Vaihe 4: Kulta & Kauppa

Kun kulta on käytössä, oppilaat voivat ansaita kultaa palkinnoilla. Oppilaat voivat sitten käyttää kultaansa kaupan tuotteisiin. Kaupan tuotteet ovat joko pelin sisäisiä esineitä, jotka antavat heille etuja (kuten bonuskokemusta tai manaa), tai tosielämän palkintoja, jotka sinä tarjoat.

Vaikka kokemuspisteitä käytetään tyypillisesti palkitsemaan hyvästä käytöksestä (toisten auttaminen, osallistuminen, ystävällisyys), kultaa käytetään yleensä palkitsemaan akateemisista saavutuksista (hyvät arvosanat, valmiit tehtävät, oikeat vastaukset). Tämä luo mukavan tasapainon: käytös ansaitsee tasoja ja voimia, kun taas akateeminen menestys ansaitsee ostovoimaa.

Joustava järjestelmä

Tämä on vain ohjeistus! Voit vapaasti käyttää kultaa ja kokemusta siten kuin se toimii parhaiten luokkahuoneessasi. Monet opettajat sekoittavat pieniä määriä molempia mihin tahansa saavutukseen.

Kultajärjestelmä luo talouden luokkahuoneeseesi, opettaen oppilaille ansaitsemista, säästämistä ja kuluttamista samalla pitäen heidät kiinnostuneina.

Edellytykset:

Riippumaton järjestelmä

Voit ottaa Vaiheen 4 käyttöön ottamatta käyttöön Vaihetta 2 (Oppilaiden avatarit) tai Vaihetta 3 (Terveys). Ne ovat toisistaan riippumattomia järjestelmiä, jotka toimivat yhdessä mutta eivät ole riippuvaisia toisistaan.

Määritykset

Kullan käyttöönotto

Kultajärjestelmän aktivoimiseksi:

  1. Siirry kohtaan Luokan asetukset → Ominaisuudet
  2. Ota käyttöön "Kulta"
  3. Klikkaa "Tallenna muutokset"

Kun kulta on käytössä, kultaan liittyvät asetukset ilmestyvät kaikkialle luokan määrityksiin.

Kullan palkitseminen

Kun kulta on otettu käyttöön, palkintosi voivat sisältää kultamääriä:

  1. Siirry kohtaan Luokan asetukset → Palkinnot
  2. Jokaisessa palkinnossa näet Kulta-kentän Kokemuksen, Manan ja Terveyden ohella
  3. Aseta kultamäärät akateemisille saavutuksille (esim. "Täydelliset kotitehtävät" = 50 kultaa, "Kymppi kokeesta" = 100 kultaa)
  4. Klikkaa "Tallenna palkinnot"

Palkintojen määritys kullalla

Kaupan tuotteiden perustaminen

Luo tuotteita, joita oppilaat voivat ostaa kullallaan:

  1. Siirry kohtaan Luokan asetukset → Kauppa
  2. Klikkaa "Lisää tuote"
  3. Määritä tuote:
    • Nimi - Mikä tuotteen nimi on (esim. "Kotitehtävävapautus")
    • Kullan hinta - Kuinka paljon kultaa se maksaa
    • Vaikutukset - Valinnaiset attribuuttibonukset (Kokemus, Mana, Terveys)
    • Vaatii hyväksynnän - Täytyykö sinun hyväksyä ostokset
  4. Klikkaa "Tallenna kaupan tuotteet"

Kaupan tuotteiden määrityspaneeli

Kaupan tuotteiden tyypit

Pelin sisäiset tuotteet antavat attribuuttibonuksia ostettaessa:

  • Manajuoma (+1 Mana, 100 kultaa)
  • Kokemusboosti (+200 Kokemus, 75 kultaa)
  • Terveyden palautus (+2 Terveys, 50 kultaa)

Tosielämän palkinnot vaativat sinua täyttämään ne:

  • Fyysinen koulukaupan tuote
  • Kotitehtävävapautus

Opetatko useampaa kuin yhtä luokkaa? Kaupan voi jakaa luokkien välillä, joten jokainen luokka myy samoja tuotteita.

Tuotteiden ostaminen oppilaille

Opettajana voit ostaa kaupan tuotteita oppilaiden puolesta suoraan luokan hallintapaneelista.

