クエスト設計のベストプラクティス
生徒にとって魅力的で、あなたにとって管理しやすいクエストを維持するためのいくつかのガイドラインです。
効果的なクエストの設計
- 明確な学習目標から始める — クエストの終わりまでに、生徒は何を知り、何ができるようになるべきか?
- 管理しやすい範囲に保つ — 1つのクエストにつき5~10個の目標が良い出発点です。多すぎると圧倒されてしまいます。
- 目標の種類を組み合わせる — タスク、情報ノード、クイズを交互に使い、変化を持たせましょう
- 差別化のために分岐を使う — より易しい道と難しい道を作り、生徒が自分の挑戦レベルを選べるようにしましょう
- 物語的な文脈を加える — 情報ノードや説明を使って物語を語りましょう。単純な設定(「あなたは謎めいた森を探検しています……」)でも、 魅力が増します。
報酬の戦略
- 経験値よりもゴールドを優先する — 経験値は良い行動への報酬として取っておき、ゴールドをクエストの主な報酬として使いましょう。 これにより、行動への報酬と学業の成果を分けられます。
- 目標ごとに小さな報酬 — 各目標にささやかなゴールドを与え、着実なフィードバックを提供しましょう
- 完了にはより大きなボーナス — クエスト完了ボーナスを使って、クエスト全体を終えた生徒に報酬を与えましょう
- 努力に見合った報酬を — ボス目標やクイズは、単純な情報ノードよりも多くの報酬を与えるべきです
時間をかけたクエスト管理
- 各単元ごとにクエストを作成する — クエストをカリキュラムの単元や章に対応させましょう
- 下書きステータスを使う — クエストを前もって準備し、準備ができたら有効化しましょう
- 並行するグループには一度だけ作成する — 同じ科目を複数のクラスで教えていますか?クエストを一度だけ作成し、 各クラスで使いましょう。そうすれば、修正や改善は 一箇所で行うだけで済みます
- 古い重複を整理する — 同じクエストのコピーが複数のクラスに散らばっていませんか? クエストの結合を使って、それらを1つの共有クエストにまとめましょう
- 毎週進捗を確認する — 進捗ページを確認して、 行き詰まっている、または遅れている生徒を特定しましょう
- 完了したクエストを無効化する — 終わったクエストを下書きに戻して、生徒のクエストリストをきれいに保ちましょう
小さく始める
最初のクエストに15個の目標と3つの分岐は必要ありません。1つのレッスン用に短い直線的なクエストを作成し、実行してみて、 大きなマップに投資する前に、生徒がどのように反応するかを確認しましょう。
会話に参加しましょう! この投稿について考えや質問がありますか?ClassMana Facebookコミュニティに参加して、アイデアを共有し、質問をし、同じ志を持つ教育者とつながりましょう!
