クエスト

クエストを使用すると、課題や学習活動を物語主導の冒険に変えることができます。各ノードが目標(タスク、クイズ、または情報ノード)である視覚的なマップを作成します。生徒は目標を達成し、新しい道を解除し、その過程で報酬を獲得してマップを進んでいきます。

クエストは、生徒がいるクラスがあればすぐに利用できます。

前提条件:

目標、ツールバー、設定サイドバー付きのクエストマップエディター

クイックスタート

最初のクエストを生徒に届けるための5つのステップ:

  1. クエストを作成する — クラスダッシュボードから、「クエスト」 → **「クエストを作成」**をクリックし、名前を付けると、マップエディターが開きます。
  2. マップ背景を選択する — シーンを設定するために200以上のテーマ別マップから1つを選択します。
  3. 目標を追加する — 各ステップに対して**+ 目標を追加**をクリックします:タスク、情報ノード、またはクイズ。それぞれにタイトル、ストーリーテキスト、指示、報酬を設定します。
  4. パスで接続する — 目標は、それにつながる目標が完了すると解除されるため、線形シーケンスや分岐ルートを構築できます。
  5. クエストを有効化する — クエストは下書きとして開始されます。有効に切り替えると、生徒はそれをクエストリストで見られます。

各ステップはクエストの構築で詳しく説明されています。

小さく始める

単一のレッスン用の短い線形クエストは、クラスがどう反応するかを見る最速の方法です。分岐や追加の目標は後からいつでも追加できます — エディターは自動保存し、クエストは実行中でも編集できます。

このセクションの内容

クエストの構築

  • クエストの構築 — マップエディター:背景、目標、パス、クエスト設定、有効化
  • タスク目標 — 生徒が自己報告するか、あなたの承認のために提出する課題
  • 情報目標 — 自動的に完了するストーリーとコンテキストのノード
  • クイズ目標 — クエスト内の自動採点される質問
  • リッチテキストエディター — ストーリーテキストや説明でのフォーマット、画像、リンク、YouTubeビデオ

クエストの実行

  • 生徒の体験 — 生徒側から見たクエストの様子
  • 進捗の追跡 — 進捗を追跡し、提出を承認し、目標を手動で完了またはリセット

クエストの整理

次のステップ

最大限のエンゲージメントのために、クエストを他のClassMana機能と組み合わせる:

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