Ostopaneeliin pääsy

  1. Siirry luokkasi hallintapaneeliin
  2. Etsi oppilas, joka haluaa ostaa tuotteen
  3. Klikkaa oppilaan korttia tai avataria
  4. Klikkaa "Osta tuote" -painiketta

Yksittäisen tuotteen ostaminen

Kun ostopaneeli avautuu, näet:

  • Käytettävissä oleva kulta - Oppilaan nykyinen kultasaldo
  • Kaupan tuotelista - Kaikki luokallesi määritetyt kaupan tuotteet

Jokainen tuote näyttää:

  • Kullan hinta - Kuinka paljon kultaa tuote maksaa
  • Nimi - Tuotteen nimi
  • Vaikutukset - Mahdolliset attribuuttibonukset (Kokemus, Mana, Terveys)

Osta tuote välittömästi yksinkertaisesti klikkaamalla sitä.

Klikkauksen jälkeen näet vahvistusilmoituksen, joka osoittaa oston valmistuneen. Oppilaan kultasaldo ja attribuutit päivittyvät välittömästi.

Nopea vinkki

Ostot toteutetaan välittömästi klikattaessa. Vahvistusdialogia ei ole, joten voit käsitellä useita ostoksia nopeasti peräkkäin.

Mukautetun tuotteen ostaminen

Joskus sinun täytyy käsitellä osto, jota ei ole määritetyssä kaupassasi. Käytä ostopaneelin alaosassa olevaa Mukautettu tuote -osiota:

Mukautettu tuote -osio

  1. Aseta arvot
    • Nimi - Kirjoita kuvaus tuotteelle
    • Kullan hinta - Aseta kuinka paljon kultaa vähennetään
    • Kokemus - Lisää valinnaisesti kokemuspisteitä
    • Mana - Lisää valinnaisesti manapisteitä
    • Terveys - Lisää valinnaisesti terveyspisteitä (jos terveys on käytössä)
  2. Klikkaa "Osta" -painiketta viimeistelläksesi mukautetun oston

Mukautettujen tuotteiden tallentaminen

Mukautetut ostot ovat kertaluonteisia. Jos huomaat käsitteleväsi samaa mukautettua tuotetta toistuvasti, harkitse sen lisäämistä kauppamäärityksiisi kohdassa Luokan asetukset → Kauppa.

Monivalintatilan käyttäminen

Tilanteissa, joissa oppilas haluaa ostaa useita tuotteita kerralla, käytä Monivalintatilaa:

Monivalintatilan kytkin

Vaihe 1: Ota monivalintatila käyttöön

Kytke Monivalinta-kytkin ostopaneelin alaosassa.

Vaihe 2: Valitse tuotemäärät

Monivalintatilassa jokainen kaupan tuote näyttää numeronsyöttökentän:

  • Klikkaa tuotetta lisätäksesi sen määrää yhdellä
  • Tai kirjoita tietty numero syöttökenttään
  • Aseta määrät useille eri tuotteille

Kun valitset tuotteita, käytettävissä olevan kullan laskuri päivittyy näyttämään:

  • Käytettävissä oleva kulta - Jäljellä oleva kulta valittujen tuotteiden jälkeen
  • Kokonaiskulta - Oppilaan täysi kultasaldo

Esimerkki: Käytettävissä oleva kulta: 50 (200:sta) - tarkoittaa, että 150 kultaa on varattu valituille tuotteille, jättäen 50 käytettäväksi.

Vaihe 3: Toteuta kaikki valitut ostot

Klikkaa "Toteuta valitut" -painiketta käsitelläksesi kaikki tuotteet, joiden määrä on suurempi kuin 0. Jokainen tuote ostetaan määritetyn määrän kertoja.

Esimerkkikäyttötapaus: Oppilas on säästänyt kultaa ja haluaa ostaa 2 "Manajuomaa" ja 1 "Kotitehtävävapautuksen". Aseta "Manajuoma" arvoon 2 ja "Kotitehtävävapautus" arvoon 1, ja toteuta sitten kaikki kerralla.

Mukautetut tuotteet monivalinnassa

Voit myös asettaa määrän mukautetuille tuotteille monivalintatilassa. Määritä mukautetun tuotteesi arvot ja syötä sitten määrä nimen vieressä olevaan numerokenttään.

Oppilaiden ostojen hallinta

Jos oppilailla on tilit, he voivat pyytää ostoja itse. Sinä hallitset, miten näitä pyyntöjä käsitellään.

