Vaihe 4: Kulta & Kauppa
Kun kulta on käytössä, oppilaat voivat ansaita kultaa palkinnoilla. Oppilaat voivat sitten käyttää kultaansa kaupan tuotteisiin. Kaupan tuotteet ovat joko pelin sisäisiä esineitä, jotka antavat heille etuja (kuten bonuskokemusta tai manaa), tai tosielämän palkintoja, jotka sinä tarjoat.
Vaikka kokemuspisteitä käytetään tyypillisesti palkitsemaan hyvästä käytöksestä (toisten auttaminen, osallistuminen, ystävällisyys), kultaa käytetään yleensä palkitsemaan akateemisista saavutuksista (hyvät arvosanat, valmiit tehtävät, oikeat vastaukset). Tämä luo mukavan tasapainon: käytös ansaitsee tasoja ja voimia, kun taas akateeminen menestys ansaitsee ostovoimaa.
Joustava järjestelmä
Tämä on vain ohjeistus! Voit vapaasti käyttää kultaa ja kokemusta siten kuin se toimii parhaiten luokkahuoneessasi. Monet opettajat sekoittavat pieniä määriä molempia mihin tahansa saavutukseen.
Kultajärjestelmä luo talouden luokkahuoneeseesi, opettaen oppilaille ansaitsemista, säästämistä ja kuluttamista samalla pitäen heidät kiinnostuneina.
Edellytykset:
- Rekisteröity tili
- Luokka luotu ja oppilaat lisätty
- Tuntemus Vaiheesta 1: Palkinnot ja Voimat
Riippumaton järjestelmä
Voit ottaa Vaiheen 4 käyttöön ottamatta käyttöön Vaihetta 2 (Oppilaiden avatarit) tai Vaihetta 3 (Terveys). Ne ovat toisistaan riippumattomia järjestelmiä, jotka toimivat yhdessä mutta eivät ole riippuvaisia toisistaan.
Määritykset
Kullan käyttöönotto
Kultajärjestelmän aktivoimiseksi:
- Siirry kohtaan Luokan asetukset → Ominaisuudet
- Ota käyttöön "Kulta"
- Klikkaa "Tallenna muutokset"
Kun kulta on käytössä, kultaan liittyvät asetukset ilmestyvät kaikkialle luokan määrityksiin.
Kullan palkitseminen
Kun kulta on otettu käyttöön, palkintosi voivat sisältää kultamääriä:
- Siirry kohtaan Luokan asetukset → Palkinnot
- Jokaisessa palkinnossa näet Kulta-kentän Kokemuksen, Manan ja Terveyden ohella
- Aseta kultamäärät akateemisille saavutuksille (esim. "Täydelliset kotitehtävät" = 50 kultaa, "Kymppi kokeesta" = 100 kultaa)
- Klikkaa "Tallenna palkinnot"

Kaupan tuotteiden perustaminen
Luo tuotteita, joita oppilaat voivat ostaa kullallaan:
- Siirry kohtaan Luokan asetukset → Kauppa
- Klikkaa "Lisää tuote"
- Määritä tuote:
- Nimi - Mikä tuotteen nimi on (esim. "Kotitehtävävapautus")
- Kullan hinta - Kuinka paljon kultaa se maksaa
- Vaikutukset - Valinnaiset attribuuttibonukset (Kokemus, Mana, Terveys)
- Vaatii hyväksynnän - Täytyykö sinun hyväksyä ostokset
- Klikkaa "Tallenna kaupan tuotteet"

Kaupan tuotteiden tyypit
Pelin sisäiset tuotteet antavat attribuuttibonuksia ostettaessa:
- Manajuoma (+1 Mana, 100 kultaa)
- Kokemusboosti (+200 Kokemus, 75 kultaa)
- Terveyden palautus (+2 Terveys, 50 kultaa)
Tosielämän palkinnot vaativat sinua täyttämään ne:
- Fyysinen koulukaupan tuote
- Kotitehtävävapautus
Opetatko useampaa kuin yhtä luokkaa? Kaupan voi jakaa luokkien välillä, joten jokainen luokka myy samoja tuotteita.
Tuotteiden ostaminen oppilaille
Opettajana voit ostaa kaupan tuotteita oppilaiden puolesta suoraan luokan hallintapaneelista.
