääneen, valitse vastaaja sattumanvaraisesti
viittaajien sijaan, äläkä pudota väärin vastanneita oppilaita pelistä. Koko luokan yhteinen palkinto auttaa myös, koska
silloin oppilaat auttavat toisiaan kilpailemisen sijaan.
Kuinka kauan kertauspelin pitäisi kestää?
Varaa 15–30 minuuttia ja käytä suurin osa ajasta kysymyksiin. Yhteen aiheeseen riittää 10–20 kysymyksen peli.
Loppukertaukseen ennen koetta toimii koko oppitunti, jos yhdistät kaksi peliä, esimerkiksi Minitaulukisan ja sen
jälkeen Grudgeballin.
Kokeile yhtä tällä viikolla
Tarinan opetus? Peli on vähemmän tärkeä kuin kysymykset ja sääntö, että kaikki vastaavat jokaiseen niistä. Valitse
tältä listalta yksi peli seuraavalle kertaustunnillesi, ja jos luokkasi pitää hirviöistä,
kokeile Monster Battlea ilmaiseksi.
Osallistu keskusteluun! Onko sinulla ajatuksia tai kysymyksiä tästä artikkelista? Liity ClassMana Facebook-yhteisöömme jakaaksesi ideasi, esittääksesi kysymyksiä ja verkostoituaksesi muiden samanmielisten opettajien kanssa!