Hyväksyntätila (Suositeltu)

Kun hyväksyntätila on käytössä, oppilaiden ostot vaativat vahvistuksesi:

  1. Oppilas pyytää tuotteen ostamista hallintapaneelistaan
  2. Pyyntö ilmestyy Toiminta-sivullesi
  3. Näet:
    • Oppilaan nimen
    • Pyydetyn tuotteen
    • Kullan hinnan
  4. Klikkaa "Hyväksy" tai "Hylkää"
  5. Jos hyväksytty:
    • Kulta vähennetään oppilaalta
    • Pelin sisäiset vaikutukset toteutetaan automaattisesti
    • Tosielämän palkinnot sinun täytyy hoitaa itse

Määritä kohdassa: Luokan asetukset → Kauppa → Ota käyttöön "Vaatii hyväksynnän"

Miksi käyttää hyväksyntätilaa?

Hyväksyntätila antaa sinulle hallinnan siitä, milloin palkintoja käytetään, estää vahingossa tehdyt ostot ja antaa sinun varmistaa, että oppilaat ovat ansainneet kultansa laillisesti.

Suora tila

Suorassa tilassa oppilaat voivat ostaa välittömästi:

  • Oppilas klikkaa ostaakseen hallintapaneelistaan
  • Kulta vähennetään heti
  • Pelin sisäiset vaikutukset toteutetaan automaattisesti
  • Toiminta kirjataan tarkasteltavaksesi

Määritä kohdassa: Luokan asetukset → Kauppa → Poista käytöstä "Vaatii hyväksynnän"

Yleisiä kysymyksiä

Voinko peruuttaa oston?

Ostoja ei voi peruuttaa automaattisesti. Jos osto tehtiin vahingossa, voit säätää oppilaan kulta- ja attribuuttisaldoja manuaalisesti.

Miten seuraan, mitä oppilaat ovat ostaneet?

Kaikki ostot kirjataan toimintahistoriaan. Voit tarkastella ostoja Toiminta-sivulta tai yksittäisistä oppilasprofiileista.

Pitäisikö minun käyttää tosielämän palkintoja vai pelin sisäisiä vaikutuksia?

Molemmat toimivat hyvin! Pelin sisäiset vaikutukset (mana, kokemus) toteutetaan automaattisesti eivätkä vaadi lisätyötä. Tosielämän palkinnot (kotitehtävävapautukset, etuoikeudet) luovat vahvempia yhteyksiä oikeaan maailmaan, mutta vaativat sinua kunnioittamaan niitä.

Entä jos oppilaat keräävät kultaa eivätkä koskaan käytä sitä?

Harkitse rajoitetun ajan tuotteiden lisäämistä, jännittävien korkean arvon palkintojen luomista tai "alennusmyyntien" järjestämistä, joissa tuotteet maksavat vähemmän kultaa lyhyen ajan.

Parhaat käytännöt

Aloittaminen

  1. Aloita 5-10 tuotteella - Sekoitus pelin sisäisiä vaikutuksia ja tosielämän palkintoja
  2. Hinnoittele tuotteet asianmukaisesti - Useimpien tuotteiden pitäisi olla saatavilla 1-2 viikon ansaitsemisen sisällä
  3. Selitä järjestelmä - Varmista, että oppilaat ymmärtävät, miten kulta ja kauppa toimivat
  4. Päivitä säännöllisesti - Lisää uusia tuotteita pitääksesi kaupan tuoreena ja jännittävänä

Sitoutumisen ylläpitäminen

  • Hinnoittelun vaihtelu - Ole halpoja päivittäisiä herkkuja ja kalliita pitkän aikavälin tavoitteita
  • Kausituotteet - Lisää erikoistuotteita juhlapyhiin tai luokkatapahtumiin
  • Oppilaiden panos - Kysy oppilailta, mitä palkintoja he haluaisivat nähdä
  • Seuraa kulutustottumuksia - Säädä hintoja sen perusteella, mitä myydään

Vältettäviä yleisiä sudenkuoppia

  • Älä ylihinnoittele kaikkea - Oppilaiden pitäisi pystyä ostamaan jotain säännöllisesti
  • Älä unohda tosielämän palkintoja - Jos oppilas ostaa kotitehtävävapautuksen, kunnioita sitä
  • Älä tee kullasta liian harvinaista - Sisällytä kultaa useimpiin palkintoihin, jotta oppilaat voivat osallistua
  • Älä laiminlyö kauppaa - Muuttumaton kauppa menettää viehätyksensä ajan myötä

Seuraavat vaiheet

Kun luokkasi on tottunut kultajärjestelmään, harkitse:

Jos et ole vielä ottanut aiempia vaiheita käyttöön:

Osallistu keskusteluun! Onko sinulla ajatuksia tai kysymyksiä tästä artikkelista? Liity ClassMana Facebook-yhteisöömme jakaaksesi ideasi, esittääksesi kysymyksiä ja verkostoituaksesi muiden samanmielisten opettajien kanssa!