Ostopaneeliin pääsy
- Siirry luokkasi hallintapaneeliin
- Etsi oppilas, joka haluaa ostaa tuotteen
- Klikkaa oppilaan korttia tai avataria
- Klikkaa "Osta tuote" -painiketta
Yksittäisen tuotteen ostaminen
Kun ostopaneeli avautuu, näet:
- Käytettävissä oleva kulta - Oppilaan nykyinen kultasaldo
- Kaupan tuotelista - Kaikki luokallesi määritetyt kaupan tuotteet
Jokainen tuote näyttää:
- Kullan hinta - Kuinka paljon kultaa tuote maksaa
- Nimi - Tuotteen nimi
- Vaikutukset - Mahdolliset attribuuttibonukset (Kokemus, Mana, Terveys)
Osta tuote välittömästi yksinkertaisesti klikkaamalla sitä.
Klikkauksen jälkeen näet vahvistusilmoituksen, joka osoittaa oston valmistuneen. Oppilaan kultasaldo ja attribuutit päivittyvät välittömästi.
Nopea vinkki
Ostot toteutetaan välittömästi klikattaessa. Vahvistusdialogia ei ole, joten voit käsitellä useita ostoksia nopeasti peräkkäin.
Mukautetun tuotteen ostaminen
Joskus sinun täytyy käsitellä osto, jota ei ole määritetyssä kaupassasi. Käytä ostopaneelin alaosassa olevaa Mukautettu tuote -osiota:

- Aseta arvot
- Nimi - Kirjoita kuvaus tuotteelle
- Kullan hinta - Aseta kuinka paljon kultaa vähennetään
- Kokemus - Lisää valinnaisesti kokemuspisteitä
- Mana - Lisää valinnaisesti manapisteitä
- Terveys - Lisää valinnaisesti terveyspisteitä (jos terveys on käytössä)
- Klikkaa "Osta" -painiketta viimeistelläksesi mukautetun oston
Mukautettujen tuotteiden tallentaminen
Mukautetut ostot ovat kertaluonteisia. Jos huomaat käsitteleväsi samaa mukautettua tuotetta toistuvasti, harkitse sen lisäämistä kauppamäärityksiisi kohdassa Luokan asetukset → Kauppa.
Monivalintatilan käyttäminen
Tilanteissa, joissa oppilas haluaa ostaa useita tuotteita kerralla, käytä Monivalintatilaa:

Vaihe 1: Ota monivalintatila käyttöön
Kytke Monivalinta-kytkin ostopaneelin alaosassa.
Vaihe 2: Valitse tuotemäärät
Monivalintatilassa jokainen kaupan tuote näyttää numeronsyöttökentän:
- Klikkaa tuotetta lisätäksesi sen määrää yhdellä
- Tai kirjoita tietty numero syöttökenttään
- Aseta määrät useille eri tuotteille
Kun valitset tuotteita, käytettävissä olevan kullan laskuri päivittyy näyttämään:
- Käytettävissä oleva kulta - Jäljellä oleva kulta valittujen tuotteiden jälkeen
- Kokonaiskulta - Oppilaan täysi kultasaldo
Esimerkki: Käytettävissä oleva kulta: 50 (200:sta) - tarkoittaa, että 150 kultaa on varattu valituille tuotteille, jättäen 50 käytettäväksi.
Vaihe 3: Toteuta kaikki valitut ostot
Klikkaa "Toteuta valitut" -painiketta käsitelläksesi kaikki tuotteet, joiden määrä on suurempi kuin 0. Jokainen tuote ostetaan määritetyn määrän kertoja.
Esimerkkikäyttötapaus: Oppilas on säästänyt kultaa ja haluaa ostaa 2 "Manajuomaa" ja 1 "Kotitehtävävapautuksen". Aseta "Manajuoma" arvoon 2 ja "Kotitehtävävapautus" arvoon 1, ja toteuta sitten kaikki kerralla.
Mukautetut tuotteet monivalinnassa
Voit myös asettaa määrän mukautetuille tuotteille monivalintatilassa. Määritä mukautetun tuotteesi arvot ja syötä sitten määrä nimen vieressä olevaan numerokenttään.
Oppilaiden ostojen hallinta
Jos oppilailla on tilit, he voivat pyytää ostoja itse. Sinä hallitset, miten näitä pyyntöjä käsitellään.
Hyväksyntätila (Suositeltu)
Kun hyväksyntätila on käytössä, oppilaiden ostot vaativat vahvistuksesi:
- Oppilas pyytää tuotteen ostamista hallintapaneelistaan
- Pyyntö ilmestyy Toiminta-sivullesi
- Näet:
- Oppilaan nimen
- Pyydetyn tuotteen
- Kullan hinnan
- Klikkaa "Hyväksy" tai "Hylkää"
- Jos hyväksytty:
- Kulta vähennetään oppilaalta
- Pelin sisäiset vaikutukset toteutetaan automaattisesti
- Tosielämän palkinnot sinun täytyy hoitaa itse
Määritä kohdassa: Luokan asetukset → Kauppa → Ota käyttöön "Vaatii hyväksynnän"
Miksi käyttää hyväksyntätilaa?
