クエスト
クエストを使用すると、課題や学習活動を物語主導の冒険に変えることができます。各ノードが目標(タスク、クイズ、または情報ノード)である視覚的なマップを作成します。生徒は目標を達成し、新しい道を解除し、その過程で報酬を獲得してマップを進んでいきます。
クエストは、生徒がいるクラスがあればすぐに利用できます。
前提条件:

クイックスタート
最初のクエストを生徒に届けるための5つのステップ:
- クエストを作成する — クラスダッシュボードから、「クエスト」 → **「クエストを作成」**をクリックし、名前を付けると、マップエディターが開きます。
- マップ背景を選択する — シーンを設定するために200以上のテーマ別マップから1つを選択します。
- 目標を追加する — 各ステップに対して**+ 目標を追加**をクリックします:タスク、情報ノード、またはクイズ。それぞれにタイトル、ストーリーテキスト、指示、報酬を設定します。
- パスで接続する — 目標は、それにつながる目標が完了すると解除されるため、線形シーケンスや分岐ルートを構築できます。
- クエストを有効化する — クエストは下書きとして開始されます。有効に切り替えると、生徒はそれをクエストリストで見られます。
各ステップはクエストの構築で詳しく説明されています。
小さく始める
単一のレッスン用の短い線形クエストは、クラスがどう反応するかを見る最速の方法です。分岐や追加の目標は後からいつでも追加できます — エディターは自動保存し、クエストは実行中でも編集できます。
このセクションの内容
クエストの構築
- クエストの構築 — マップエディター:背景、目標、パス、クエスト設定、有効化
- タスク目標 — 生徒が自己報告するか、あなたの承認のために提出する課題
- 情報目標 — 自動的に完了するストーリーとコンテキストのノード
- クイズ目標 — クエスト内の自動採点される質問
- リッチテキストエディター — ストーリーテキストや説明でのフォーマット、画像、リンク、YouTubeビデオ
クエストの実行
クエストの整理
- クラス間でのクエストの再利用 — 1つのクエストを複数のクラスと共有するか、独立したバージョンのためにコピー
- 重複クエストの結合 — 既存のコピーを1つの共有クエストにまとめ、生徒の進捗を保持
- クエストのベストプラクティス — 設計、報酬、メンテナンスのヒント
次のステップ
最大限のエンゲージメントのために、クエストを他のClassMana機能と組み合わせる:
- ステージ1:報酬&パワー — クエスト報酬を経験値とレベリングシステムに活用
- ステージ4:ゴールド&ショップ — 生徒がクラスショップで使えるゴールドをクエストで授与
- ステージ5:チーム — 生徒が協力するチームベースのクエストを割り当て
- ベストプラクティス — 年間を通して生徒のエンゲージメントを維持するための一般的なヒント
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