Uppdrag
Uppdrag låter dig förvandla uppgifter och inlärningsaktiviteter till narrativdrivna äventyr. Du skapar visuella kartor där varje nod är ett mål — en uppgift, frågesport eller infonod. Eleverna avancerar genom kartan genom att slutföra mål, låsa upp nya vägar och tjäna belöningar längs vägen.
Uppdrag är tillgängliga så snart du har en klass med elever.
Förutsättningar:
- Registrerat konto
- Klass skapad med elever tillagda

Snabbstart
Fem steg för att få ditt första uppdrag framför eleverna:
- Skapa uppdraget — Från klassdashboarden, klicka "Uppdrag" → "Skapa Uppdrag", ge det ett namn, och kart- redigeraren öppnas.
- Välj en kartbakgrund — Välj en av 200+ temakartor för att sätta scenen.
- Lägg till mål — Klicka + Lägg till Mål för varje steg: en uppgift, en infonod eller en frågesport. Ge var och en en titel, berättelsetext, instruktioner och belöningar.
- Koppla dem med vägar — Ett mål låses upp när de mål som leder in i det är slutförda, så du kan bygga linjära sekvenser eller förgrenade rutter.
- Aktivera uppdraget — Uppdrag börjar som utkast. Växla Aktiv så ser eleverna det i sin uppdragslista.
Varje steg täcks i detalj i Bygga ett Uppdrag.
Börja Smått
Ett kort, linjärt uppdrag för en enda lektion är det snabbaste sättet att se hur din klass reagerar. Du kan alltid lägga till förgreningar och extra mål senare — redigeraren sparar automatiskt och uppdrag kan redigeras medan de körs.
I Detta Avsnitt
Bygga uppdrag
- Bygga ett Uppdrag — Kartredigeraren: bakgrunder, mål, vägar, uppdragsinställningar och aktivering
- Uppgiftsmål — Uppgifter eleverna rapporterar själva eller skickar in för ditt godkännande
- Infomål — Berättelse- och kontextnoder som slutförs automatiskt
- Frågesportsmål — Automatiskt bedömda frågor inuti ett uppdrag
- Rich Text-redigerare — Formatering, bilder, länkar och YouTube- videor i berättelsetext och beskrivningar
Köra uppdrag
- Elevupplevelse — Hur ett uppdrag ser ut från elevens sida
- Spåra Framsteg — Följ framsteg, godkänn inlämningar och slutför eller återställ mål manuellt
Organisera uppdrag
- Återanvända Uppdrag Mellan Klasser — Dela ett uppdrag med flera klasser, eller kopiera det för oberoende versioner
- Kombinera Dubblettuppdrag — Slå ihop befintliga kopior tillbaka till ett delat uppdrag, med bibehållen elevframsteg
- Bästa Praxis för Uppdrag — Tips för design, belöning och underhåll
Nästa Steg
Kombinera uppdrag med andra ClassMana-funktioner för maximalt engagemang:
- Steg 1: Belöningar & Krafter — Använd uppdragsbelöningar för att mata in i Erfarenhets- och nivåsystemet
- Steg 4: Guld & Butik — Tilldela Guld i uppdrag som eleverna kan spendera i klassbutiken
- Steg 5: Lag — Tilldela lagbaserade uppdrag där eleverna samarbetar
- Bästa Praxis — Allmänna tips för att hålla eleverna engagerade genom hela året