Hyväksyntätila antaa sinulle hallinnan siitä, milloin palkintoja käytetään, estää vahingossa tehdyt ostot ja antaa sinun varmistaa, että oppilaat ovat ansainneet kultansa laillisesti.
Suora tila
Suorassa tilassa oppilaat voivat ostaa välittömästi:
- Oppilas klikkaa ostaakseen hallintapaneelistaan
- Kulta vähennetään heti
- Pelin sisäiset vaikutukset toteutetaan automaattisesti
- Toiminta kirjataan tarkasteltavaksesi
Määritä kohdassa: Luokan asetukset → Kauppa → Poista käytöstä "Vaatii hyväksynnän"
Yleisiä kysymyksiä
Voinko peruuttaa oston?
Ostoja ei voi peruuttaa automaattisesti. Jos osto tehtiin vahingossa, voit säätää oppilaan kulta- ja attribuuttisaldoja manuaalisesti.
Miten seuraan, mitä oppilaat ovat ostaneet?
Kaikki ostot kirjataan toimintahistoriaan. Voit tarkastella ostoja Toiminta-sivulta tai yksittäisistä oppilasprofiileista.
Pitäisikö minun käyttää tosielämän palkintoja vai pelin sisäisiä vaikutuksia?
Molemmat toimivat hyvin! Pelin sisäiset vaikutukset (mana, kokemus) toteutetaan automaattisesti eivätkä vaadi lisätyötä. Tosielämän palkinnot (kotitehtävävapautukset, etuoikeudet) luovat vahvempia yhteyksiä oikeaan maailmaan, mutta vaativat sinua kunnioittamaan niitä.
Entä jos oppilaat keräävät kultaa eivätkä koskaan käytä sitä?
Harkitse rajoitetun ajan tuotteiden lisäämistä, jännittävien korkean arvon palkintojen luomista tai "alennusmyyntien" järjestämistä, joissa tuotteet maksavat vähemmän kultaa lyhyen ajan.
Parhaat käytännöt
Aloittaminen
- Aloita 5-10 tuotteella - Sekoitus pelin sisäisiä vaikutuksia ja tosielämän palkintoja
- Hinnoittele tuotteet asianmukaisesti - Useimpien tuotteiden pitäisi olla saatavilla 1-2 viikon ansaitsemisen sisällä
- Selitä järjestelmä - Varmista, että oppilaat ymmärtävät, miten kulta ja kauppa toimivat
- Päivitä säännöllisesti - Lisää uusia tuotteita pitääksesi kaupan tuoreena ja jännittävänä
Sitoutumisen ylläpitäminen
- Hinnoittelun vaihtelu - Ole halpoja päivittäisiä herkkuja ja kalliita pitkän aikavälin tavoitteita
- Kausituotteet - Lisää erikoistuotteita juhlapyhiin tai luokkatapahtumiin
- Oppilaiden panos - Kysy oppilailta, mitä palkintoja he haluaisivat nähdä
- Seuraa kulutustottumuksia - Säädä hintoja sen perusteella, mitä myydään
Vältettäviä yleisiä sudenkuoppia
- Älä ylihinnoittele kaikkea - Oppilaiden pitäisi pystyä ostamaan jotain säännöllisesti
- Älä unohda tosielämän palkintoja - Jos oppilas ostaa kotitehtävävapautuksen, kunnioita sitä
- Älä tee kullasta liian harvinaista - Sisällytä kultaa useimpiin palkintoihin, jotta oppilaat voivat osallistua
- Älä laiminlyö kauppaa - Muuttumaton kauppa menettää viehätyksensä ajan myötä
Seuraavat vaiheet
Kun luokkasi on tottunut kultajärjestelmään, harkitse:
- Parhaat käytännöt - Strategioita sitoutumisen ylläpitämiseen läpi vuoden
- Luokan määritykset - Vinkkejä luokkahuoneesi talouden seurantaan
- Opettajan opas - Yleiskatsaus kaikkien vaiheiden tehokkaaseen yhdistämiseen
Jos et ole vielä ottanut aiempia vaiheita käyttöön:
- Vaihe 2: Oppilastilit - Anna oppilaille omat kirjautumistiedot, jotta he voivat selata kauppaa
- Vaihe 3: Terveysjärjestelmä - Lisää terveyspisteitä, jotka voidaan palauttaa kaupan tuotteilla
